نوشته شده توسط : hossein parto

 

طراحی موشن گرافیک

اضافه کرد طراحی موشن گرافیک ن راهنماهای نور

راهنماهای نور برای تنظیمات طراحی موشن گرافیک شما نکات مرجع فضایی فراهم می‌کنند. این راهنماها منعکس‌کننده نوع، زاویه و میرایی هر نور هستند. نوره‌ای نقطه به شکل یک توپ به نظر می‌رسند، نور نقطه را به عنوان یک مخروط و چراغ‌های بی‌نهایت به صورت یک خط تولید می‌کنند.

؟ در پایین پانل سه‌بعدی، روی آیکون ضامن طراحی موشن گرافیک کلیک کرده، و ۳ D نور را انتخاب کنید.

شما می‌توانید رنگ راهنما را در بخش سه‌بعدی دیالوگ با طراحی موشن گرافیک کس Preferences عوض کنید.

راهنماهای سبک:

نور نقطه‌ای B نقطه‌ای B نامتناهی

 

ذخیره، تعویض، یا اضافه کردن گروهی از نورها

برای ذخیره کردن گروه از نور برای استفاده بعدی، آن‌ها را به عنوان یک از پیش تنظیم‌شده حفظ کنید. برای گنجاندن تنظیمات در پروژه‌های دیگر، یا به تعویض یا تعویض چراغ‌های موجود اضافه کنید.

از منوی تابلو ۳ بعدی، طراحی موشن گرافیک هر کدام از موارد زیر را انتخاب کنید:

ذخیره نور Preset، گروه فعلی نورها ر طراحی موشن گرافیک ا به عنوان یک تنظیمات از پیش تنظیم‌شده که می‌توانید با فرمان‌های زیر بار کنید، ذخیره می‌کند.

نور را به نوره‌ای موجود اضافه کنید، یک چراغ از پیش تنظیم‌شده را اضافه کنید که انتخاب کرده‌اید.

نور چراغ‌های موجود را با از پیش تنظیم‌شده انتخاب کنید که انتخاب کرده‌اید.

 

 

فصل ۲۱: م طراحی موشن گرافیک دیریت رنگ

 

درک مدیریت طراحی موشن گرافیک رنگ

یک سیستم مدیریت رنگ تفاوت‌های رنگی میا طراحی موشن گرافیک ن دستگاه‌ها را تغییر می‌دهد به طوری که شما می‌توانید با اطمینان مشخص کنید که سیستم شما در نهایت تولید می‌کند. مشاهده رنگ به دقت به شما این اجازه را می‌دهد تا در طول روند کار خود، از طریق دریافت دیجیتالی از طریق خروجی نهایی، تصمیمات رنگی درست کنید. مدیریت رنگ همچنین به شما این امکان را می‌دهد تا خروجی را براساس استانداردهای مربوط به ایزو، swop و ژاپن ایجاد کنید.

 

چرا رنگ‌ها گاهی با طراحی موشن گرافیک زی نمی‌کنند

هیچ وسیله‌ای در یک سیستم چاپ قادر به تول طراحی موشن گرافیک ید طیف کامل رنگ‌های قابل نمایش در چشم انسان نیست. هر دستگاه در یک فضای رنگ خاص عمل می‌کند که می‌تواند طیف وسیعی از رنگ‌ها را تولید کند.

یک مدل رنگی ارتباط بین ارزش‌ها را مشخص می‌کند و فضای ر طراحی موشن گرافیک نگ معنای مطلق آن ارزش‌ها را به عنوان رنگ تعریف می‌کند. برخی از مدل‌های رنگی (مانند f L * a * b) دارای فضای رنگ ثابتی هستند، زیرا آن‌ها به طور مستقیم به روشی مرتبط هستند که انسان‌ها رنگ را درک می‌کنند. این مدل‌ها به عنوان یک وسیله مستقل توصیف می‌شوند. دیگر مدل‌های رنگی طراحی موشن گرافیک (RGB، HSL، HSB، CMYK و غیره) می‌توانند فضاهای رنگ متفاوتی داشته باشند. از آنجا که این مدل‌ها با هر رنگ یا دستگاه رنگی مربوطه متفاوت هستند، آن‌ها به عنوان وابسته به ابزار توصیف می‌شوند.

به دلیل این فضاهای رنگی مختلف, رنگ‌ها ممکن است هنگام انتقال اسناد بین دستگاه‌های م طراحی موشن گرافیک ختلف ظاهر شوند.  تغییرات رنگ می‌تواند ناشی از تفاوت در منابع تصویر باشد; شیوه‌ای که برنامه‌های نرم‌افزاری رنگ را تعریف می‌کنند; رسانه‌های چاپی (روزنامه چاپ) بیش از کاغذ کیفیت مجلات را بازتولید می‌کنند; و دیگر تغییرات طبیعی مانند تفاوت تولید در مانیتور یا سن نظارت.

رنگی شدن رنگ وسایل و وسایل گوناگون

آزمایشگاه (فضای کاری) آزمایشگاه (فضای کاری) c.

 

 

سیستم مدیریت رنگی چیست طراحی موشن گرافیک ?

مشکلات تطبیق رنگ ناشی از وسایل مختلف و نرم‌افزار با ا طراحی موشن گرافیک ستفاده از فضاهای آبی‌رنگ مختلف است.  یک راه‌حل این است که سیستمی داشته باشیم که به طور دقیق بین دستگاه‌ها تفسیر و تفسیر شود.  سیستم

سیستم مدیریت رنگی با کمک پروفایل رنگ‌ها رنگ‌ها را به تصویر می‌کشد طراحی موشن گرافیک .  پروفایل یک توصیف ریاضیاتی از فضای رنگ دستگاه است.  برای مثال, یک پروفایل اسکنر به یک سیستم مدیریت رنگی می‌گوید که اسکنر شما چگونه رنگ‌ها را می‌بیند.  مدیریت رنگ adobe از پروفایل‌های icc استفاده می‌کند.

از آنجا که هیچ روش ترجمه رنگ واحدی برای همه انواع گرافیک ایده‌آل نیست, یک سیست طراحی موشن گرافیک م مدیریت رنگی یک انتخاب از روش‌های ترجمه و یا ترجمه ارایه می‌دهد تا یک روش مناسب برای یک عنصر گرافیکی خاص اعمال شود.  به عنوان مثال, یک روش ترجمه رنگ که روابط درست بین رنگ‌ها را در یک عکس حیات وحش حفظ می‌کند, می‌تواند رنگ‌های یک لوگوی حاوی رنگ‌های صاف و صاف را تغییر دهد.

نکته: مدیریت رنگی را با اصلاح رنگ اشتباه نگیرید.  یک سیستم مدیریت رنگی تصویری را اصلاح نمی‌کند که با مشکلات تراز سفیدی یا رنگ حفظ شود.  محیطی را فراهم می‌کند که در آن می‌توانید تصاویر قابل اطمینانی را در متن خروجی نهایی خود ارزیابی کنید.

 

آیا به مدیریت رن طراحی موشن گرافیک گ نیاز دارید?

بدون سیستم مدیریت رنگی, ویژگی‌های طراحی موشن گرافیک رنگ شما وابسته به دستگاه هستند.  اگر فرآیند تولید شما فقط برای یک محیط تحت کنترل است, ممکن است به مدیریت رنگ نیازی نداشته باشید.  برای مثال, شما یا ارایه‌دهنده خدمات چاپی خود می‌توانید تصاویر را برای یک مجموعه خاص از شرایط چاپ آماده کنید.  وقتی متغیرهای بیشتری در فرآیند تولید داشته باشید, مقدار مدیریت رنگ افزایش می‌یابد.  مدیریت رنگ توصیه طراحی موشن گرافیک می‌شود اگر استفاده مجدد از گرافیک رنگی برای رسانه‌های چاپی و آنلاین را پیش‌بینی کنید, با استفاده از انواع مختلف وسایل داخل یک رسانه منفرد (مانند چاپ متفاوت), یا اگر مدیریت ایستگاه‌های کاری متعددی را مدیریت کنید.

اگر می‌خواهید هر کدام از موارد زیر را به انجام برسانید طراحی موشن گرافیک

  • خروجی رنگی قابل‌پیش‌بینی و ثابت را بر روی چندین دستگاه طراحی موشن گرافیک خروجی ایجاد کنید که شامل جدایی رنگ, چاپگر دسکتاپ و مانیتور شماست. مدیریت رنگ
  • برای شبیه‌سازی یک دستگاه خروجی خاص, یک سند رنگی بر روی مانیتور طراحی موشن گرافیک خود نصب کنید. (عایق) در معرض محدودیت‌های نمایشگر و عوامل دیگری مانند شرایط روشنایی اتاق است. )
  • اگر آن‌ها از مدیریت رنگی و حتی در برخی موارد استفاده کنند, به طور دقیق آن‌ها را ارزیابی و به طور مداوم ترکیب کنید.
  • اسناد رنگی را به وسایل مختلف خروجی و رسانه‌ها ارسال کنید بدون نیاز به تنظیم دستی رنگ در نوشتار یا گرافیک اصیل. این زمانی ارزشمند است که تصاویری بیافریند که در نهایت هم در چاپ و هم به صورت آنلاین مورد استفاده قرار گیرند.
  • رنگ چاپ صحیح را به دستگاه خروجی رنگ ناشناخته درست کنید; برای مثال, شما می‌توانید یک سند آنلاین را برای تکرار مداوم رنگ روی تقاضا در هر جای دنیا ذخیره کنید.

 

 

ایجاد محیط مشاهده طراحی موشن گرافیک برای مدیریت رنگی

محیط کار شما بر نحوه دیدن رنگ بر روی مانیتور طراحی موشن گرافیک و خروجی چاپی تاثیر می‌گذارد.  برای بهترین نتایج, با انجام کاره‌ای زیر, رنگ‌ها و نور محیط کار خود را کنترل کنید:

  • به اسناد خود در محیطی نگاه کنید که سطحی یکنواخ طراحی موشن گرافیک ت و دمای رنگ را فراهم می‌کند. به عنوان مثال, ویژگی‌های رنگ نور خورشید در طول روز تغییر می‌کند و نحوه ظاهر شدن رنگ‌ها بر روی صفحه شما را تغییر می‌دهد, بنابراین سایه‌ها را بسته نگه دارید و یا در اتاق بدون پنجره کار کنید.  برای حذف نور آبی - سبز از نورپردازی فلورسنت, شما می‌توانید d50 (درجه کلوین) را نصب کنید.  شما هم چنین می‌توانید اسناد چاپی را طراحی موشن گرافیک با استفاده از دهید
  • به اسناد خود در اتاقی با دیواره‌ای بدون رنگ و سقف نگاه کنید. رنگ اتاق می‌تواند بر درک رنگ و رنگ چاپ‌شده تاثیر بگذارد.  بهترین رنگ برای اتاق نمایش خاکستری خنثی است.  همچنین, رنگ لباس‌های شما که از شیشه مانیتور خود منعکس می‌شود ممکن است بر ظاهر رنگ‌ها بر روی صفحه تاثیر بگذارد.
  • الگوهای پیش‌زمینه رنگی را بر روی صفحه مانیتور خود حذف کنید. الگوهای پر مشغله و یا روشن اطراف یک سند با ادراک رنگ دقیق تداخل دارند. رومیزی خود را تنظیم کنید تا فقط رنگ‌های خاکستری خنثی را نمایش دهند.
  • نمایش نمونه‌های مستند در شرایط دنیای واقعی که در آن مخاطب شما آخرین قطعه را خواهد دید. به عنوان مثال، ممکن است بخواهید ببینید که چگونه یک کاتالوگ لوازم منزل به زیر لامپ‌های رشته‌ای استفاده می‌شود که در خانه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد، یا یک کاتالوگ مبلمان اداری را در زیر نور فلورسنت مورد استفاده قرار می‌دهد. با این حال، همیشه قضاوت رنگ نهایی را تحت شرایط نوری مشخص‌شده توسط الزامات قانونی برای اثبات قرارداد در کشور خود انجام دهید.

 

ثابت نگه داشتن طراحی موشن گرافیک رنگ‌ها

 

درباره مدیریت رنگ طراحی موشن گرافیک در برنامه‌های Adobe

مدیریت رنگ Adobe به شما کمک می‌کند ظا طراحی موشن گرافیک هر رنگ‌ها را حفظ کنید چون تصاویر را از منابع خارجی وارد می‌کنید، اسناد را ویرایش کرده و آن‌ها را بین برنامه‌های Adobe transfer و ترکیبات نهایی خود را خروجی کنید. این سیستم مبتنی بر کنوانسیون‌های توسعه‌یافته توسط کنسرسیوم بین‌المللی رنگ، گروهی که مسیول استاندارد کردن فرمت های پروفایل ها و روال‌های کاری است، به طوری که رنگ سازگار و دقیق را میتوان‌ در گردش کار به دست آورد. به طور پیش‌فرض، مدیریت رنگی در برنامه‌های Adobe مدیریت رنگ ظاهر می‌شود. اگر مجموعه Adobe Creative را خریداری کنید، تنظیمات رنگی در سراسر برنامه‌های کاربردی همزمان شده‌اند تا برای رنگ‌های RGB و CMYK نمایش داده شوند. این به این معنی است که رنگ‌ها همان فرقی که شما آن‌ها را در نظر بگیرید، به نظر می‌رسند.

 

 

 

تنظیمات رنگی برای Adobe Creative در یک مکان مرکزی از طریق پل Adobe synchronized می‌شوند.

 

اگر تصمیم می‌گیرید تنظیمات پیش‌فرض را تغییر دهید، پیش تنظیمات استفاده آسان را به شما اجازه می‌دهد تا مدیریت رنگ Adobe را برای مطابقت با شرایط خروجی معمولی پیکربندی کنید. همچنین می‌توانید تنظیمات رنگ سفارشی را برای برآورده کردن نیازهای گردش کار رنگ خاص خود سفارشی کنید.

به یاد داشته باشید که انواع تصاویری که با آن کار می‌کنید و نیازمندی‌های خروجی شما تاثیر می‌گذارد چگونه از مدیریت رنگ استفاده می‌کنید. به عنوان مثال، مسایل رنگ و سازگاری متفاوتی برای یک جریان کار چاپ تصویر RGB، یک گردش کار چاپ تجاری CMYK، یک گردش کار چاپ دیجیتال mixed / CMYK دیجیتال، و یک جریان کار چاپ اینترنت وجود دارد.

 

گام‌های اساسی برای تو طراحی موشن گرافیک لید رنگ‌های ثابت

  1. با شرکای تولید خود مشورت کنید (اگر دارید) ت طراحی موشن گرافیک ا مطمئن شوید که همه جنبه‌های گردش کار مدیریت رنگ شما یکپارچه با آن‌ها ادغام می‌شوند.

توضیح دهید که چگونه گردش کار رنگ با ارائه دهندگان خدمات و خدما طراحی موشن گرافیک ت شما یکپارچه خواهد شد، چگونه نرم‌افزار و سخت‌افزار برای ادغام در سیستم مدیریت رنگ و در چه سطح مدیریت رنگی اجرا خواهند شد. (ببینید آیا به مدیریت رنگ نیاز دارید؟ TGMN_DOT)

  1. صفحه نمایشگر خود را تنظیم و تنظیم کنید. طراحی موشن گرافیک

پروفایل نمایشگر اولین پروفایل است که باید ایجاد کنید. دیدن رنگ طراحی موشن گرافیک دقیق ضروری است اگر شما تصمیمات خلاقانه ای که شامل رنگی است که در سند خود مشخص می‌کنید، انجام دهید. (به مانیتور خود مراجعه کنید و پروفایل خود را تنظیم کنید).

  1. پروفایل رنگ را به سیستم خود برای هر دستگاه ورودی و خروجی که می‌ طراحی موشن گرافیک خواهید از آن‌ها استفاده کنید اضافه کنید، مانند scanners و چاپگرها.

سیستم مدیریت رنگ از پروفایل‌های استفاده می‌کند تا بداند یک دستگاه چطور رنگ تولید می‌کند و رنگ‌های واقعی در یک سند چه هستند. هنگامی که دستگاه به سیستم شما اضافه می‌شود، پروفایل‌های دستگاه اغلب نصب می‌شوند. همچنین می‌توانید از نرم‌افزار شخص ثالث و سخت‌افزار برای ایجاد پروفایل دقیق‌تری برای وسایل و شرایط خاص استفاده کنید. اگر سند تان به صورت تجاری چاپ شود، با ارایه‌دهنده سرویس تان تماس بگیرید تا مشخصات دستگاه چاپ و یا شرایط فشار را مشخص کنید. (برای نصب یک مجموعه تنظیمات رنگی در حدود رنگی نصب کنید.)

  1. مدیریت رنگ را در برنامه‌های Adobe تنظیم کنید.

 

 

 

تنظیمات رنگ پیش‌فرض برای بسیاری از کاربران کافی است. با این حال، می‌توانید تنظیمات رنگ را با انجام یکی از موارد زیر تغییر دهید:

  • اگر از برنامه‌های Adobe چ طراحی موشن گرافیک ندگانه استفاده می‌کنید، از Adobe استفاده کنید تا پیکربندی مدیریت رنگ استاندارد را انتخاب کرده و تنظیمات رنگی را قبل از کار با اسناد هماهنگ کنید. (برای دیدن تنظیمات رنگی در برنامه‌های Adobe استفاده کنید.)
  • اگر تنها از یک برنامه Adobe استفاده می‌ طراحی موشن گرافیک کنید، یا اگر می‌خواهید گزینه‌های مدیریت رنگ پیشرفته را سفارشی کنید، می‌توانید تنظیمات رنگی را برای یک برنامه خاص تغییر دهید. (برای تنظیم مدیریت رنگ تنظیم کنید.)
  1. رنگ‌های پیش‌نمایش (اختیاری) با استفاده از یک اثبات نر طراحی موشن گرافیک م.

بعد از ایجاد یک سند، می‌توانید از یک مدرک ساده برای پیش‌نمایش رنگ کردن ر طراحی موشن گرافیک نگ‌ها در هنگام چاپ و یا نگاه کردن بر روی یک دستگاه مشخص استفاده کنید. (رنگ‌های Soft را ببینید)

توجه: یک دلیل نرم به تنهایی اجازه نمی‌دهد که پیش‌نمایش آن چه زمانی ظاهر خواهد شد وقتی که بر روی یک چاپ افست چاپ شود. اگر با اسنادی که حاوی overprinting هستند کار کنید، پیش‌نمایش Overprint را به دقت پیش‌نمایش نمایید تا پیش‌نمایش آن را به طور دقیق ثابت کنید. برای Acrobat گزینه پیش‌نمایش Overprint به طور خودکار اعمال می‌شود.

  1. هنگام چاپ و ذخیره پرونده‌ها از مدیریت رنگ استفاده کنید.

نگاه داشتن رنگ‌های سازگار با همه دستگاه‌ها در جریان کار شما، هدف مدیریت رنگ است. گزینه‌های مدیریت رنگی را رها کنید که در هنگام چاپ اسناد، ذخیره پرونده‌ها و آماده‌سازی فایل برای مشاهده آنلاین فعال هستند. (به چاپ با مدیریت رنگی و اسناد مدیریت رنگ برای مشاهده آنلاین مراجعه کنید).

 

 

تغییر مجموعه تنظیمات رنگ بر طراحی موشن گرافیک ای یک سند

موقعیت‌های بسیار کمی وجود دارند که به شما نیاز دارند پرو طراحی موشن گرافیک فایل رنگ را برای یک سند تغییر دهید. این به این دلیل است که برنامه شما به طور خودکار پروفایل رنگ را براساس تنظیماتی که در دیالوگ باکس Color Settings انتخاب

که دارای blindness رنگ هستند، منتقل می‌شود. بسیاری از کشورها دست طراحی موشن گرافیک ورالعمل‌هایی دارند که به طراحی گرافیکی cud در فضاهای عمومی نیاز دارند.

رایج‌ترین نوع کوری رنگ protanopia (حساسیت به قرمز) و deuteranopia (حساسیت به سبز) است. یک سوم از افراد نابینا به شدت تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند؛ بقیه اشکال کمی of رنگ دارند.

طراحی طراحی برای نابینایی رنگ

یک تصویر اصلی B - اثبات کور C طراحی بهینه‌شده

 

برای مشخص کردن اینکه آیا یک سند cud است یا نه، موارد زیر را انجام دهید:

  • نوشتار را به حالت رنگی RGB تبدیل کنید، که دقیق‌ترین proofs برای نابینایی رنگ را فراهم می‌کند.
  • (اختیاری) برای مشاهده همزمان سند اصلی و یک اثبات نرم، پنجره انتخاب پنجره جدید (Illustrator) یا پنجره> Arrange پنجره جدید (فتوشاپ) را انتخاب کنید.

 

 

 

  • View> Proof Proof>> Color، را انتخاب کنید، و سپس هر کدام از نوع Protanopia یا Deuteranopia را انتخاب کنید. (برای مطابقت با cud، سند خود را در هر دو نظر بررسی کنید).

در فتوشاپ، می‌توانید مدرک را چاپ کنید. برای اطلاعات بیشتر، جستجو برای "چاپ یک مدرک سخت" در فتوشاپ کمک می‌کند.

 

اگر اشیا در تشخیص رنگ‌ها سخت باشند، طراحی را با انجام هر یک از موارد زیر تنظیم کنید:

  • درخشندگی رنگ و یا رنگ را تغییر دهید:
    • قرمز خالص معمولاً تیره و ت طراحی موشن گرافیک اریک به نظر می‌رسد؛ قرمز - قرمز تشخیص آن آسان‌تر است.
    • سبز به رنگ سبز کم‌تر از سبز مایل به زرد است.
    • خاکستری ممکن است با قرمز، صورتی کم‌رنگ، سبز کم‌رنگ و یا سبز زمردی اشتباه گرفته شود.

از ترکیبات زیر اجتناب کنید: قرمز و طراحی موشن گرافیک سبز؛ زرد و



:: برچسب‌ها: طراحی موشن گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 158
|
امتیاز مطلب : 130
|
تعداد امتیازدهندگان : 26
|
مجموع امتیاز : 26
تاریخ انتشار : سه شنبه 13 آذر 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی موشن گرافیک

 طراحی موشن گرافیک

  • بنابرای طراحی موشن گرافیک ن به سمت پرده نشانه می‌رود.
  • در ویرایشگر ویژگی light's (+ طراحی موشن گرافیک a) به بخش Directional Light Light مراجعه کرده و ارزش شدت را به ۱.۵. تغییر دهید.
  1. یک کره NURBS ایجاد کنید (Create NURBS Primitiv طراحی موشن گرافیک es> Sphere) را ایجاد کرده و آن را در امتداد محور Z حرکت دهید تا جلوی پرده قرار گیرد.
  2. برای تنظیم نقطه شروع برای کره، موارد زیر را انجام دهید: طراحی موشن گرافیک 
    • به کادر ۱ در زمان Slider (Time Slider) بروید. طراحی موشن گرافیک 
    • در جعبه کانال، کشیدن the X، Y، و Z را انتخاب کنید. طراحی موشن گرافیک 
    • روی کانال‌ها کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید. طراحی موشن گرافیک 
  3. the را برای کره تنظیم کنید که به سمت پرده حر طراحی موشن گرافیک کت کرده و از آن عبور می‌کند، همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است. در زمان Slider به چارچوب ۱۰۰ بروید. همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است، دامنه در جهت Z را حرکت دهید. o در جعبه کانال، کانال ترجمه Z را انتخاب کنید. روی کانال راست کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب ک طراحی موشن گرافیک نید.
  4. عقب بردن زمان به صفر و بازی انیمیشن. طراحی موشن گرافیک 

کره از پشت‌پرده عبور می‌کند طوری که انگار پرده آنجا نیست طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک . در مرحله بعدی، کره را به عنوان یک شی برخورد با مو تنظیم می‌کنید.

درست کردن موها با یک شی دیگر طراحی موشن گرافیک 

برای ارتباط داشتن مو با یک سطح، شما باید موهای خود را طوری تنظیم کنید که طراحی موشن گرافیک با سطح برخورد کند. یک شی برخورد می‌تواند یک سطح NURBS یا چند ضلعی باشد. در بخش بعدی از این درس، شما پرده را تنظیم کردید طراحی موشن گرافیک تا با کره برخورد کنید و سپس شبیه‌سازی را انجام دهید.

برای بالا بردن پرده برای برخورد طراحی موشن گرافیک 

  1. برای انتخاب سیستم مو، دور منحنی مو را بکشید و سپس> Selection را انتخاب کنید که> انتخاب را به سیستم‌های مو تبدیل می‌کند.
  2. در زبانه hairSystemShape ویرایشگر ویژگی، مشخصه‌های سیستم مو را به شکل زیر تنظیم کنید:
    • در بخش clump و مو، clump عرض را به ۰ تنظیم کنید. در بخش دینامیک، سفتی برابر ۰ را تنظیم کنید.

تا موها با کره برخورد کنند

  1. سیستم مو و کره را انتخاب کنید (اطراف منحنی و نوار موها را بکشید).
  2. Hair Hair را انتخاب کنید و Collide بسازید.
  3. شبیه‌سازی را نمایش دهید.

اکنون این کره با پرده برخورد می‌کند و رشته‌های تار مو را به کناری می‌زند که از میان آن عبور می‌کند.

قلم‌مو را به رن طراحی موشن گرافیک گ خاکستری رنگی بر روی موها فرو کنید.

شما می‌توانید یک برس رنگ پینت را به یک سیستم مو برای رسیدن به انواع مختلف اثرات اختصاص دهید. در این مراحل بعدی، قلم موی قرمز را به سیستم مو اعمال می‌کنید تا پرد طراحی موشن گرافیک ه منجوق‌دوزی شده را ایجاد کنید. سپس تنظیمات سیستم برس و مو را اصلاح کنید تا به طراحی موشن گرافیک ظاهر مورد نظر برسید.

تا پرده را به پرده منج طراحی موشن گرافیک وق دوزی‌اش بپوشاند.

  1. برای انتخاب سیستم مو، کشش را در اطراف منحنی‌ه طراحی موشن گرافیک ای مو بکشید و>> Hair Hair را انتخاب کنید.
  2. باز کردن the ( طراحی موشن گرافیک Window> General).
  3. به پوشه شیشه‌ای بروید و قلم mel را انتخاب کن طراحی موشن گرافیک ید.
  4. > Hair Hair Effects Effects Paint را برای مو انتخاب کنید.

شما مهره‌ها را در چشم‌انداز صحنه نمی‌بینید، اما زمانی که آن را بعداً با استفاده از نرم‌افزار Maya Maya انجام می‌دهید، آن را خواهید دید. برس به کمی تنظیمات نیاز دارد تا زمانی که نمایش داده می‌شود، یک پرده منجوق‌دوزی شده به نظر برسد.

  1. در زبانه hairSystemShape ویرایشگر ویژگی، موارد زیر را تنظیم کنید:
    • Hairs "clump" تا ۱ است بنابراین یک رشته از beads برای ۰.۰۳ تا ۰.۰۳ وجود دارد
    • در بخش سایه‌ها، رنگ مو به رنگ سفید است، بنابراین رنگ bead brush's در بخش سایه‌ها نمایان می‌شود، بنابراین رنگ Color Hair در بخش سایه‌ها نمایان می‌شود، رنگ Specular به قرمز می‌رسد.
    • در بخش displacements، نویز به ۰.۵ برای ایجاد تنوع در ظاهر و رفتار مهره‌ها
  2. در زبانه beadsRed ویرایشگر ویژگی، به بخش texturing بروید و تکرار U را تا ۱۰ تغییر دهید تا مهره‌ها به عنوان یک اندازه bead واقعی‌تر ظاهر شوند. (اگر زبانه beadsRed در ویرایشگر ویژگی ظاهر نشد، منحنی‌های مو را انتخاب کنید. حالا باید تب beadsRed ظاهر شود).
  3. Dolly in close to the curtain (

+

  • ) and click the button to render the current frame.

تنظیم محدودیت‌ها

در این مراحل بعدی، بخش میانی پرده منجوق‌دوزی را با مدل‌سازی اولین منحنی شروع به یک موقعیت محدود و سپس ایجاد یک محدودیت برای حفظ منحنی‌ها در این حالت در طول پخش ایجاد می‌کند. با یک مو به مو، منحنی‌های مو در مکان یاب محدودیت به هم متصل می‌شوند، اما هنگامی که نیروها یا برخوردها رخ می‌دهند به طور پویا از ریشه تا نوک حرکت می‌کنند.

برای مدل کردن پرده به وضعیت پشت بسته

  1. دالی و لم کن، تا وقتی که مستقیم به پرده برسی.
  2. کشیدن تمام منحنی‌های مو را بکشید و سپس> Selection را انتخاب کنید تا تنظیمات Curves را شروع کنید.
  3. یک بلوک از منحنی‌های شروع را در وسط پرده انتخاب کنید.
  4. Length Length را انتخاب کنید و تنظیمات Curves> Lock را اصلاح کنید. این امر تضمین می‌کند که وقتی شما CVs را در مرحله بعدی تبدیل می‌کنید، کل منحنی تغییر می‌کند.
  5. روی دکمه روی خط وضعیت کلیک کنید تا the روی منحنی نمایش داده شوند.
  6. سه ردیف از CVs را روی منحنی‌های موی انتخاب‌شده انتخاب کرده و سپس با استفاده از ابزار مقیاس، the را به داخل تنظیم کنید، بنابراین موها به هم متصل می‌شوند.

برای محدود کردن پرده در وضعیت پشت بسته

  1. روی دکمه روی خط وضعیت کلیک کنید تا منحنی‌های شروع نمایش داده شود (نه the).
  2. با منحنی‌های موی متصل که هنوز انتخاب شده‌اند، Hair مو را انتخاب کرده و Hair Constraint برای مو ایجاد کنید.

یک مکان یاب محدود ایجاد شده و به منحنی‌های انتخاب‌شده متصل گردیده است.

  1. در زبانه hairConstraintShape در ویرایشگر ویژگی، مشخصه‌های محدودیت را به صورت زیر تنظیم کنید:
    • سفتی برابر با ۰.۵ (پیش‌فرض): چسب استحکام به ۱.۰ (پیش‌فرض)
    • روش نقطه به نزدیک‌ترین فاصله (پیش‌فرض) (از آنجا که مکان یاب محدودیت در وسط تار مو ایجاد می‌شود، مکان یاب به " نزدیک‌ترین ناحیه مقید است که باید محدود شود) ۴. تغییر رنگ مو به وضعیت فعلی (> Hair وضعیت فعلی>).

۵. عقب بردن به کادر شروع و اجرای شبیه‌سازی.

هنگامی که کره از پرده bound عبور می‌کند، با تمام موهای گره دار برخورد می‌کند.

بخش محدود پرده در چند فریم اول استراحت می‌کند، اما در مراحل بعدی شما موقعیت این منحنی شروع را راه‌اندازی می‌کنید تا آن‌ها در ابتدای شبیه‌سازی طبیعی‌تر به نظر برسند.

برای برگرداندن موقعیت شروع

  1. نمایش منحنی‌های شروع و وضعیت فعلی (Hair> نمایش> فعلی و استارت).
  2. عقب بردن به کادر شروع و اجرای شبیه‌سازی.
  3. شبیه‌سازی را به محض این که منحنی‌ها به پایین محدود شوند، متوقف کنید، اما قبل از این که برخورد رخ دهد.
  4. منحنی‌های شروع مقصد را انتخاب کرده و سپس> مو را انتخاب کرده و وضعیت وضعیت را از وضعیت فعلی شروع کنید.

شما ممکن است مجبور باشید تا زمانی که از ظاهر پرده‌های بسته در ابتدای شبیه‌سازی خوشحال هستید، دو تا ۴ بار تکرار کنید.

کشیدن صحنه پرده

در این مراحل بعدی، شما پرده را، که موهای Effects رنگی است، در the نرم‌افزار مایا تهیه کنید.

برای ارائه موهای خاکستری رنگی با استفاده از نرم‌افزار Maya Software

۱. تنظیمات صفحه ترسیم را برای Effects Paint اصلاح کنید.

  • روی دکمه Settings روی خط وضعیت کلیک کنید. پنجره Settings نمایان به نظر می‌رسد.
  • نرم‌افزار مایا را از ترسیم فهرست پایین افتادنی Select انتخاب کنید.
  • در تب نرم‌افزار مایا، به بخش Options بروید و بر روی Oversample و Oversample Post Post مراجعه کنید. این ها به جستجوی بهتری برای نمایش تاثیرات پینت به دست می‌آیند.
  • روی Close کلیک کنید تا پنجره Settings بسته شود.
  1. قبل از اینکه اطمینان حاصل شود که موها موقعیت فعلی را نمایش می‌دهند (> Hair وضعیت فعلی>).
  2. شبیه‌سازی را نمایش داده و در چارچوب کاری که می‌خواهید انجام دهید توقف کنید.
  3. روی دکمه Frame فعلی روی خط وضعیت کلیک کنید.

صحنه نمایش داده می‌شود و باید شبیه تصویر زیر باشد.

درس ۲: پشت این درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • اجسام را روی هم قرار دهید تا با موهای خود برخورد کنید.

شما می‌توانید موهای خود را طوری تنظیم کنید که با خودش برخورد کند، سطح زمین و یا اشیا دیگر. شما حتی می‌توانید از کره برخورد و مانع برخورد مکعب برای ایجاد برخوردهای ضمنی استفاده کنید. برای اطلاعات بیشتر، see مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید.

  • یک برس رنگی رنگ را به یک سیستم مو اختصاص دهید.

این برای ایجاد انواع مختلفی از اثرات، مانند مو یا پیچک برای مو مفید است. خروجی مو می‌تواند اثرات Paint و یا منحنی NURBS باشد. برای اطلاعات بیشتر، مشاهده کنید که یک برس رنگ پینت را برای مو در مو و تنظیمات Curves Dynamic قرار دهید.

  • محدودیت‌هایی را روی منحنی‌های مو ایجاد کنید.

از محدودیت‌های مو برای نگه داشتن مو در موقعیت یک مدل مو مانند دم‌اسبی یا a استفاده کنید. شما حتی می‌توانید از محدودیت‌های مو برای رفتار مو واقع گرایانه تر استفاده کنید، مانند استفاده از محدودیت تبدیل برای نگه داشتن مو به سر. برای اطلاعات بیشتر، محدودیت‌های مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید.

درس‌هایی: مقدمه طراحی موشن گرافیک 

مایعات هستند که شکل را به طور مرت طراحی موشن گرافیک ب و یا در واکنش به نیروها تغییر می‌دهند.

با استفاده از اثرات سیال درون سیال، شما می‌توانید اثرات جوی ۲ بعدی و سه‌بعدی (مانند دود، انفجارها، و شعله‌های آتش) و اثرات سیال لزج (مانند گدازه م طراحی موشن گرافیک ذاب) را به طور واقع‌بینانه شبیه‌سازی کنید.

هم چنین شما می‌توانید از the اقیانوس اثرات سیال برای شبیه‌سازی آب باز استفاده کنید. در مایا، سه نوع اصلی از اثرات مایع طراحی موشن گرافیک وجود دارد:

  • اثرات سیال پویا - Behave مطابق با قوانین طبیعی دینامیک سیالات و شب طراحی موشن گرافیک یه‌سازی theeffects با حل معادلات دینامیک سیالات برای هر مرحله زمانی.
  • اثرات سیال غیرنیوتنی - استفاده از بافت و انیمیشن برای شبیه‌سازی حرکت سیال و سیال. این نوع اثرات از معادلات طراحی موشن گرافیک دینامیک سیالات استفاده نمی‌کنند.

اثرات پویا و Non به صورت حجم‌های ۳ طراحی موشن گرافیک D ارایه می‌شوند، بنابراین آن‌ها به طور مناسب با اشیایی که از درون آن‌ها حرکت می‌کنند، تعامل دارند.

  • اثرات سیال باز - استفاده از shaders برای ایجاد حرکت موج واقعی بر روی بدنه‌های بزرگ آب. این بخش شامل درس‌های زیر است که شما را به برخی از مفاهیم اولیه اثرات طراحی موشن گرافیک سیال معرفی می‌کند:
  • درس ۱: ایجاد یک اثر سیال دوبعدی
  • درس ۲: ایجاد یک اثر سیال سه‌بعدی پویا
  • درس ۳: ایجاد یک اثر سه‌بعدی پویا
  • درس ۴: ایجاد یک اثر اقیانوس

درس‌هایی: آماده‌سازی برای درس‌ها

برای اطمینان از کاری که قبلاً شرح داده شد، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. ایجاد یک صحنه جدید.
  2. مجموعه منو Dynamics انتخاب کنید.

در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فرض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو دینامیک انتخاب کرده‌اید.

  1. تعویض به حالت نمایشگر سایه دار برای نمایش سخت‌افزار نسبت به شبیه‌سازی سیال (پرده سایه‌ها و سایه راست) همه بر روی نوار منوی نمایش).
  2. در زمان و اسلایدر Range، کادر شروع را به ۱ و کادر نهایی به ۲۰۰ تنظیم کنید.
  3. دقت کنید که کاربرد اصلی کنترل‌های پخش انیمیشن را درک کنید. بخش "انیمیشن" را ببینید که در آغاز با مایا شروع به کار کرده و یا به کمک مایا اشاره می‌کند.

درس ۱: مقدمه

دینامیک سیالات شاخه‌ای از فیزیک است که از معادلات ریاضی برای توصیف چگونگی جریان اجسام استفاده می‌کند.

در اثرات سیال، اثرات سیال دینامیک حرکت سیال را با حل معادلات دینامیک سیالات در هر مرحله زمانی شبیه‌سازی می‌کند. شما می‌توانید مایعات پویایی را بافت، با آن‌ها برخورد کنید و هندسه را جابجا کنید، هندسه بدن نرم را تحت‌تاثیر قرار دهید و با ذرات تعامل داشته باشید.

سیال غیرنیوتنی از معادلات دینامیک سیالات برای شبیه‌سازی رفتار سیال استفاده نمی‌کند. شما ظاهر یک سیال غیر دینامیک با استفاده از بافت را ایجاد می‌کنید و باعث ایجاد حرکت سیال با ویژگی‌های بافت متحرک‌سازی (keyframing) می‌شود. از آنجا که مایا معادلات را حل نمی‌کند، ترسیم این نوع سیال بسیار سریع‌تر از ارائه سیال دینامیک است. در این درس، شما یک مایع دینامیک دو بعدی ساده ایجاد می‌کنید. یاد می‌گیرید چطور:

  • ایجاد یک مایع با استفاده از ساطع کننده‌های مایع
  • تغییر رفتار دینامیکی سیال با اعمال نیرو بر روی آن و تغییر اثر مرز در سیال
  • تغییر رنگ مایع
  • سیال را به یک جسم تبدیل می‌کند

در درس بعدی، یک اثر سیال غیر پویا ایجاد خواهید کرد.

ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی

شما این درس را با ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی شروع می‌کنید. کانتینر مایع پایه و اساس اثرات سیال پویا و دینامیک است. همان طور که نام آن نشان می‌دهد، آن شامل اثر مایع است. مایعا طراحی موشن گرافیک ت نمی‌توانند در بیرون یک ظرف مایع وجود طراحی موشن گرافیک داشته باشند.

برای ایجاد یک ظرف طراحی موشن گرافیک مایع دوبعدی

  • اثرات سیال را انتخاب کنید تا ظرف ۲ بعدی را ایجا طراحی موشن گرافیک د کنید.

مایا یک محفظه مایع دوبعدی را ایجاد می‌کند که در م طراحی موشن گرافیک بدا در صفحه XY است.



:: برچسب‌ها: طراحی موشن گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 134
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 21 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی موشن گرافیک

طراحی موشن گرافیک

قطعات با دق طراحی موشن گرافیک ت انتخاب‌ طراحی موشن گرافیک شده را پیشنهاد می‌کند که او در ذهن خود دارد.توی ​

به عبارت دیگر، بافت به مراتب مهم‌تر از طراحی موشن گرافیک محتوا می‌شود.و، به عنوان یک ​

نتیجه، صدایی که از طراحی موشن گرافیک سوژه م طراحی موشن گرافیک ی‌آید در واقع از سمتمستند ساز. ​

و به همین دلیل است که من این روند را کنترل م طراحی موشن گرافیک ی‌کنم.مغز انسان این نوع بریدگی را به طور خاص انسان را فراموش می‌کند، آن طور که من … ​

​ طراحی موشن گرافیک 

Noam، Noam، تداوم روانی را یاد می‌گیرد.مغز یک پیوستگی س طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک اخته‌شده را جذب می‌کند ​

به عنوان یک واقعیت و در نتیجه متقاعد شدن برای شهادت طراحی موشن گرافیک دادن به یک نمایش عادلانه ازsubject. ​

از سوی دیگر، انیمیشن که من تصمیم گرفتم برای این فیلم استفاده کنم واضح استتفسیر مولف آن. ​

اگر پیام‌ها، یا حتی تبلیغات، قابل تحویل باشند،مخاطبان پی طراحی موشن گرافیک وسته یادآور می‌شوند که آن‌ها واقعیت را نگاه نمی‌کنند. ​

پس کار تمومه.برای آن‌ها تصمیم بگیرید که آیا متقاعد شده‌اند یا نه " (Gondry).

در فیلم‌های مستند، افراد واقعی سوژه هستند.ویرایش مصاحبه‌ها، زمینه، و ترتیب کلمات و soundbites توسط مدیر می‌تواند درک فرد از سوژه را تغییر دهد.بنابراین، شخصیت اصلی فیلم سازی می‌شود و نه به عنوان سوژه واقعی فیلم، به عنوان نظرات شخصی سوژه و چهره‌ای که می توان آن را دستکاری کرد.او واقعیت را "تداوم ساختگی" تعریف می‌کند که بینندگان یک نمایش طراحی موشن گرافیک عادلانه از سوژه را متقاعد می‌کند.او به حضار یادآوری می‌کند که متقاعد کردن آن‌ها برای متقاعد شدن است.interloping و حلقه بین عکس‌های مصاحبه زنده با چامسکی، پویانمایی او به بینندگان یادآوری می‌کند که آن‌ها واقعیت طراحی موشن گرافیک را نگاه نمی‌کنند بلکه نمایشی هستند.برای حضار است که تصمیم بگیرند که آیا این یک نمایش قانع‌کننده است یا نه.ملاحظات مذکور در نقش من در نقش من به عنوان کارگردان، ویراستار و انیماتور در Diversa مشابه است، در این که نمایش دیداری که بیننده می‌بیند و متناظر آن‌ها است.

نظرات آن‌ها توسط بازیگران بیان می‌شود، که دوباره موضوع را از شکل اصلی جدا می‌کند.واقعیت اصلی که این بررسی را بر آن داشت تا نظرات خود را بیان طراحی موشن گرافیک کنند تا حدودی از خروجی نهایی حذف می‌شود.تجربیات زندگی و واقعیت، پیش از آن که افکار خود را به سوالات مقاله تبدیل کنند، مشاهدات survey - survey را دیکته می‌کنند.افکار اصلی به طور کامل ایجاد شده و تجدید نظر طراحی موشن گرافیک ده و همچنین از نظر بصری نیز توسط خودم، مدیر ایجاد شده‌است.ایده‌های فردی از طریق ترکیب، ترکیب، ویرایش شده به طول تا متناسب شدن در قالب یک فیلم کوتاه، سازماندهی می‌شوند و طراحی موشن گرافیک به صورت منطقی به هم دستور داده می‌شوند تا با هم در یک حس منطقی جریان یابند، و توسط بازیگران صدا که نقشی ندارند تا ایده‌های فیلم را حمل کنند، صحبت کنند.تصویرسازی و جلوه‌های بصری در بافت فلسفه و سینمای معاصر در نظر گرفته شده‌اند و از بدن از قبل موجود من به عنوان طراح و انیمیشن سازی ایجاد شده‌اند (علاوه بر برخی بینش جدید که از سوی روش‌های فنی و تحقیق ایجاد شده‌است)و در یک فر طراحی موشن گرافیک ت ویدیویی با یک موسیقی متن و صوتی ترکیب شده‌است.بنابراین خروجی نهایی به میزان زیادی از متن اصلی حذف می‌شود که در آن افراد مشاهدات خود را در قالب مقاله ثبت می‌کنند.شخصیت اصلی فیلم سازی طراحی موشن گرافیک نیز طراحی موشن گرافیک همان شخصیت اصلی در فیلم Gondry است، همان طور که من یک سری نظرات ایجاد کردم و آن‌ها را با روایت، دیداری و گذار ساخته بودم.

و بافت، شخصیت اصلی این فیلم سازی شده‌است، که در عین حال the نیز هست.در این قطعه یک شخصیت وجود ندارد و در کل دنبال می‌شود.گاهی اوقات، اشکال انسان‌نما نمایان می‌شوند، اما تنها در مورد ایده‌های مرجع یا از سینمای معاصر یا برای مطابقت با تعاریف موجود در the.همانطور که در فیلم "Gondry"، مقاله اصلی به این موضوع پاسخ می‌دهد که این فیلم یک تداوم و یا جریان سریع ایده‌هایی را ایجاد کرده‌است که یک واقعیت جدید را تشکیل می‌دهد.سپس آن به بیننده بستگی دارد تا این واقعیت جدید را به عنوان یک فرد عملی یا قابل باور قبول کند.Diversa را می توان با فیلم Gondry مقایسه کرد، چون هر دوی آن‌ها فیلم‌هایی هستند که بین محیط‌های تصویری زندگی می‌کنند. ​

انیمیشن و انیمیشن در Gondry و گرافیک متحرک، liveaction و انیمیشن در Diversa.در هر دو فیلم، شخصیت اصلی را می توان به دلیل توانایی راوی در ویرایش و دستکاری فرم نهایی به عنوان راوی در نظر گرفت.به طور خاص‌تر، Diversa ممکن است تحت مقوله niche یک فیلم انیمیشن به عنوان مخالف فیلم مستند (فیلم Gondry)قرار بگیرد.تیموتی Corrigan این فیلم را به عنوان یک ژانر انعطاف‌پذیر تعریف می‌کند که در زیر مجموعه گسترده‌ای از فیلم مستند، غیرداستانی و تخیلی در فیلم تحقیقی: از مونتنی پس از Marker وجود دارد.مقاله تحقیقی، اغلب می‌تواند فیلم سازی تجربی را در بر بگیرد و موضوعات فلسفه و اگزیستانسیالیسم را پوشش دهد.یک فیلم تشریحی، "فعالیت‌های لایه‌ای از دید شخصی را به عنوان یک تجربه عمومی توصیف می‌کند" (Corrigan، ۱۳).Corrigan توضیح می‌دهد:" از آنجا که [ میشل de ] مونتنی، این مقاله در permutations متعددی ظاهر شده‌است، ​

که عملا در هر گفتمان و بیان مادی در دسترس بود.بیشتر وقت‌ها، ​

essayistic در ارتباط با مقالات ادبی است که شهرت تاریخی آن‌هااز مونتنی تا جوزف آدیسون و ریچارد ستیل در قرن هجدهم گسترش یافت. ​

قرنی به نویسندگان معاصر مانند جیمز بالدوین، سوزان Sontag، جورج لوییسBorges … و … محیط‌زیست …

در قرن نوزدهم در فعالیت‌های کم‌تر آشکار، مانند طرح‌ها و طرح‌ها،طرح‌ها، و در قرن بیستم، حتی در اشکال طراحی موشن گرافیک موسیقی نیز به نظر می‌رسد، مانند:

​ طراحی موشن گرافیک  یادگیری زبان انگلیسی 

از بیستم و بیست و یکمقرن اول، essayistic به طور فزاینده‌ای شکل مقالات عکس را گرفته‌است،

مبادلات در یک مدار الکترونیکی عمومی " (Corrigan، ۱۳ - ۱۴).Corrigan بر تاریخ این ژانر نظارت دارد، با این حال استدلال او ممکن است برای همه فیلم‌ها بکار گرفته شود، زیرا تعریف او از این ژانر طراحی موشن گرافیک گسترده است و همه فیلم‌ها را به عنوان essayistic در بر می‌گیرد.بسیاری از فیلم‌ها را می توان به طور خلاصه، غیر داستانی، تخیلی و یا تصویری از یک نقطه دید شخصی که زمانی برای مخاطبان غربالگری شده بود، در نظر گر طراحی موشن گرافیک فت.در نتیجه با فیلم مستند، Diversa ممکن است به عنوان یک فیلم کارتونی تجربی وجود داشته باشد.فیلم "Diversa" و "مقاله" به بررسی یک یا چند موضوع از یک دیدگاه شخصی می‌پردازد، اما نه تنها طراحی موشن گرافیک برای هدف ثبت و ارایه یک موضوع برای سابقه تاریخی که نمونه بیشتر از آثار مستند است.فیلم‌های مستند به طور کلی liveaction، غیر تخیلی و برای ثبت و ثبت برخی از جنبه‌های واقعیت هستند.مقاله تحقیقی می‌تواند برخی از جنبه‌های واقعیت را به خوبی ثبت و بررسی کند، اما می‌تواند explorations ادبی باشد که غیرداستانی یا تخیلی هستند، به کشف یک موضوع می‌پردازند اما لزوما برای آن نیست.آموزش و یا سابقه تاریخی.

The نمونه دیگری از بدن قطعات انیمیشن است که از رویکردهای سبک‌شناسی مجزا استفاده می‌کند، گرچه مجموعه‌ای از شلوارک است که مفاهیم فلسفی طراحی موشن گرافیک ماتریس را بررسی می‌کند.سبک‌های تعاملی از گرافیک متحرک گرفته تا انیمیشن شخصیت ۲ بعدی تا تقریبا photorealistic و انیمیشن ۳ بعدی هستند.مجموعه فیلم‌های کوتاه، مجموعه می‌تواند به عنوان ترکیبی از داستان‌هایی که از دیدگاه‌های مختلف با استفاده از سبک‌های دیداری مختلف تعریف شده‌اند، در نظر گرفته شود.بیشتر آن‌ها از نوعی روایت voiceover استفاده می‌کنند.Diversa را می توان همانند مجموعه فیلم به عنوان یک کل در نظر گرفت.با این حال رویکردهای متمایز آن به یک فیلم کوتاه را ترکیب می‌کند. ​

شاید به طور مشابه در ساختار سازمانی، reincarnation، " آخرین قسمت در فصل ششم of یک قسمت triptych است، سه سبک دیداری مختلف که مربوط به سبک‌های مختلف تاریخی انیمیشن هستند و آن را به خود بازتابی تبدیل می‌کنند.سبک اول سیاه و سفید است و یادآور of و والتر Lantz است، سبک دوم آن مر طراحی موشن گرافیک بوط به یک بازی طراحی موشن گرافیک ویدیویی ۸ بیتی کوتاه است و سومین سبک آن شبیه سبک کارتونی anime از دهه ۱۹۸۰ است.فیلم من از یک ساختار سازمانی مشابه استفاده می‌کند، که شامل سه بخش نامتجانس با جلوه‌های بصری متفاوت است، که هر کدام مربوط به سه پاسخ مقاله است که توسط survey ناشناس جمع‌آوری شده‌اند.با این حال، فیلم من از گرافیک متحرک ۲ بعدی، برای ادغام تصاویر سه‌بعدی و عمل زنده، برای انیمیشن ۳ بعدی با عکس‌هایی که تلاش می‌کنند تصویری را ایجاد کنند که هدف از آن بررسی بصری است. ​

ظهور تکنولوژی گرافیک کامپیوتری از فیلم، از فرآیند celluloid غنی از مواد شیمیایی تا یک ساختار کاملا دیجیتال و believably تقریبا photorealistic ۳ بعدی.هدف از این فیلم، بازتولید سبک‌های دیداری جداگانه برای نشان دادن این واقعیت است که نظرات متفاوت واقعیت را می توان با استفاده از سبک‌های دیداری مختلف بیان کرد.کاری که بسیار شبیه به ترکیب پست‌مدرن از رسانه هاست، موزیک ویدیو "نعناع" توسط Julio Bashmore است که توسط نوح هریس هدایت شده‌است.این فیلم با گرافیک متحرک شروع می‌شود و از ترکیبی از تکنیک‌های بصری در سراسر طراحی گرافیک، انیمیشن ۲ بعدی، "توقف فریم" و یا انیمیشن با اشیا واقعی استفاده می‌کند، و همه این مولفه‌ها با هم برای ایجاد فضای سه‌بعدی hyperrealistic که هرگز جایی در واقعیت ندارد، جمع می‌شوند.موزیک ویدیو یک جشن دیداری است، چرا که از یک شی واقعی با رزولوشن بالا و ترکیب دقیق برای ایجاد ترکیب‌های artful استفاده می‌کند. اشیا به خودی خود این موضوع را بسیار عجیب و غریب می‌سازند،این ویدئو یادآور فیلم‌های برادران Quay است که با استفاده از اشیا یافت‌شده برای شخصیت‌ها و مجموعه‌ها، با استفاده از اشیا یافت‌شده در surrealistic sealed، یادآور صحنه‌های surrealistic baby است.اشیا به روش‌های غیر ممکن حرکت می‌کنند و تعامل می‌کنند تا به داستان‌ها بگویند.در حالی که فیلم من انیمیشن حرکت متوقف نمی‌شود، the پست‌مدرن از سبک‌ها، واسطه‌ها، و تخصیص منابع به فرهنگ عمومی و بازیافت تکنیک‌های فیلم و عناصر به شکل‌های جدید و دیجیتال، ویژگی فیلم من هستند.به طور خاص، ارجاعات کلامی و بصری به Morpheus از ماتریس در بخش دوم فیلم، کوئنتین Tarantino و مقدار اضافی of خونی که در عکس اول بخش III و مرجع بصری مستقیم به the اسکن دیده می‌شود.اثر، یا بزرگنمایی بی‌نهایت حاصل از یک دوربین فیلم سنتی که در سال ۲۰۰۱ (استنلی Kubrick)ظاهر شد: یک اودیسه فضایی در طول توالی stargate.

این فیلم کوتاه دارای دو soundtracks است، و دیگری فهرستی از کلماتی است که با حرف "f" آغاز می‌شود، و دیگری فهرستی از کلمات است که با حرف "f" آغاز می‌شود.فیلم او، شبیه به فرآیند فیلم من، از synced هایی با جلوه‌های تصویری که به دنبال توضیح the هستند، استفاده می‌کند.کلماتی مانند "هیچ" و "متوقف‌شده" متناظر با فریم های سیاه و تصاویر جمجمه هستند.Phrases مانند "جشنواره‌های بین‌المللی فیلم" تصاویر بسیار کوچکی از پرچم‌ها را ایجاد می‌کنند و "تحولات" باعث انباشته شدن سریع تصاویر می‌شود.Mouris از یک تکنیک collage استفاده می‌کند، که من آن را در یک سوم فیلم خود تفسیر کرده‌ام، با این حال تصاویر در فیلم او با انیمیشن ساده پوشانده شده‌اند (تصاویر فقط لایه‌لایه هستند و به سرعت در یک فرآیند انیمیشن متوقف می‌شوند که به راحتی با فیلم سازی سنتی به دست می‌آید).او در شرح زندگی خود توضیح می‌دهد که او به طور مشابه در طراحی گرافیکی شروع به کار کرده‌است و تبدیل به انیمیشن و فیلم سازی در دوره تحصیلات تکمیلی شده‌است.این رویکرد همچنین ممکن است فرآیند خلاقانه مشابه را از دیدگاه اولین و مهم‌ترین طراح، transcribing تصویر از روایت آوایی، و واگرایی عمدی از یک ساختار روایی کلاسیک با شرح برش صریح، نقطه اوج، اقدام در حال سقوط، و وضوح در هر دو فیلم فرانک و Diversa توضیح دهد.در طول فرآیند فیلم‌سازی، به عنوان سازنده باید نقش را به عنوان مدیر، interviewer، هنرمند، طراح گرافیک، تولید کننده، Animator، compositor، نویسنده، محقق و storyteller ایفا کنم.

من افکار خود را در قالب تصویری از واقعیت تصویری و از طریق گرافیک حرکت و تکنیک‌های فیلم و تکنیک‌های فیلم در ذهنم مجسم می‌کنم.در حالی که معمولا تولید فیلم از افراد مجزا برای این نقش‌ها استفاده می‌کند، چون مقدار کاری که برای طول مشخصه نیاز است و / یا یک فیلم کوتاه نیاز به یک گروه کامل دارد، این فیلم تولید دانش آموزان است.من باید تمام نقش‌هایی را در نظر بگیرم، درست مانند بسیاری از هنرمندان مستقل و animators، مانند کریس سالیوان.تولید فیلم مستقل او، مصرف ارواح، از هر شکلی از تکنیک سنتی پویانمایی بهره می‌برد.فیلم طول feature او را به عنوان کارگ طراحی موشن گرافیک ردان، تهیه‌کننده، کارگردان، کارگردان، Animator، فیلمسازی، صدای بازیگر و هنرمند تعیین کرده‌است تا داستان خود را تعریف کند.همچنین Diversa نیز از همان نوع تولید فیلم استفاده می‌کند.آزمایش با اشکال و سبک‌های مختلف انیمیشن.با این حال، برخلاف مصرف ارواح، Diversa عمدتا از تکنیک‌های دیجیتال (برخلاف روش‌های سنتی فیلم)بدون هیچ گروهی از کار برای افراد دیگر استفاده می‌کنند.توسعه مفهوم

آنچه مرا به عنوان یک بیننده تحت‌تاثیر قرار داد، توانایی گرافیک برای ارائه impossibilities تصویری به عنوان رویداده‌ای ظاهرا واقعی بود.تکامل فیلم به عنوان رسانه در عصر دیجیتال، تاثیرات بصری و انیمیشن را با فیلم سازی اکشن زنده ترکیب کرده‌است، که اغلب فیلم‌ها را بصورت جزئی یا تقریبا کامل به تصویر می‌کشد.فیلم خودش تقریبا طراحی موشن گراف طراحی موش طراحی موشن گرافیک ن گرافیک یک به طور کامل از فیلم سازی گذشته حذف شده‌است.دوران پس از دیجیتال، معنای واژه "فیلم" را از یک فرآیند فتوشیمیایی به یک فرآیند کاملا دیجیتالی با استفاده از تصاویر پیکسل و کامپیوتر به جای نوارهای فیلم تغییر داده‌است.من متوجه شدم که موضوعات فیلم‌ها هم به سمت ایده‌های فلسفی در مورد جهان‌های موازی متمایل شده‌اند و اغلب با مولفه‌های عمل - زنده ترکیب می‌شوند.این فرضیه من است که موضوع تکراری طراحی موشن گرافیک of ها به صورت بصری و درون مایه‌های فیلم‌ها ممکن است به خاطر ظرفیت افزایش‌یافته تکنولوژی در گرافیک و قدرت محاسبه بوجود آمده باشد.این عقیده من است که ممکن است به طراحی موشن گرافیک طور گسترده بیانگر نگرانی‌هایی از افزایش تاکید طراحی موشن گرافیک بیشتر برای ادغام فن‌آوری در جامعه باشد.این ایده‌ها با سینمای امروزی مرتبط هستند، چ طراحی موشن گرافیک ون دوران دیجیتال، یک رویداد نسبتا جدید است که باعث افزایش چشمگیر کیفیت گرافیک کامپیوتری و قابلیت‌های فیلم‌ها می‌شود تا ایده‌های بصری را در یک پیچیدگی افزایش دهد.من یک پس‌زمینه در طراحی گرافیک دارم و بخش زیادی از هر فرآیند طراحی شامل ایجاد تصاویر نمادین یا نمادها برای طراحی موشن گرافیک ارتباط معنا است.

در نشانه‌شناسی، یا مطالعه معانی، نشانه‌ها و نمادهایی که می‌توانند معنا را منتقل کنند.این در طراحی طراحی موشن گرافیک گرافیک یا طراحی ارتباطات بصری بسیار مهم است.دانیل Chandler نشانه‌شناسی را به صورت گسترده تعریف می‌کند و توضیح می‌دهد: "semiotics شامل مطالعه نه تنها  طراحی موشن گ طراحی موشن گرافیک رافیک چیزی است که ما به عنوان" علامت " در هر روز به آن اشاره می‌کنیم.



:: برچسب‌ها: طراحی موشن گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 196
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 مهر 1397 | نظرات ()

صفحه قبل 1 2 3 4 5 ... 6 صفحه بعد