نوشته شده توسط : hossein parto

۳۳ (۲) و پسوند ۲را ۳۰ (۱ c)suit (۴) نه منفعل است (۶ b)مجموع ۲۳۲ (۲) sunken برآمدن آفتاب با / بدون ماده ۱۶۹ (۶)، ۲۳۶ (۴)، superlative (۴) صفت ۲۱۸ (۳) مدل ۲۲۱ (۳) مدل ۲۲۱ (۷) مدل با ۱۶۰ (۴).+ to - infinitive ۲۷۷ مافوق طبیعی: یک منبع ماورای طبیعی ۲۰۴ (۲ a) با حرف‌اضافه ۲۳۴ (۳) توجه داشته باشید.۲۴۱ (۳)، ۲۵۹ (۵) + ماده



:: برچسب‌ها: مجموع ,
:: بازدید از این مطلب : 55
|
امتیاز مطلب : 10
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : سه شنبه 29 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

۳۳ (۲) و پسوند ۲را ۳۰ (۱ c)suit (۴) نه منفعل است (۶ b)مجموع ۲۳۲ (۲) sunken برآمدن آفتاب با / بدون ماده ۱۶۹ (۶)، ۲۳۶ (۴)، superlative (۴) صفت ۲۱۸ (۳) مدل ۲۲۱ (۳) مدل ۲۲۱ (۷) مدل با ۱۶۰ (۴).+ to - infinitive ۲۷۷ مافوق طبیعی: یک منبع ماورای طبیعی ۲۰۴ (۲ a) با حرف‌اضافه ۲۳۴ (۳) توجه داشته باشید.۲۴۱ (۳)، ۲۵۹ (۵) + ماده



:: برچسب‌ها: مجموع ,
:: بازدید از این مطلب : 79
|
امتیاز مطلب : 10
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : سه شنبه 29 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

وب سایت

 وب سایت

شناسایی بند مربو وب سایت ط به ۲۷۲ (۳ a، ۵)pronouns ۲۷۳اصطلاحات اصطلاحات.صفت بعد از اسم ۲۰۱ (۲) توجه کنید.صفت + ۲۰۴ (۲ b)بدون ماده ۱۶۷ (۳، ۷) با عنوان … به عنوان ۲۲۱ (۳ a) به کاربرد ۸۴ (۵) فعل و مکمل ۹ (۱) توجه کنید.انجام دهید و وب سایت ۸۹ کار کنیدبا استفاده از ماده ۱۰۷ (۲) بند ۱۳۹ (۷) phrasal verb با مالکیت مالکیت ۱۷۴ (۷) prepositional فعل و انفعال ۲۳۳ - ۲۳۵ prepositions در ایالات‌متحده ۳۰۶ (۴).اگر یک شرط شرطی را نیز مشاهده کنید، در صورتی ک وب سایت ه من شماره (۳) و در صورت ۲۵۹ (۷) در بند اسمی ۳۳، ۲۶۱ (۱)، ۲۶۲ (۳) توجه داشته باشید، توجه کنید.اگر فقط ۲۴۱ نفر (۲ d)+ ۱۳۹ (۳) + فعلی ۷۷، ۲۵۷ (۲، ۳) در مورد سوال ۲۶۹ (۱ b) گزارش شده‌است.اگر چنین باشد / ن وب سایت ه ۴۳ (۳)و زمانی که ۲۵۹ (۱)اگر - عبارتهمچنین شرط مشروط را ببینیدمن مریضم.مقایسه ۲۱۸ (۲ b) توجه داشته باشید.موقعیت ۲۰۰ (۲)، ۳۰۵ (۱)تصور کنیدکنش / حالت ۶۲ (۳)+ ۱۲۱ (۱)+ شی + gerund ۱۳۱ (۵)بند نامی ۲۶۲ وب سایت (۱) فعل و انفعال متقابل از ۲۴۱ (۳) فعل و انفعال بین ۲۶۵ (۲)فرض کنید ۴۳ (۳)+ شی + به - infinitive ۱۲۲ (۲ c) بلافاصلهترکیب ۲۵۰ (۵)، ۳۰۷ (۳) گفتار غیرمستقیم ۲۶۷ (۲)بی صبربند اسمی ۲۶۲ (۶ a)+ ۱۲۳ (۵) ضرورت ۱۹ وب سایت با ۸۴ (۳) به conditionals ۲۵۷ (۳ b) اشاره دارد که ۴۲ (۴) را ترک می‌کند.حالات غیر شخصیآن: موضوع خالی را ببینید، تو، یک، اونا ۱۸۵اهمیت (۱) اهمیت: stress (۲) مهم + subjunctive ۲۴۲ (۱) با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲) وب سایت غیرممکن بودن: نمی‌تواند ۹۷ (۲ f) را نشان دهد.

 

غیر ممکن است.از ۲۱۲ (۱)، ۱۲۳ (۲) به صورت کاملاً غیر ممکن ۲۱۲ (۱)، ۱۲۳ (۲) توجه داشته باشید.در ابتدا تحت‌تاثیر / با ۲۳۶ (۲) بهبود و / بدون هدف ۸ (۳) بهبود یافت.و در، در ۲۲۶ (۱)، ۲۲۷ (۱) در ۲۳۲ (۴) به روش / روش / روش ۲۰۷ (۱، ۲ c) به مکان ۲۲۵ (۱، ۳ c)، ۲۲۷ (۵ b) به همراه انتقال ۲۲۸ (۵ b)addition (۲، ۸ a)، ۲۴۴ (۲، ۳) در / در انتهای ۲۲۹ (۲ b) incase ۲۵۹ (۲) در صورت ۲۵۹ (۴) توجه کنید.۳۰۷ (۲) ۳۰۷ (۲) در نتیجه of (۲) در نتیجه ۲۴۷ (۲) به نفع ۲۲۸ (۱) + gerund ۱۳۲ (۸ a) وب سایت در مقابل ۲۲۵ (۱)، ۲۲۶ (۷) در / بر روش ۲۲۹ (۲ c) به ترتیب ۲۴۷ (۲ c)که ۲۵۲ (۲) به ۲۵۲ (۱)به عبارت دیگر ۲۱۶ (۲) در قلم ۲۲۸ (۵ a) در آن رابطه ۲۵۳ (۴)، ۲۴۶ (۴) در آن مورد ۲۵۹ (۴) به مرور ۲۲۸ (۴)، ۲۵۱ (۳) و ۳۰۶ (۳). وب سایت جملات ناقص: بیرون رفتن را ببینید.این حرف‌ها …increaseتعداد ۲۳۷ (۲)با / بدون شی ۸ (۳) فشار ۲۸۷ (۲)باور نکردنیبه طور کامل ۲۱۲ (۵ c) + به - infinitive ۱۲۳ (۱) و نه با ۲۱۲ (۱ a) داشته باشید.نکته ۵۱ (۲ a)با ۲۱۲ (۱ a) ی وب سایت ادداشت بمقاله نامعلوم: a / a pronoun نامحدود ۱۸۹ را ببینید.عبارت noun + noun (lc، ۱ d)شی غیر مستقیم ۱۰در حالت غیرفعال ۱۰۸ قبل از بیان، ۲۶۲ و غیره ۲۶۲ (۱ d)، ۲۶۶ قبل از - infinitive ۱۲۲ (۲ a) را مطلع کنید.پرس وب سایت ش مستقیم ۳۳، ۲۶۹ ران غیرمستقیم در فضای داخلی: جایگاه ۲۰۰ (۱) کم‌تر از ۲۳۶ (۴)infinitiveبه طور خلاصه ۱۱۵ و gerund بعد از فعل ۱۲۱ را مشاهده می‌کنیم که بند ۱۱۷ کتاب مربوط به "بند ۱" و شماره ۲۳۳ (۴) تاثیر رو وب سایت ی / بیش از ۲۳۷ (۲)، ۲۶۲ (۵) داشته باشد.informبا حدود ۲۳۴ (۵ الف) با حدود + gerund ۱۳۲ (۳) + شی غیر مستقیم ۲۶۵ (۳) فعل و انفعال متقابل ۱۶ (۳) فعل و انفعال ۲۶۵ (۲).اطلاعات ۴۶ و intonation ۵۴ (۲ a) غیرفعال وب سایت ۱۰۴ (۲)اطلاعات: ۱۴۴ ۱۴۴ (۴ a) - شکل ۵۸ - شکل ۵۸صفت ۲۰۳ هجی کردن ۶۴ (۱) به یک سوژه در آنجا ۵۰ (۲ ساعت) توجه داشته باشد، همچنین gerund، participle را ببینید.مجروح شدن ۲۰۴ (۱ b) به یک درونی توجه دا وب سایت شته باشد: موقعیت ۲۰۰ (۱) استعلام + ماده noun ۲۶۲ (۵): فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)، ۲۶۹ (۱).تبصره: تبصره (۵) تبصره (۵) توجه داشته باشید:موقعیت ۲۲۵ (۱) زمان ۲۲۷ (۳) توجه کنید.insistبند اسمی ۲۶۲ (۱ c) بر ۲۳ وب سایت ۳ (۲) پافشاری می‌کند (۲)، ۲۷۰ (۲)، ۲۷۰ (۲).فعل و انفعال متقابل ۱۶ (۳)، ۲۷۰ (۲ a، ۲ g)،۲۷۰ (۲ e)فشار ۲۴۲ (۱) بر + gerund ۱۳۲ (۷) به جای ۲۲۸ (۱) + gerund ۱۳۲ (۸ a) به معنای منفی ۱۷ (۳) توجه کنید.موسسه بدون وب سایت ۱۶۸، ۳۰۴ (۴)نام ۱۷۱ (۸ - ۸)instructشی + به - infinitive ۱۲۲ (۲) فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)دستورالعملضمیمه ۱۳۹ (۳) imperative (۳) ۱۹ (۳) reported ۱۲۵ (۲) را گزارش کرد که ۴۵ (۳) را ترک می‌کند.توهین: stress (۲) بیمه … در برابر ۲۳۴ (۲) هوشمند با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۵) قصد ۷۸ (۳) را دارد.ماده محدود ۱۲۲ (۲ b) به a + gerund / to - infinitive ۱۲۱ (۲) غیرفعال می‌کند.+ + (۲ b) to: برای ۷۲ (۲)، ۷۴ (۲) به ۷۲ (۲)، ۷۴ (۲) مراجعه کنید.- ۸۰ (۱)

 

intention ۱۲۴ - infinitive ۱۲۴ (۱ a)interestبرچسب echo ۳۵ (۲) با لحن ۵۴ (۲ c)interestبهره در امتیاز ۲۳۷ (۱) به یک علاقه به + gerund ۱۳۲ (۷) توجه داشته باشید.فعل و اسم ۲۸۷ (۱)علاقمند به ۲۰۳به ۱۰۷ (۳) علاقه‌مند شویدعلاقه‌مند به ۲۳۶ (۲) علاقه‌مند به + gerund ۱۳۲ (۴)،توجه داشته باشید که توجه به بند اسمی ۲۶۲ (۵) توجه داشته باشید.به - ۱۲۳ (۵)، ۱۳۲ (۵ b) توجه کنید.+ ۱۲۳ (۱) با ۲۳۳ (۲) تداخل دارند (۲).سوال: سوال پرسیدن سوال را ببینید: مصاحبه واژه سوال و حرف‌اضافه ۲۳۷ (۲ i) به ۲۲۵ (۱)، ۲۲۵ (۳ b)، ۲۲۸ (۵ b).و در ۲۲۵ (۲ c) صدای ۵۴ (۲)پرسش / بر وب سایت چسب ۳۵ سوال بدون inversion ۳۲ پرسش یا ۳۱ (۱) برچسب ۳۴ (۳)intransitive فعل ۸نه منفعل (۶ a)آن را مقدماتی نگاه کنید: موضوع خالی را ببینید.inversionoverview overview (۴) phrasal verb (۶) بدون وارونگی ۳۲ بعد از کلمه ۲۵ (۱) بعد از کلمه ۲۵ (۱ وب سایت ) بعد از این که باید، شکل ۲۵۸ بود (۳).کاما ۵۶ (۴) سرمایه‌گذاری … در ۲۳۴ (۲) دعوت کردند.پاسخ ۲۹ (۳)، ۱۹ (۴)، ۱۹ (۴)، ۷۱ (۶)دعوتinvite back (۲)فعل گزارش دهی ۲۶۵ (۲)، ۲۷۰ (۲ c) … را به ۲۳۴ (۱) دعوت می‌کند.m + به - infinitive ۱۲۲ (۲ a) شا وب سایت مل with ۱۲۱ (۱)، ۱۳۱ (۵) درگیر است.درگیر در ۲۳۶ (۴)موقعیت ۲۰۱ (۲)آهنcountable / اسم‌های بیشمار ۱۴۴ (۵ c)آهن از ۲۳۲ (۲)شکل نامنظم ۲۱۸ (۲ b، ۵)، ۲۱۹ (۲) اسم plurals ۲۹۵افعال ۲۹۹۸۴ (۲)، ۱۵۱ (۱) است.شکل کوتاه ۵۵ (۲)شکل ضعیف ۵۵ وب سایت (۱ b) آن ۱۸۴ (۱، ۳)مروری بر ۱۸۴ (۴) + برای تاکید ۵۱ (۳) جایگزینی بند ۴۴ (۴):جایگزین کردن تظاهر به شکل نمایشی ۱۷۵ (۴ b) داشته باشید،توجه داشته باشید که (۲) شی خالی ۵۰ (۵ b)، ۱۲۲ وب سایت (۲ d)، ۱۲۲ (۲)، ۱۰۹ (۱، ۳)، ۱۱۸ (۱).۱۳۱ (۱، ۲)، ۲۶۲ (۴)، ۴۲ (۱) و یک ۱۸۸ (۴) الگوی غیرفعال ۱۰۹ (۱، ۳) را با شکل کوتاه ۵۵ (۲ b) و در آنجا ۵۰ (۶) ترک می‌کنند.مورد ۱۴۴ (۴) آن ۱۷۴ (۳) آنو آن ۱۷۴ (۳) توجه داشته باشید.آن ۵۵ است (۲ b) به خود ۱ وب سایت ۸۶ توجه کنید.نسبت به ۲۳۶ (۲) شلوار جین: یک جفت اسم ۱۵۵ (۴) جواهرات: ۱۴۴ نامعلوم (۴ b)کار با a / an (۲)job gerund ۱۳۲ (۷) jog: have ۸۷ (۲) به همراه / بدون شی ۸ (۳) داوری: هجی کردن (۲) داوری: هجی کردن (۴) داوری: هجی کردن ۲۹۲ (۴). وب سایت فقط …فقط در حدود ۱ / ۷۸ (۱ a) توجه داشته باشید که فقط در حدود + superlative ۲۱۲ (۳) درست مانند ((conjunction) ۲۵۰ (conjunction) ۲۵۰ (۴ d)مقادیر ۲۱۲ (۷ a) = فقط ۲۱۳ (۲ a) به زمان ۶۵ (۵ a)، ۲۱۰ (۱ c)، ۳۰۳ (۶).توجیه with ۱۲۱ (۱)، ۱۳۱ (۵)کینمقایسه ۲۱۸ (۴ الف) مشتاق ۲۳۶ (۲) مشتاق به + gerund ۱۳۲ (۴)، ۱۳۲ (۵ b).با to ۱۲۳ (۵)، ۱۲۶ (۲)،۱۳۲ (۵ b) یادداشت کنیدالگوی شرط ۱۰ (۵)، ۱۱ نگه داری ۲۳۲ (۲) حفظ ۲۳۲ (۲) حفظ ۲۳۲ (۲) نگه داری ۱۱۰ (۲) نگه داری ۱۴۰ (۲) نگه داری ۱۴۰ (۲)یک کلید برای ۲۳۷ (۲ f)با ۲۳۶ (۳)با to ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۵)نوع ۵۳ (۱ c)، ۱۴۴ (۳ e)چه نوع ۲۸ (۱)، ۱۴۴ (۳) چه نوع و چه چیزی …۱۹۸ (۱) به پادشاهی در نام ۱۷۱ (۱) چاقو، چاقو ۲۹۶ (۲) توجه کنید.

 

تق‌تق۲۳۲ (۲) knockdown ۲۳۲ (۲) knock ۲۳۲ (۲) off ۲۳۲ (۲) را شکست دادند (۲)می‌دانمتوجه کنید که من می‌دانم که ۴۳ (۳ b) + noun ۲۶۲ (۱ c) بدون شی ۸ (۲) منفعل، ۱۰۹ (۲ c) + object ۱۲۲ (۲ c) می‌دانند که باید ۱۲۵ (۲) را انجام دهند (۲).می‌دانید ۵۳ (۱ c)همچنین می‌خواهیم بدانیم کهknowledgeبا یک l۴۴ (۴ b) وب سایت به b توجه کنید.دانش ۲۳۷ (۲)فقدانامتیاز هدف ۲۳۳ (۴) نبود ۲۳۷ (۲ k)نه منفعل (۶ b) فعل حالت ۶۲ (۱)فرود: ۱۴۴ ۱۴۴ (۴ b)speech (۲) و Iatest ۲ l۸ (۵ c) با ۱۶۰ (۴)در عبارت زمان ۶۵ (۳ a)، ۱۶۹ (۸)، ۲۲۷ (۲)در پایان (۴) از ۲۰۷ (۴) به ۲۷۷ - i وب سایت nfinitive (۴) توجه کنید.به خاطر ۲۳۶ (۱)موقعیت ۲۰۰ (۳)اخیراً ۲۰۷ (۵)با حضور کامل ۶۵ (۲)کمی بعد بدون حرف‌اضافه ۲۲۷ (۲)latestو در ۲۱۸ (۵ c) آخرین ۲۰۴ (۲ b)خنده: فعل و اسم ۸۷ (۲)، ۲۸۷ (۱) خنده: ۱۴۴ (۴ b) دراز کشیدند و ۱۱ (۲) یادداشت کرد وب سایت ند.الگوی بند ۱۱ (۲)شی + به - infinitive ۱۲۲ (۲ b) برگ، برگ‌ها ۲۹۶ (۲) یاد می‌گیرندشکل‌های ۳۰۰، ۳۰۱،۳۰۳  (۱۱) از ۲۳۴ (۲) + عبارت noun ۲۶۲ (۱ c) گزارش دهی ۲۶۵ (۱) + به - infinitive ۱۲۱ (۱) یاد می‌گیرند که چگونه آن را ۱۲۵ (۲) انجام دهند.learn وب سایت ed (صفت) - حداقل ۲۲۰، ۲۲۱ (۲ a)نه در حداقل ۱۷ (۶ b)بروالگوی بند ۸ (۲)، ۱۰ (۵) را برای ۲۳۳ (۴) ترک کنید (۲) را ترک کنید (۲) چپ + gerund ۱۲۱ (۱) ۲۳۲ (۱ b) را ترک کنید.الگوهای انفعالی ۱۰۸ (۳)، ۱۱۰ (۲)کلمات را از دهانش خارج می‌کرد،خلاصه ۳ وب سایت ۶قبل از اینکه ۱۹۹ ۱۹۹ (۵) به سوال ۲۹ ماده ۴۲ (۳)، ۴۵، ۱۶۷ - ۹ ماده تشکیل‌دهنده عبارت ۲۳۹ (۱ a) پاسخ دهد.پس از این که اگر ۲۵۹ ماده (۲) اسم ۴۴ (۱)، ۱۸۱ (۲) را قبل از wh بند (۵)، ۲۶۱ (۳)، ۲۶۴ (۲) را قبل از infinitive ۱۱۶ (۶) یادداشت کنید.فراغت وب سایت : ۱۴۴ (۴ b)قرض بدهغیرفعال کردن غیر فعال (۳) با ۱۰ (۵)ابعاد ۱۹۶ (۲) کم‌تر ۲۲۰، ۲۲۱ (۱، ۲) کم‌تر است.چون ۳۰۷ (۲) اجازه دادیم که ۳۰۷ (۲)از ۲۳۲ (۲) پایین بیاییدشکل ۱۹ (۶)اجازه دهید در ۲۳۵ (۳) به من اجازه دهید ۱۹ (۶ b) + object ۱۲۷ (۳ a) نه در وب سایت حالت ۱۱۰ (۱ b) داشته باشید.let's ۱۹ (۶ a) برچسب ۳۴ (۶)(۴)۸۷ (۲)، ۱۸۶ (۲ d) و ۱۱ (۲) را یادداشت کنید.زندگیcountable / uncountable ۱۴۴ (۵ d) جمع ۲۹۶ (۲)نور: ۱۴۴ / غیرقابل شمارش (۵ c) صاعقه: ۱۴۴ (۴ b) مانند (عطف) و به عنوان ۲۵۳ (۲) وب سایت مانند (حرف‌اضافه صورت‌گرفته است).و به عنوان ۲۲۸ (۶)مانند (verb)الگوی شرط ۱۱ (۱) + gerund / to ۱۲۱ (۲) + object ۱۳۱ (۵) غیرفعال کردن شماره ۶۲ (۱) + object ۱۲۲ (۲) و would (۲) توجه داشته باشید، ۹۹ (۳ a).likeable likeable (۳) به احتمال زیاد، به احتمال زیاد، ۲۰۷ (۲)، ۲۰۷ (۲)+ ۱۲۳ (۶) پیوند بین / با ۲۳۷ (۲ c)پیوند دادن adverbial ۲۱۶در موقعیت جلو ۴۹ (۱ b)فعل و انفعال فعل و انفعال فعل و انفعال متقابل را به هم پیوند می‌دهد (۱ b)۳۰۳ ایالات‌متحده (۱)

 

فهرست:پیوند دادن کلمات: به ارتباط، ارتباط دادن، ارتباط


adverbialماده ۱۹۶ (۴) ماده ۱۹۶ (۴)کنش ۶۲ (۷) توجه کنید (b)به ۲۳۳ (۲) گوش کنید (۲) به to + participle ۱۴۰ (۱) گوش دهید.زباله: ۱۴۴ (۴ b)کم …کلمه منفی ۱۷ (۴) quantifier ۱۷۷ (۲) = کوچک ۲۰۰ (۱) به ۲۱۲ یک ۲۱۲ کوچک (۸ a) بسیار کمی توجه داشته باشد (۸ a)زنده بمانفعل و انفعال متقابل ۹ (۲) در ۲۳۳ (۲) زندگی می‌کند (۴) تا ۲۳۵ (۲) زندگی می‌کنند (۲).۲۰۷ (۲) زنده ۲۰۷ (۲) دام ۱۵۶ (۲) زنده: ۲۰۴ (شکل خلاصه) ۷۱ (۱) قرص نان ۱۷۷ (۱) قرص ۱۴۴ (۳ b) قرص ۱۴۴ (۲ b) قرص‌های نان ۲۹۶ (۲).مکانadverbial جای خود را به جای شماره ۲۵۵ قرار داد.قفل ۲۳۲ (۲) منطق: قطعیت ۹۵۲۰۷ (۲) ۲۰۷ (۲): ۲۰۷ (۳)، ۲۱۰ (۴) بلند (فعل) با to ۱۲۱ (۱)، ۱۲۶ (۱)، ۱۲۶ (۱).۵۵ نگاه کوتاه و کوتاهحالت / حالت ۶۲ (۳)، ۶۲ (۷) به نظر می‌رسد که (۲)، ۲۵۳ (۲) به جلو نگاه می‌کند تا ۲۳۵ (۱) به جلو نگاه کند (۲) یک نگاه ۸۷ (۲) داشته باشد (۲).اتصال فعل ۹ (۱)، ۳۰۳ (۱)به نظر می‌رسد که ۲۳۲ (۳) از ۲۳۵ (۲) خارج از ۲۳۵ (۱) + حرف‌اضافه ۲۳۳ (۱) به ۲۳۵ (۲) نگاه می‌کند (۲) به ۲۳۵ (۲) نگاه می‌کند.فعل و اسم ۲۸۷ (۱)lose۱۰۷ (۲) را با / بدون شی ۸ (۲) غیرفعال کنید (۲) الگوی منفعل ۱۱ وب سایت ۰ (۲)از دست دادن زمان + participle ۱۴۰ (۳)تعداد زیادی از ۱۷۷ (۱) بسیار بلند و بلند ۲۰۷ (۴) را ببینید.+ ۱۲۱ (۲) + to ۱۲۱ (۱) فعل و انفعال ۱۰۴ ۱۲۲ (۱)، ۶۲ (۴) + object ۱۲۲ (۲)): ۱۴۴ (۴ b) از ۲۳۶ (۴) عالی ساخته شده‌است.۲۱۲ یک مقدار بسیار باش وب سایت کوه ۲۱۲ (۵ c) و نه با very۲۱۲ (۱ a) داشته باشید.mail (verb) ۲۸۷ (۳): جایگاه ۲۰۰ (۱) اکثریت ۱۷۸ (۲ a) به توافق ۱۵۳ (۲)، ۱۵۶ (۴).یک بند (اسم) را ۹ (۱)، ۱۰ (۵)، ۱۱ (۱)، ۱۱ (۱) و ۸۹ فعل توخالی ۸۷ انجام دهید.امتیاز C + infinitive ۱۲۷ (۳ a) الگوی ۲۳ وب سایت ۲ (۲) الگوی B (۲ b) را برای ۲۳۵ (۲) ایجاد می‌کنند که ذهن شما را ۱۲۵ (۲) تشکیل می‌دهند.اسم مرد ۲۸۵ (۳ e) به مرد suffix ۲۸۵ (۳ e) توجه داشته باشد.کلمه ملیت ۲۸۸ (۲ d)مرد، مرد ۲۹۶ (۱) مرد / زن + اسم ۱۴۵ (۱ c) مدیریت + to ۱۲۱ (۱) مدیری وب سایت ت: گروه ۱۵۶ ۱۵۶ (۴)، ۲۰۷ (۲)، ۲۰۹ (۲)، ۲۰۹ (۲).singular جمع - plural (۱ b)حالت قید و شرط: وجود تعداد زیادی از ۱۷۷ (۱)، ۱۷۸ (۷ a)، بسیار ۲۱۲ (۸ a)بازار بدون ۱۶۸ (۴) ازدواج کردبا ۱۰۷ ازدواج کرد (۲) با ۲۳۶ (۴) ازدواج کردزن + شی ۲۳۳ (۴) شگفت‌انگی وب سایت ز۲۱۲ (۵ c) کاملاً شگفت‌انگیز است.با infinitive ۱۲۳ (۱)، ۱۲۶ (۲) و نه با ۲۱۲ (۱ a) به یک اسم انبوه توجه داشته باشید: تعداد بیشمار اسمی ۱۷۷ (۴ a) ریاضی ۱۵۴ (۲) را ملاحظه کنید (۲).ماده of ۱۳۲ (۷) فعل حالت ۶۲ (۱، ۵) با ۲۳۷ (۲ k) بالغ می‌شو وب سایت د: برابر ۲۱۸ (۴ k): مقایسه ۲۱۸ (۴ b



:: برچسب‌ها: وب سایت ,
:: بازدید از این مطلب : 96
|
امتیاز مطلب : 10
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : سه شنبه 29 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

itive ۱۲۴ (۱ a)، ۱۲۶ (۴)نگران بودنگرانی در مورد / برای ۲۳۶ (۲) دقت کنید که در حدود + gerund ۱۳۲ (۵ b) داشته باشید.بند اسمی ۲۶۲ (۶ a) + subjunctive ۲۴۲ (۱) با to ۱۲۳ (۵)، ۱۲۶ (۲)،۱۳۲ (۵ b) به هر ۱۷۹.توافق ۱۵۳ (۵) + تطبیقی ۲۱۲ (۸ f) در ترکیب‌ها (هر کس و غیره) ۱۷۹ (۱ f)،(۲) استفاده ویژه ۱۷۹ (۴)، ۱۷۹ (۵ c) بعد از ۲۲۸ (۲) یادداشت کنید.دیگر ۲۱۰ (۳ b) دیگرصفت ۲۱۰ (۳ a) quantifier ۱۸۰ (۲ c)هر کس / بدن ۱۸۹ (۲) هر یک ۱۷۹ (۱ f)، ۱۸۹ (۲) anyway۲۱۶ (۲)، ۱۸۹ (۲) بجز ۲۲۸ (۷) معذرت‌خواهی کنید.برای ۲۳۳ (۲) فعل (۲) فعل (۲) فعل و انفعالات (۲) فعل و انفعالات (۲)، ۲۷۰ (۲ a، ۲ e) spelling ۳۰۸ (۲) معذرت‌خواهی کنید.عذر خواهی کرد،عذرخواهی برای + gerund ۱۳۲ (۷)، ۲۳۷ (۱) به عذرخواهی از ۲۳۷ (۱) توجه



:: برچسب‌ها: ذرخواهی ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 28 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی اسلاید

عیبنوشیدن طراحی اسلاید ی‌های غیر الکلی، یک پرواز غیر سیگاری، یک فرد غیر سیگارید: یخچال،

pronounced /s/ after a voiceless sound, /z/ after a voiced sound طراحی اسلاید and

یا طراحی اسلاید

after a sibilant.

با آن جور در می‌آید،
ساعت
،
.....
روزها
پرتاب می‌کند
یا
.....
bridges
یا
.....
می‌شوید
یا

Voiceless:         hopes: تاکسیباخت: شکستشکل مالکیت یک اسم به همان شکل تلفظ می‌شود طراحی اسلاید .معلم "میک پرایس" معلم "sMrs پرایس"اما ما برای مالکیت گرا، حتی بعد از a، می‌نویسیم.آقای Jones's رئیس۲۹۱ نفر اولیک شکل از اغلب افعال منظم، به سادگی فعل طراحی اسلاید و انفعال است. به راه خود ادامه داد.اگر کلمه به شکل e پایان یابد، d را اضافه می‌کنیم.بعد با خوشحالی ادامه داد:یادداشتبرای دو برابر شدن حروف صامت قبل از اد، ۲۹۳.برای شما قبل از اد *پایانی که تلفظ می‌شود / t / بعد از صدای a، / / بع طراحی اسلاید د از / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /wished: از جا پرید / بر حسب پونت / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /voiced: سرقت / bd /، بسته / zd /، مجاز، مجاز

یا

    waited              , expected                      , handed           , guidedاز هم جدا می‌شویم.ما معمولاً قبل از تشکیل یک شکل، e را ترک می‌کنیم. و استفاده از آن را برای استفاده از انرژی خورشیدی به کار ببرید.. ولی قبل از همه، ما دو نفر رو پیش خودمون نگه می‌داریمببینید که موافق با شما موافق هستم،هنگامی که e پیش از این مطرح می‌شود، ما یک ایمیل دوگانه می‌نویسیم.تایپ کردن تایپ در اواخر دیرتر از همهما معمولاً قبل از انتهای دیگر که با یک مصوت شروع می‌شوند را ترک می‌کنیم، به عنوان مثال، ize، al.عشق به فرهنگ خصوصی و خصوصی را خصوصی می‌کندیاددا طراحی اسلاید شتاما وقتی یک کلمه در (ce / s) به پایان می‌رسد، ما قبل از a یا o را نگه می‌داریم. اجرای شجاعت لازم را به اجرا در می‌آوردما همچنین می‌توانیم آن را به برخی واژه‌های دیگر نگاه داریم: قابل‌فروش / طراحی اسلاید قابل‌فروش، دوستداشتنی / دوستداشتنی، مسافت‌سنج / milage.۳۷ WORD PAGE ۳۷۸ما e را قبل از یک صامت نگه می‌داریم.متنفرم از اینکه خیلی خوب مراقبت باشم، مراقب باشیادداشتاستثناها در این زمینه عبارتند از: بحث و مشاجره، درست، درست و به موقع.در ضمن، کل قضاوت درباره قضاوت طراحی اسلاید و قضاوت.برای تشکیل یک قید از صفتی که در یک صامت + le به پایان می‌رسد، ما e به y را تغییر می‌دهیم.ساده استبرای تشکیل یک قید از یک صفت در محیط، ما متحد را به هم اضافه می‌کنیم. احمقانه احمقانه احمقانه.نکته یک استثنا در ملا عام است.۲۹۳ دو برابر کردن حروف ص طراحی اسلاید امتدوبل کردن در یک کلمه یک هجا رخ می‌دهد که با یک مصوت مکتو طراحی اسلاید ب و یک صامت نوشته شده، مانند برد، put، sad، پایان می‌یابد. ما قبل از مصوت، consonant را دو برابر می‌کنیم.برنده شدن برنده برنده جوایز غم انگیزی برنامه‌ریزی کردیادداشتیک مقایسه عالی و ضبط‌ش طراحی اسلاید ده را با ضبط و ضبط صدا مقایسه کنید. b هماهنگ کردن همچنین قبل از y: مه مه‌آلود است.ما y، w یا x را دو برابر نمی‌کنیم.توقف کند و ثابت بماندوقتی دو صامت وجود دارد ما دو double نداریم. دست نگه دارید و سوال بپرسیدو بعد از دو مصوت مکتوب دو برابر نمی‌شود. وسیع‌تر نگاه داریدقاعده در مورد دوبل کردن نیز برای کلمات بیش از یک هجا، صادق است، اما تنها در صورتی که هجای آخر استرس زده شود.به خاط طراحی اسلاید ر فراموش کردن ترجیح می‌دادم ترجیح می‌دادم.ما طراحی اسلاید معمولاً یک صامت را در یک هجا unstressed دو برابر نمی‌کنیم.در را باز کن و داخل شو.یادداشتدر انگلیسی بریتانیا، در یک کلمه unstressed دو برابر می‌شود.. ما معمولاً از هم جدا میشیم سفر سفر به تونل و سوراخ کردن تونل حیرت‌انگیز است.jew طراحی اسلاید eller جواهر.ما همچنین p را در برخی افعال دو برابر می‌کنیم.worshipping معلولیت - - - - - - - - - - - - -اما در آمریکا معمولاً یک L یا p در یک هجا unstressed وجود دارد، به عنوان مثال سفر، worshiping.۴ وقتی یک کلمه به پایان برسد و ما اضافه کنیم، ما یک سوم را می‌ن طراحی اسلاید ویسیم.کاملاً کاملصفحه ۳۷۹۲۹۴ Consonant + y۲۹۴ Consonant + yزمانی که یک کلمه با صامت + y پایان می‌یابد، y نسبت به % s تغییر می‌کند. مطالعه بر روی کامیون‌های کامیونقبل از بیشتر آخر داستان، تغییرات به من تغییر می کنهبه مطالعه و مطالعه در مورد بخت خوش و اقبال خوش و اقبال خوش و اقبال خوش گذراند.ما y را بعد از مصوت تغییر نمی‌دهیم.روزه‌ای روز خریدار را خریدBut pay, lay and say have irregular ed-forms: paid

دراز کشید،
.....
گفت

Also day daily.نکته ی طراحی اسلاید ک شکل مالکیتی، یک اسم منحصر به فرد + apostrophe و noun جمع است.اسم lady's اسم بانوان است.یک کلمه یک کلمه معمولاً شما را پیش خود نگه می‌دارد: با حجب و حیا و خشکی.ما y را وقتی که بخشی از یک نام person's اس طراحی اسلاید ت تغییر نمی‌دهیم: آقا و خانم Grundy the Grundys. د) ما y را به صورت زیر تغییر نمی‌دهیم: stand، lay، lay.. دو نفر قبل از من زنده می مونهکپی از آن را برداشت و شتابان به راه افتاد.یادداشت. ما رو قبل از این عوض می‌کنیمبمیر، بمیر، دراز بکش طراحی اسلاید

طراحی اسلاید

۳۸ ا طراحی اسلاید سم نامنظم plurals۲۹۵ خلاصهاکثر اسم‌ها به طور مرتب در s یا es. دست به اتوبوس‌ها می‌زند.برای جزییات هجی کردن و تلفظ، ۲۹۰.اما برخی اسم‌ها یک جمع بی‌قاعده دارند. در اینجا چند مثال آورده شده‌است.تغییرات موزون و هماهنگ با زن و مرد در ۲۹۶ مردNouns که در جمع با ۲۹۷ / ۲۹۷ یک یا دو گوسفند تغییر نمی‌کنندکلمات جمع نامنظم و نامنظم. ۲۹۸ کودک محرک معیارهای کودک هستند.تغییرات Vowel و صامتبرخی از plurals با تغییر صدا، شکل می‌گیرند. پا پا غاز غازدندان دندان موش کورنکته: ما همچنین از مردان و زنان در کلمات مثل فرانسوی، زنان زن استفاده می‌کنیم.ب) جمع مردم عادی و کم‌تر رسمی از اشخاص است.چند نفر منتظر آسانسور بودند.حداکثر شش نفر ممکن است این آسانسور را اشغال کنند.مردم یک گروه بزرگ از جمله یک ملت هستند.The یک آدم قد بلند قد و fair بودند.یک روز مردم این جهان در صلح زندگی خواهند کرد.با برخی اسم‌ها، f را به v تغییر می‌دهیم و s / s را اضافه می‌کنیم.قرص‌های نان دزد دزدهمچنین، گوساله‌ها، نیمه، کارد، برگ‌ها، قفسه‌ها، قفسه‌ها، گرگ‌هایادداشتبرخی از اسم‌های دیگر در f / fe منظم هستند: روسا، باورها، صخره‌ها، سقف، گاو صندوق. تعداد کمی از آن‌ها شکل جایگزین برای روسری یا روسری دارند.

 

  • فهرس طراحی اسلاید ت پیوسته و نامنظم صفحهبرخی اسم‌ها به صورت مرتب در ths نوشته شده‌اند، اما تلفظ این تغییرات است.مسیرهای مسیرهمچنین: دهان، جوانان (= جوانان)یادداشتSome other nouns in th are regular: months, births, deaths . Some have alternative forms, e.g. trut طراحی اسلاید hs
یا طراحی اسلاید 
  • جمع خو نه هست.مقدار معمول پنی هم پنس است، برای مثال پنجاه پنس. در اینجا سکه‌های یک پنی وجود دارد.* ۲۹۷ شاخه که به صورت جمع تغییر نمی‌کنندبرخی اسم‌ها به صورت مفرد و جمع به یک شکل هستند.مفرد: یک طراحی اسلاید هواپیما به ضرب گلوله کشته شد.Plural: دو هواپیما به ضرب گلوله کشته شدند.این اسامی عبارتند از: هواپیما، hovercraft، فضاپیما و غیره؛ برخی از حیوانات، به عنوان مثال گوسفند، گوزن، برخی از انواع offish، مثلاً ماهی قزل‌آلا، سالمون، و برخی اسم‌ها در s، به عنوان مثال مرکزی، به این معنی هستند. ۱۵۴ (۳)یادداشتیک اندازه‌گیری (به عنوان مثال پوند، پا) می‌تواند بعد از عدد جمع باشد، به طور مثال دو پوند / پوند ۵ طراحی اسلاید ۰. b برای ششصد و بیست، * ۱۹۱ طراحی اسلاید (۱) توجه کنید.۲۹۸ می‌شناخت.
فرزند طراحی اسلاید 
  • en children o طراحی اسلاید x oxenیک …
معیار معیار پدیده پد طراحی اسلاید یده را در برنامه‌درسی گنجانده اندنک طراحی اسلاید ته بعضی از اسم‌ها در on و اوم منظم هستند، به عنوان مث طراحی اسلاید ال، الکترون‌ها، موزه‌ طراحی اسلاید ها. medium مدیا
  • من طراحی اسلاید stimuli محرک محرک کاکتوس / cactuses هسته‌های nucleus / nucleusesنکته برخی از اسم‌ها در ما منظم هستند: choruses، پاداش‌ها.ae
فرمول فرمول / فرمول

تحلیل‌های تحلیلی، بحران‌های بحرانی را تجزیه و تحلیل می‌کنند.

 

۳۹ فرم فعل نامنظم۲۹۹ خلاصهیک فعل عادی کلمات آخر را به هم می‌زند. به عنوان مثال، ظاهر شکل، ظاهر شکل، حالت چهره، نگاه به شکل و گذشته / منفعل به نظر می‌رسد.نگاه کرد. برای طراحی اسلاید کسب اطلاعات بیشتر، * *.فهرست افعال بی‌قاعده * ۳۰۰برخی از افعال، آه نامرتب و عصبی دارند.فرم اصلی: نامه را نوشتی؟دیروز نامه را نوشتم. گذشت: من نامه را نوشته‌ام.ما همچنین از اشکال بی‌قاعده بعد از یک پیشوند از جمله دوبا طراحی اسلاید ره، سازمان ملل، بیرون، گردباد استفاده می‌کنیم.من نامه را بازنویسی می‌کنم. گر طراحی اسلاید ه را باز کرد.فرم‌های ویژه participle * ۳۰۱برخی اشکال participle خاص قبل از یک اسم به وجود می‌آیند. شورش مستانه۳۰۰ فهرست افعال بی‌قاعدهشکل پایه قبلی از participle tense / منفعل گذشته‌ طراحی اسلاید است.

 

فهرست ۳۸۳۳۰۰ افعال بی‌قاعدهشکل پایه قبلی از participle tense / منفعل گذشته‌است.

 

۳۹ irregular verbشکل پایه قبلی از participle tense / منفعل گذشته‌است.

فهرست ۳۸۵۳۰۰ افعال بی‌قاعدهشکل پایه قبلی از participle

/ منفعل گذشته‌است.

 

فهرست ۳۸۷۳۰۰ افعال بی‌قاعدهشکل پایه قبلی از participle tense / منفعل گذشته‌است. نکته: برای افعال که هم در آن‌ها شکل گرفته‌اند و هم، به طور مثال سوزانده / سوخته، خواب / خواب، * ۳۰۳ (۱۱).ب - هزینه به عنوان فرآیند متعدی (متعدی) منظم است.آن‌ها این پروژه را قیمت‌گذاری کرده‌اند. سوم (برآورد هزینه) ج) سومین فرد مفرد است که این کار معمولاً در بریتانیا عادی است، اما در ایالات‌متحده نامنظم است.در گلگت - های گذشته جلوگیری از قدغن کردن یا ممنوع کردن آن ممنوع است. در ایالات‌متحده چنین امری ممنوع است.برای the گذشته (آمریکا)، ۳۰۳ (۵ d).سومین فرد این است که برود و برود، * ۸۴ (۶).ما از دار زدن فقط برای صحبت کردن در مورد آویزان کردن فرد استفاده می‌کنیم.شخص سوم منحصر به فرد استبرای تفاوت بین دروغ و دروغ، * ۱۱ (۲) توجه کنید. دروغ می‌گویند (به دروغ گفتن دروغ می‌گویند).شخص سومی که این حرف را می‌زند می‌گوید:۱ + shined یعنی براق: کفش هام رو shined هوا را مقایسه کن، خورشید می‌درخشید.از سرعت حرکت برای حرکت استفاده می‌کنیم.به سرعت از تپه پایین رفتند.اما ما می‌گوییم سرعت (= سریع‌تر رفت)، n Weave زمانی منظم است که حرکت را بیان می‌کند. راهمان را از میان ترافیک رد می‌کنیم.

 

۳۹ irregular verb. صفحه۳۰۱ فرم ویژه participleبرخی اشکال participle / پاسیو خاص وجود دارند که ما عمدتاً قبل از یک اسم استفاده می‌کنیم. این جملات را مقایسه کنید.have: کشتی غرق شده‌است. فلز ذوب شده‌است. اسم + اسم: یک کشتی غرق‌شده از فلز گداختهما همچنین می‌توانیم participles خاص را از نوشیدن، کوچک کردن، ثابت کردن، یاد گرفتن و برکت دادن نیز شکل دهیم.در واقع یک مرد پیر و چروکیده، یک استاد دانشمند، یک استاد آموخته بود که به عنوان یک استاد مشهور عمل می‌کردیادداشتاین participles می‌توانند معانی ویژه‌ای داشته باشند و تنها در زمینه‌های محدود مورد استفاده قرار می‌گیرند. به عنوان مثال، ما در مورد فلز مذاب صحبت می‌کنیم اما روی یخ ذوب‌شده بحث می‌کنیم.

 

صفحه ۳۸۹۴۰ انگلیسی آمریکایی۳۰۲ خلاصهدستور زبان انگلیسی و انگلیسی آمریکایی بسیار شبیه است. تفاوت‌های کمی وجود دارد اما نه خیلی زیاد، و بسیاری از آن‌ها نکات جزئی هستند.تفاوت با افعال … ۳۰۳تفاوت‌ها با عبارات اسمی * ۳۰۴تفاوت‌ها با صفات و قیدها * ۳۰۵تفاوت با prepositions * ۳۰۶تفاوت‌ها با conjunctions * ۳۰۷تلفظ آمریکایی (۳۰۸)همچنین تفاوت‌هایی در هجی کردن نیز وجود دارد، مانند رنگ GB، رنگ آمریکا.تفاوت اصلی بین انگلیسی‌ها و انگلیسی‌ها تلفظ و در برخی از موارد واژگان است. فرهنگ لغت خوبی از جمله فرهنگ لغت آکسفورد یا فرهنگ لغت پیشرفته آکسفورد به انواع آمریکایی در هجی کردن، تلفظ و کاربرد می‌پردازد. لغت‌نامه انگلیسی - آمریکایی - آمریکاییدر حالی که نورمن ماس معانی کلمات را توضیح می‌دهد که در یکی از آن‌ها آشنا هستند.اما نه از طرف دیگر.۳۰۳ تفاوت با افعال۱ پیوند عبارت verb + اسمبریتانیا می‌تواند یک عبارت اسمی را بعد از فعل و انفعال فعل و انفعال یعنی ظاهر، ظاهر، احساس کند.۹ (۱)به طور عمده: شب زیبایی به نظر می‌رسد.به نظر می‌رسید که او یک خلبان ماهر است.آمریکایی‌ها از این الگو به جز با بودن و تبدیل شدن به آن استفاده نمی‌کنند.ایالات‌متحده: به نظر می‌رسد که یک شب دوست‌داشتنی است.به نظر می‌رسید خلبان قابل اعتمادی است.

۲. برای یک اقدام کاری انجام دهیدانگلیسی‌ها گاهی از این کار برای اشاره به عمل استفاده می‌کنند. ۳۸ (۲ c)GB: او پیانو را تمرین می‌کند، اما نه به اندازه‌ای که او ممکن است (انجام دهد). اگر این کار را انجام نداده باشید، باید پاسخ دهید.این کاربرد در زبان انگلیسی آمریکایی یافت نمی‌شود.ایالات‌متحده: او پیانو را تمرین می‌کند، اما نه آن طور که ممکن است. اگر قبلاً این کار را نکرده‌اید، باید جواب بدهید.اما آمریکایی‌ها از این کار استفاده می‌کنند.گلگت - بلتستان: اگر این کار را قبلاً انجام نداده باشید باید پاسخ دهید.۳ برای تاکیدبریتانیا می‌تواند برای تاکید بر پیشنهاد یا دعوت به شکل ضروری از آن استفاده کند. گیگابایت: (انجام دهید) یک لیوان شراب بنوشید.این کاربرد کم‌تر در زبان انگلیسی آمریکایی رایج است. ایالات‌متحده: یک لیوان شراب بنوشید.آمریکایی‌ها همچنین از تکرار موکد let's اجتناب می‌کنند … و این کار منفی نیست …۱۹ (۶ a)GB / ایالات‌متحده: Let's آن‌ها را دعوت نمی‌کند.فقط GB: آن‌ها را دعوت نکنید.نکته Let's از آن‌ها دعوت نکنید در انگلیسی غیر رسمی آمریکایی وجود داشته باشد، اما نه در بریتانیا.۴ برچسب سوالآمریکایی‌ها از برچسب‌ها بسیار کم‌تر از بریتانیا استفاده می‌کنند. انگلیسی‌ها ممکن است چندین بار در یک مکالمه از آن‌ها ا طراحی اسلاید ستفاده کنند، اما این امر به نظر یک آمریکایی عجیب به نظر می‌رسد. آمریکایی‌ها هنگامی که انتظار توافق را دارند از برچسب‌ها استفاده می‌کنند. آن‌ها اغلب از آن‌ها برای متقاعد کردن یا بحث کردن استفاده نمی‌کنند.گلگت - بلتستان: ماری بستنی طراحی اسلاید را دوست دارد، اینطور نیست؟فقط: فقط باید بیشتر تلاش کنید، نه؟آمریکایی‌ها اغلب از این برچسب‌ها استفاده می‌کنند؟ و خب؟به طور عمده ایالات‌متحده: شما قرار است مرا ملاقات کنید، درست است؟ ماشین را می‌بریم، بسیار خوب؟[۵] شما طراحی اسلاید باید این کار را انجام داده و به دست آورده‌اید.شما دارید؟جی. ان: من پول دارم / من مقداری پول دارم طراحی اسلاید .ایالات‌متحده (spoken): من مقداری پول دارم. ایالات‌متحده (نوشته شته‌است



:: برچسب‌ها: طراحی اسلاید ,
:: بازدید از این مطلب : 97
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 28 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

و غیره استفاده کنیم.

 

من می‌توانم به شما پول قرض بدهم. من …اینها چند الگو هستند که ما می‌توانیم از آن استفاده کنیم.

سو بهم پیشنهاد پول داده بود سو گفت میتونه بهم پول قرض بده

یک …

   
     
     
     
     
     

 

arrangements. من …

arrangements.

همچنین: شکایت کنید، اعتراف کنید، بر روی آن پافشاری کنید،Verb + شی + حرف‌اضافه می‌مانندتقصیر تو بود. تو هم "جیمز" رو سرزنش نکردی که به ما نگفته آن‌ها را.Verb + این مادهجف با تاکید گفت: ما استراحت کردیم.Lorna اعتراف کرده‌است که این عکس را از دست داده‌است.همچنین: موافقت، شکایت، اعتراف، اعتراف، شهادت، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار، هشدار،یادداشتپس از توافق، اصرار کنید، قول بدهید و پیشنهاد دهید که ما می‌توانیم از یک بند با آن استفاده کنیم. * ۲۴۲ (۲) جف اصرار داشت که ما باید یک وقفه داشته باشیم.Verb + شی + آن - عبارتاو به ما هشدار داد که راه لغزنده است.همچنین: توصیه، وعده، یادآوری، یادآوری


صفحه ۳۵۶۳۵ ماده نسبی۲۷۱ خلاصهمقدمه‌ای بر عبار



:: برچسب‌ها: ی‌مانن ,
:: بازدید از این مطلب : 110
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 27 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی تیتراژ

طراحی تیتراژ

می‌توانیم از آن استفاده کنیم.من طراحی تیتراژ اینو تو دفتر خاطراتم نوشتم که فراموش نکنم

 

۷. ۳۳۱ (دیگر مواد adverbial)بعد از این که از یک بند محدود استفاده می‌کنیم، اغلب با ساده یا با اراده، می‌ت طراحی تیتراژ واند، یا می‌تواند.باید شیر رو تو یخچال نگه داری تا تازه بمونهمن آن را در دفتر خاطراتم نوشتم تا فراموش نکنم.چرا یک روز مرخصی نمی‌گیری تا بتوانی کاملاً بهبود پیدا کنی؟به این ترتیب که این کار رسمی و طراحی تیتراژ کم‌تر از این است.ما به زودی به شما اجازه خواهیم داد که جزئیات را به زودی بدانید تا بتوانید برنامه خود را انجام دهید.یادداشتما از این کار به جای یک to - infinitive استفاده می‌کنیم که این دو ماده م طراحی تیتراژ وضوعات مختلفی دارند. مایرا بعضی از سالاد را ترک کرده تا جیمز بتواند آن را بعداً بخورد.اما بعد از آن می‌توانیم از یک سوژه + به - infinitive استفاده کنیم. * (۶) مایرا بعد از شام مقداری سالاد برای جیمز باقی گذاشت.در زبان انگلیسی غیر رسمی می‌توانیم به جای آن از آن طراحی تیتراژ استفاده کنیم. هدف و نتیجه را مقایسه کنید.هدف: من یک روز مرخصی گرفتم تا بتوانم درست بهبود پیدا کنم.نتیجه: اتومبیل به سادگی از شروع خودداری کرد، بنابراین من نتوانستم سرکار بروم.اما به طور کلی ما از این کار برای اهداف و برای نتیجه ا طراحی تیتراژ ستفاده می‌کنیم.گاهی اوقات ما می‌توانیم برای جلوگیری یا جلوگیری از یک شرط منفی با این کار از آن استفاده کنیم.پیراهنش را طوری نگه می‌داشت که دیگر آفتاب‌سوخته نشود.پیراهنش را برای اجتناب از آفتاب‌سوخته نگه داشت.ما می‌توانیم بر طراحی تیتراژ ای بیان هدف یک اقدام، با یک اسم استفاده کنیم.. رفتیم بیرون یه هوایی تازه بخوریم چرا برای گپ زدن نمیای؟برای بیان هدف کلی از یک چیز، ما معمولاً از یک gerund استفاده می‌کنیم.یک ابزار برای برش چوب وجود دارد.مقیاس کوچک برا طراحی تیتراژ ی وزن کردن حروف است.ما از the برای صحبت در مورد نیاز یا اقدام خاص استفاده می‌کنیم.. من به یه شاهد احتیاج دارم که این چوب رو ببرممن برای وزن کردن نامه ازش استفاده طراحی تیتراژ کردممن برای سنجش این نامه از ترازو استفاده نکردم.یادداشتبعد از استفاده از آن می‌تواند یا برای + gerund یا a باشد.ما از یک خط‌کش برای اندازه‌گیری / اندازه‌گیری چیزها استفاده می‌کنیم. ب همچنین الگویی برای for و the وجود دارد. برای ثبت درست، باید به میزان ۱۲۶ (۶) برسد. ولی نه به خاطر طراحی تیتراژ این که نامه را weigh،۲۵۳ دیگر عبارات adverbial۱ محلجایی که جاده به سمت چپ خم می‌شود و به سمت راست می‌چرخد.سباستین هر جا میره خرس تدی رو میبره۲ روشاین کار را به روشی انجام دهید که طراحی تیتراژ من به شما نشان دادم.چرا نمی‌توانم زندگی کنم که چگونه زندگی کنم؟جسیکا مثل همیشه رفتار می‌کرد.چطور می‌توانی طوری رفتار کنی که انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است؟

 

۳۱ ADVERBIAL CLAUSESPAGE ۳۳۲یادداشتدر انگلیسی انگلیسی، به عنوان یک پیوند، اغلب از یک سبک غیر رسمی اجتناب می‌شود.استفاده از آن امن‌تر است.در کارناوال، همان طور که پارسال بود، مشکل داشت.اما ما می‌توانیم مثل حرف‌اضافه می‌مانند. ۲۲۸ (۶) همانند سال گذشته، مشکل بود.ما می‌توانیم از این شکل استفاده کنیم، گویی، به نظر می‌رسد و شبیه (غیر رسمی) برای توصیف این که چطور یک چیز به نظر می‌رسد.طوری به نظر می‌رسی که انگار یک روح دیده‌ای.ما همچنین می‌توانیم از این الگو برای آنچه می‌بینیم استفاده کنیم.اینطور به نظر می‌رسد که انگار یک روز خوب خواهد بود.همچنین می‌توانیم از شبیه + gerund با همان مفهوم استفاده کنیم.انگار روز خوبی داشته باشی۳ توضیح و حقیقتهمونطور که می دونی، اوضاع الان مشکل دارهپس از یه راه دیگه، چرا باید به خودم زحمت بدم؟راستش را بخواهید، فکر نمی‌کنم شانس موفقیت زیادی داشته باشید.تا اونجایی که من میتونم بگم هیچ مشکلی نداره۴ در آن و تا آنجا کهاین حزب در این مورد نا امید بود و تا آنجا که مهمان معروف سر خود را از دست نداد.در اینجا ماده زیر توضیح می‌دهد که ماده اصلی چه شکلی است.پنج تا؟همه چیز خوب است، به جز (که) گرم‌کن کار نمی‌کند.ترک کردن آن غیر رسمی است.هر کس که باشد، هر کس که باشدما می‌توانیم از این کلمات با معنی استفاده کنیم "مهم نیست که چه کسی"، مهم نیست چه کسی "، و غیره.هر کسی که در گل بازی می کنه باید از دست بدیمچیزی را که می‌گویید تغییر نخواهد داد.هر وقت به تریسی زنگ می‌زنم، او هرگز آنجا نیست.با این وجود که تلاش می‌کنم، نمی‌توانم قیافه‌ها را نقاشی کنم.هر وقت هر جا و هر جا که باشد می‌توانیم از هر کسی که هر جا و هر جا که باشد استفاده کنیم.یادداشتچه کسی قرار است به هدف برسد؟ ۲۶ (۶ c)برای هر کسی که در گل بازی می‌کند، این پیراهن را به تن دارد.ما همچنین می‌توانیم از هیچ اهمیتی استفاده کنیم.نظرم عوض نمیشه مهم نیست تو چی میگی.مهم نیست که ما تعطیلات کجا میریم، تو هیچ وقت ازش خوشت نمیاد

 

صفحه ۳۳۳۳۲ بند شرطی۲۵۵ چکیدهاستفاده از بنده‌ای مشروط * ۲۵۶اغلب اگر شرایط را بیان کنیم اغلب از آن استفاده می‌کنیم.، اگه قراره بری دانشگاه. میتونم بلندت کنمدر اینجا یک شرط شرطی وجود دارد (اگر شما به کالج می‌روید) و یک شرط اصلی (من می‌توانم یک آسانسور به شما بدهم).شرایط می‌تواند باز یا غیر واقعی باشد.باز: اگر فردا باران ببارد، نخواهم رفت.اگر کمی بلندتر بودم، می‌توانستم دستم را دراز کنم.Verbs در جملات مشروط * ۲۵۷ترکیب‌های مختلفی از فعل فعل وجود دارد. در اینجا چند مثال آورده شده‌است.. اگه شکایت کنم، کسی متوجه نمیشه. اگه شکایت کنم، کسی متوجه نمیشهاگر شکایت می‌کردم، کسی متوجه نمی‌شد.اگر شکایت کرده بودم کسی متوجه نمی‌شد.آیا آن‌ها می‌بایست ۲۵۸ و inversion داشتند؟ما می‌توانیم از وارونگی در موادی که باید داشته باشیم استفاده کنیم و باید داشته باشیم. اگر باران ببارد، پذیرایی در خانه برگزار خواهد شد.اگر، تا زمانی که، در صورت ۲۵۹ و غیرهعلاوه بر این، اگر بتوانیم از conjunctions دیگر برای بیان یک وضعیت استفاده کنیم.تو می تونی تا وقتی که تخت رو ترک نک طراحی تیتراژ نی می تونی بیای اینجا۲۵۶ مورد استفاده از شروط مشروط[۱] این مکالمه واقعی حاوی برخی از عبارات مشروط است.کتاب‌های LIBRARY را زیر و رو کنید.خواننده: و اگر بخواهم books را تجدید کنم، آیا باید وارد شوم، یا بتوانم تلفن کنم و آن‌ها را تجدید کنم؟ به یک سیستم فکر می‌کنم که در آن بتوانم ش طراحی تیتراژ ماره‌تلفن را به شما بگویم و یا چیزی شبیه آن را به شما بگویم؟کتابدار: بله، کاملاً درست است. یا حتی می‌ت طراحی تیتراژ وانید یک نامه برای ما بفرستید. تا زمانی که شما تعداد زیادی کتاب را به ما بدهید.ریدر: این تعداد در پشت است؟

طراحی تیتراژ

سی و سه صفحه مخصوص به صفحهکتابدار: نه، این شماره کلاس است. شماره به این ترتیب است که در صورتی می‌توانید کتاب را در صفحه پرواز باز کنید. این معمولاً حدود ۶ عدد است. و اگر شما این را به ما بدهید، تاریخی که بر روی برچسب تاریخ برچسب زده می‌شود -آخرین قرار و آدرس و آدرس تو.آه - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - اگر این کار را بکنم، از کجا بدانم که درست است؟ منظورم اینه، اگه میخوای کتاب رو پس بگیری برای من می‌نویسی؟کتابدار گفت: بله، اگر در این نامه نوشته بودید، این کار را می‌کردیم، اما البته اگر شما تلفن می‌کردید یا به ما تلفن می‌کردید، می‌توانیم آن را به شما بگوییم.(از م." طراحی تیتراژ آندروود " به این موضوع گوش بده!)شرایط نشان‌دهنده درجات متفاوتی از واقعیت است. برای مثال، یک شرط طراحی تیتراژ می‌تواند باز یا غیر واقعی باشد.باز کردن: اگر شما به کتابخانه ملحق شوید، می‌توانید کتاب قرض کنید.Unreal: اگر ده دقیقه بعد می‌رسید ما بسته بودیم.یک شرط آزاد چیزی را بیان می‌کند که ممکن است درست باشد و یا ممکن است درست شود. (می‌توانید به کتابخانه ملحق شوید). یک شرط غیر واقعی چیزی را بیان می‌کند که درست نیست یا تخیلی است. (شما بعد طراحی تیتراژ اً نرسید.)یادداشتیک شرط هم چنین می‌تواند قطعاً درست باشد.خسته‌ام. خوب، اگر خسته هستید، استراحت کنید.معنای اینجا مشابه آن است که خسته هستید، پس طراحی تیتراژ let's استراحت دارند.۲ ما می‌توانیم از جملات مشروط به چند روش مختلف استفاده کنیم: برای مثال به درخواست، توصیه، انتقاد، پیشنهاد، هشدار، هشدار یا تهدید.اگر شما به شهر می‌روید می‌توانید این نامه را برای من پست کنید؟اگر به اطلاعات بیشتری نیاز دارید، باید معلم شغل خود را بب طراحی تیتراژ ینید.اگر پاسپورتت را فراموش نکرده بودی، ما زیاد عجله نمی‌کردیم. اگر مایل باشید، می‌توانیم قدم بزنیم.اگر من جایزه را ببرم، آن را با شما تقسیم خواهم کرد.اگر در بالای صخره راه می‌روید، به لبه هم نزدیک نشوید.اگر فوراً از اینجا نرید من به پلیس طراحی تیتراژ زنگ می‌زنم۲۵۷ نفر در جملات مشروط۱. مقدمهما می‌توانیم از شکل‌های مختلف فعل در جملات مشروط استفاده کنیم. اینها چند مثال واقعی هستند.اگر تلویزیون ندارید، نمی‌توانید آن را تماشا کنید.اگر به یکی از آژانس‌ها بروید، مشاغل موقتی زیادی طراحی تیتراژ دارند.اگر شخص دیگری این کتاب را درخواست کرده، باید آن را پس بدهید. اگر در سیاره عطارد زندگی کنید، چهار روز تولد در یک سال خواهید داشت.به طور کلی ما از اشکال فعل در جملات شرطی به شکل دیگر جملات استفاده می‌کنیم. در طراحی تیتراژ شرایط باز ما از حال حاضر برای اشاره به آینده استفاده می‌کنیم (اگر به یکی از آژانس‌ها بروید). وقتی در مورد چیزی غیر واقعی صحبت می‌کنیم که اغلب از آن استفاده می‌کنیمگذشته (اگر شما زنده بودید) و می‌خواهید (چهار روز تولد داشته باشید). طراحی تیتراژ یادداشتوقتی شرایط درست باشد، ما از شکل‌های فعل به روش عادی استفاده می‌کنیم.خوب، اگر نیم ساعت پیش دوستات اینجا را ترک کنند، وقت چای د طراحی تیتراژ ر کورنوال نخواهد بود.

طراحی تیتراژ

صفحه به طور مشروط به احکام مشروط محکوم شدبرخی اشکال فعل وجود دارند که اغلب با هم می‌روند. این الگوها معمولاً انواع ۱، ۲ و ۳ نامیده می‌شوند.نوع ۱: اگر شرکت موفق نشود، پولما طراحی تیتراژ ن را از دست خواهیم داد.نوع ۲: اگر شرکت موفق نشد، پولمان را از دست می‌دادیم.نوع ۳: اگر شرکت موفق نشده بود، ما پولمان را از دست می‌دادیم.یک الگوی مشترک دیگر وجود دارد که ما می‌توانیم آن را نوع ۰ می‌نامیم.نوع ۰: اگر شرکت طراحی تیتراژ موفق نشود، ما پولمان را از دست می‌دهیم.اگر ماده - بند معمولاً قبل از شرط اصلی قرار می‌گیرد، اما می‌تواند بعد از آن باشد.۲۴۹ (۲، ۳)اگر شرکت موفق نشود پولمان را طراحی تیتراژ از دست می‌دهیم.۲ نوع ۰ conditionalsالگو در صورتی است که … + حاضر باشد.اگر زنگ در صدا کند، سگ پارس می‌کند. اگر آهن گرم باشد، باز می‌شود.در اینجا الگوی به این معنی است که یک چیز همیشه به طور خودکار از دیگری پیروی می‌کند.ما می‌توانیم به جای آن از آن استفاده کنیم.اگر / وقتی ماشین طراحی تیتراژ را عوض کنم، صدای خنده داری به گوش می‌رسد. (= هر بار که ماشین را معکوس می‌کنم، …)همچنین می‌توانیم از نوع ۰ برای نتیجه خودکار یک اقدام احتمالی آینده استفاده کنیم.اگر تیم برنده شود، آن‌ها به لیگ برتر ترفیع می‌یابند.این یک شرط آز طراحی تیتراژ اد است. این باعث می‌شود که سوال مطرح شود که آیا این تیم برنده خواهد شد یا نخواهد شد.یادداشتعلاوه بر ساده بودن حال، ما می‌توانیم از آن پیوسته استفاده کنیم.اگر دارید روی طبل‌ها تمرین می‌کنید، من بیرون می‌روم.۳ نوع ۱ طراحی تیتراژ conditionalsالگو در صورتی است که … + حاضر … + خواهد بود.اگر باران ببارد، پذیرایی در خانه جای می‌گیرد.اگر عجله نکنیم، قطار را از دست خواهیم داد.اگر آن را از رادیاتور دور کنی شیر بهتر خواهد شد.اگر بند یک شرط آزاد را بیان کند. این باعث می‌شود که سوال این که آیا باران ببارد یا نه، باز می‌ماند. در اینجا ساده است (اگر باران ببارد) زمان آینده را اعلام می‌کند؛ * ۷۷.ما معمولاً در شرایط آزاد از آن استفاده نمی‌کنیم.نه اگر باران ببارد، * ( طراحی تیتراژ ۳ d).یادداشتما می‌توانیم از این طراحی تیتراژ شرط در صورتی استفاده کنیم که در آینده چیزی بیشتر از شرط اصلی باشد.اگر این کار مرا بیشتر انجام دهد، من یک دارو دیگر خواهم گرفت.ما می‌توانیم به جای آن بعد از I / we از آن استفاده کنیم.اگر عجله نکنیم، قطار را از دست خواهیم داد.علاوه بر ساده بودن حال، ما می‌توانیم از روش پیوسته یا کامل استفاده کنیم.اگر ما ده نفر را برای شام دعوت کنیم، به صندلی‌های بیشتری احتیاج خواهیم داشت.اگر کارم را تا ده تمام کرده باشم، احتمالاً فیلمی را در تلویزیون تماشا می‌کنم.


صفحه ۳ مشروط به صفحه ۳همچنین ما می‌توانیم از افعال معین و عبارات مشابهی در بند اصلی استفاده کنیم.، اگه قطار رو از دست بدیم. میتونیم بعدی رو پیدا کنیماگر (سیمون) امیدوار است که ماشین را قرض بگیرد، he's ناامید می‌شود.اگر ساعت شش تلفن کنید، ممکن است چای بنوشند.همچنین ما می‌توانیم از این امر استفاده کنیم.. اگه میخوای بری بیرون، کلیدت رو بردار اگه مشروب بخوری رانندگی نکنزمان حال حاضر در این ماده می‌تواند به حال اشاره کند.اگه تو تنیس رو دوست داشته باشی، هفته دیگه از "ویمبلدون" مراقبت خواهی کرد اگر باران ببارد، قطعاً بیرون نمی‌روم.ما می‌توانیم از اراده در صورتی استفاده کنیم که تمایل به امتناع داشته باشد و برای امتناع از آن امتناع کنیم.اگر همه کمک کنند، ما به زودی کار را انجام خواهیم داد.اگر ماشین شروع نشود، مجبور می‌شوم به گاراژ زنگ بزنم.همچنین در صورتی که درخواست یک درخواست باشد، می‌توانیم از آن استفاده کنیم.اگر شما فقط یک صندلی بردارید، آقای پارسونز در یک لحظه با شما خواهد بود.۴ نوع ۲ conditionalsاین الگو در صورتی است که … + گذشته … + باشد.اگر پول داشتم، دور دنیا سفر می‌کردم.اگر فیل به مادرش نزدیک‌تر می‌شد، بیشتر اوقات او را می‌دید.اگر می‌دانستم که این جواب چه بود، جواب ر طراحی تیتراژ ا به تو خواهم گفت.در اینجا، زمان گذشته یک وضعیت غیر واقعی را بیان می‌کند. اگر پول زیادی داشتم به این معنی بود که پول زیادی ندارم، اما فقط خیالاتی شده‌ام.ما برای یک شرایط غیر واقعی استفاده نمی‌کنیم.نه اگر پول زیا طراحی تیتراژ دی داشته باشم اما (۴).یادداشتما می‌توانیم طراحی تیتراژ به جای اینکه بعد از I / we از آن استفاده کنیم، از آن استفاده کنیم.اگر پول زیادی داشت، باید به دور دنیا سفر می‌کردم.ما معمولاً این الگوها را برای شرایط آزاد و غیرواقعی ترکیب نمی‌کنیم. اگر پول زیادی داشتم، دور دنیا سفر خواهم کرد.ما همچنین از الگوی تیپ ۲ برای یک احتمال نظری در آینده استفاده می‌کنیم.، اگه کتاب رو از دست بدی. باید تاوانش رو بدیاگر ما قطار سریع‌السیر را بگیریم، وقت ناهار در منچستر خواهیم بود.د طراحی تیتراژ ر اینجا زمان گذشته نشان‌دهنده یک اقدام فرضی آینده مانند از دست دادن کتاب است.انواع ۱ و ۲ را برای اقدامات احتمالی آینده مقایسه کنید.نوع ۱: اگر در یک هتل اقامت کنیم، هزینه آن گران خواهد بود.نوع ۲: اگر در یک هتل اقامت داشتیم، ه طراحی تیتراژ زینه‌بر بود.نوع ۱ عمل را به عنوان یک احتمال باز بیان می‌کند. (ما ممکن است در یک هتل بمانیم) نوع ۲ عمل را به عنوان یک امکان نظری بیان می‌کند، چیزی که از واقعیت دورتر است.یادداشتاستفاده از الگوی تیپ ۲ بسیار مودبانه تر است زیرا این الگو more است.آیا ممکن است که ۱ یک دوست به همراه داشته باشد؟ بله، البته.میشه از کنار رد بشیم؟ خوب، اگر از وسط طراحی تیتراژ  طراحی تیتراژ 



:: برچسب‌ها: طراحی تیتراژ ,
:: بازدید از این مطلب : 78
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 27 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

اهش)شورای کهن لندن با آن کنار گذاشته شد. (از منسوخ شدن) باید با این وضعیت مواجه شوید. (= دوری کردن)من هیچ شغلی ندارم و پس‌انداز ندارم که برگردم. (اگر لازم باشد) درد دارم. من ن، توضیح دهید و توضیح دهید که ما قبل از یک فرد از آن استفاده می‌کنیم.بسیاری از م



:: برچسب‌ها: ه شو ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 26 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

ساخت جلوه های ویژه

ساخت جلوه های ویژه

بر ساخت جلوه های ویژه سیم. (= توقف بعد از این)

ساخت جلوه های ویژه

۲۶ COMPARISONPA ساخت جلوه های ویژه GE ۲۸۲۲۱۹ مسابقه تطبیقی و عالی قید و بندبرخی از قیدها همان فرم را به عنوان صفات، * ۲۰۷ (۵ - ۳) دارند. آن‌ها این کار را انجام می‌دهند.اگر بخواهید امتحان را رد کنید، باید سخت‌تر کار کنید.Let's می‌بینند که چه کسی می‌تواند به straightest شلیک کند.تیم چند دقیقه زودتر از همیشه شروع به کار کرد.یادداشتبه زودی این کار را انجام می‌دهد.اگه همه کمک کنیم کارمون رو زودتر تموم می‌کنیمچند شکل نامنظم وجود دارد.دین تطبیقیبهتر است.بد بد بدتر.که دورترین و دورترین فاص ساخت جلوه های ویژه له را دارد. من این قرص‌ها رو بهتر پیدا می‌کنمtooth از همیشه درد می‌کرد.نکته برای مقایسه با ۲۱۸ (۵ a).محدودیت‌های دیگر بیش از همه آن‌ها را در بر می‌گیرد. این موارد شامل تقریباً تمام قیدها هستند.شما باید این نمودار را دقیق‌تر از آن رسم کنید.اولین سخنگو پرونده او را به طور متقاعد کننده‌ای بیان کرد. کاش بیشتر همدیگر را می‌دیدیم.یادداشتبرخی از قیدها می‌توانند با یا بدون و ساخت جلوه های ویژه جود وجود داشته باشند. ۲۰۷ (۴) دوچرخه را نسبتاً ارزان و ارزان گرفتم.این قیدها دارای دو شکل قیاسی و عالی هستند.میتونی یه ارزون قیمت ارزون قیمت بخری۲۲۰، بیشتر، کم‌تر، کم‌تر و کم‌تر.ما می‌توانیم از این کلمات برای م ساخت جلوه های ویژه قایسه مقادیر استفاده کنیم.PluralUncountable

ساخت جلوه های ویژه

بیشتر ساخت جلوه های ویژه (= تعداد بیشتری) شما cassettes بیشتری نسبت به من دارید. بیشتر (به عنوان بزرگ‌ترین عدد) شما بیشتر cassettes را که من می‌شناسم دارید.تعداد کم‌تر (= عدد کوچک‌تر) * توجه داشته باشید که این روزها cassettes کمتری خرید می‌کنم.(کم‌ترین تعداد) * توجه داشته باشید که کم‌ترین cassettes از هر کسی که من می‌شناسم را دارید.بیشتر (= مقدار بزرگ‌تر) آن‌ها در اواخر هفته موسیقی بیشتری بازی می‌کنند. بیشتر (تقریبا بیش‌ترین مقدار) این ایستگاه موسیقی را نمایش می‌د ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه هد.کم‌تر (= مقدار کمی) There's کم‌تر در رادیو در اواخر هفته است.حداقل (= کم‌ترین مقدار)این ایستگاه کم‌ترین م ساخت جلوه های ویژه وسیقی را بازی می‌کند.

ساخت جلوه های ویژه

الگوها و الگوهای صفحه نمایشیادداشتقاعده این است که ما کم‌تر / کمتری با یک اسم جمع استفاده می‌کنیم.در زمستان ماشین‌های کمتری در جاده وجود دارند.اما کم‌تر / کم‌تر با یک اسم جمع متداول است، به خصوص در یک گفتار غیر رسمی. در زمستان ماشین‌های کمتری در جاده وجود دارند.برای یاد گیرند ساخت جلوه های ویژه ه امن‌تر است که از این مصرف اجتناب کند.۲۲۱ الگوهای بیانگر یک مقایس ساخت جلوه های ویژه هmotels در آمریکابسیاری از motels همانند هتل‌های مدرن امروزی، شیک، راحت و مجهز هستند. بسیاری از آن‌ها رستوران‌ها، رستوران‌های زیبا و مغازه‌های قهوه را برای وعده‌های غذایی و صبحانه دارند. اگر متل رستوران نداشته باشد، همیشه رستورانی در آن نزدیکی وجود دارد. بیشتر اتاق‌ها مجهز به تلویزیون هستند. حتی متل‌های گران هم ممکن است استخر شنا داشته باشند. قیمت اتاق‌های motels معمولاکمی کم‌تر از هتل.(از ایالات‌متحده آمریکا)۱ بیشتر، و کم‌ترمی‌توانیم بگوییم که چیزی بزرگ‌تر از چیزی است که کم‌تر یا کم‌تر از یک چیز دیگر است.بیشتر هتل‌ها از motels راحت‌تر هستند.بعضی از motels مثل هتل‌ها راحت هستند.بعضی از motels کم‌تر از یک هتل مدرن هستند.یادداشتما می‌توانیم با هم مقایسه کنیم، مثل، مشابه و متفاوت.Motels مثل هتل‌ها هستند. Motels مثل هتل‌ها هستند.Motels شبیه هتل‌ها هستند. Motels خیلی با هتل‌ها متفاوت نیستند.کلمات زیر می‌توانند یک مقایسه را بیان کنند.پاریس شهر مورد علاقه من است. (= من آن را به بهترین شکل دوست دارم)چوب برتر است و نسبت به پلاستیک به عنوان یک ماده بهتر است. (= بهتر)سرعت باد بیش از نود مایل در ساعت بود. (= بیشتر از)۲ کم‌تر و کم‌ترکم‌تر و کم‌تر از دو طرف مخالف بیشتر و بیشتر هستند.Motels معمولاً ارزان‌تر از هتل‌ها هستند.یک متل کم‌تر برای شما هزینه خواهد داشت.مترو ارزان‌ترین روش برای رسیدن به نیویورک است. این روزها کم‌تر پیش می‌رویم.یادداشتما کم‌تر از هر دو کار کوتاه و کوتاهی استفاده می‌کنیم.ارزان‌تر و ارزان‌تر است. قیمت آن گران‌تر است / ارزان‌تر است.چه بگوییم، برای مثال، گرم‌تر یا کم‌تر به نقطه‌نظر ما بستگی دارد.در خانه سرد بود، اما هوا کم‌تر از بیرون سرد بود.اینجا کم‌تر سرد است، چون ما داریم در مورد این که خانه چقدر سرد است صحبت می‌کنیم، نه اینکه چقدر گرم بود. ما می‌توانیم همان چیز را با استفاده از یک جمله منفی با آن بیان کنیم. هوا سرد بود، اما مثل بیرون سرد نبود.در زبان غیر رسمی انگلیسی این الگو بیش از حد معمول است. کم‌تر + صفت می‌تواند کمی رسمی باشد.

 

۲۶۳ و غیرهما از یک بیانیه مثبت استفاده می‌کنیم تا بگوییم که همه چیز برابر است.بسیاری از متل‌های به اندازه هتل راحت هستند. خواهرم هم مثل من قد بلندی دارد.نکته: ما می‌توانیم به عنوان عبارات اصطلاحی استفاده کنیم.مثل آهن سخت (= سخت) به عنوان یک پر (= خیلی سبک)به استفاده از اعداد و اندازه‌گیری‌ها توجه داشته باشید.دما اغلب به اندازه ۴۰ درجه بالا است.(= دما اغلب ۴۰ درجه است، که بسیار بالا است)در یک بیانیه منفی که ما می‌توانیم از آن استفاده کنیم.بعضی از motels مثل یک هتل خوب راحت نیستند.محل شلوغ نیست / در زمستان زیاد شلوغ نیست.به اندازه کافی قهوه نخورید چون به این راحتی و راحتی راحت نیستید.در موقعیت attributive، همانطور که صفت در برابر a / a قرار می‌گیرد.این هتل به عنوان آخرین نفری که در آنجا اقامت داشتیم، راحت نبود.چنین جایگزین با جمله‌ای با a / a جایگزین می‌شود.این هتل به عنوان آخرین نفر که در آن اقامت داشتیم نبود.ما به عنوان (نه چندان) با دومین مورد در مقایسه استفاده می‌کنیم. بعد از آن که می‌توانیم از یک عبارت یا بند استفاده کنیم.مس به اندازه طلا ارزش ندارد.. به محض اینکه تونس ساخت جلوه های ویژه تم اومدمهیچ‌کس به اندازه لورا did امتیاز کسب نکرد.۴بعد از یک مقایسه، ما می‌توانیم از یک عبارت یا بند استفاده کنیم.طلا از مس نرم‌تر است، نه طلا - مانند مس نرم‌تر است.رفتن به تنهایی برای زنان سخت‌تر از مردان است.هتل از آنچه انتظار داشتم ارزان‌تر بود.پرواز خیلی سریع‌تر از رفتن به قطار است.افراد بی ساخت جلوه های ویژه شتری از معمول در شهر بودند.۵ pronouns بعد ازیک ضمیر به طور مستقیم بعد از آنکه فعل و انفعال پس از آن وجود داشته باشد.من هم مثل او قد بلندی ندارم.تیم‌های دیگر بهتر از ما بازی کردند.نکته من آن قدر که او رسمی و قدیمی است نیستم.۶ مقایسه بدون آن و یا بیشتراگر معنی بدون آن واضح باشد، ما می‌توانیم به صورت / یا عبارت یا عبارت را ترک کنیم.آخرین هتلی که توش اقامت داشتیم رو دوست داشتم این یکی خیلی راحت نیستطلا برای ساختن ابزار مناسب نیست. مس بسیار سخت‌ ساخت جلوه های ویژه تر است.پیدا کردن راه رفتن به تاریکی سخت‌تر اس ساخت جلوه های ویژه ت.

ساخت جلوه های ویژه

PAGE الگوهای ویژه صفحه۷ الگوهای با صفات عالیبعد از یک نمایش فوق‌العاده، اغلب از عبارت زمان یا مکان، عبارت یا عبارت نسبی استفاده می‌کنیم.این جشنواره جالب‌ترین فستیوال پاپ تا به حال خواهد بود.بلندترین ساختمان در دنیا کدام است؟ت ساخت جلوه های ویژه یتان بزرگ‌ترین ماهواره همه است.این زیباترین نقاشی است که تا ساخت جلوه های ویژه به حال دیده‌ام.. پیتر "بهترین آدمیه که من می‌شناسم"نکته: یک عبا ساخت جلوه های ویژه رت می‌تواند برای تاکید در موقعیت جلو باشد.از همه ماه‌های Saturn's تیتان بزرگ‌ترین قمر زمین است. ب) گاهی از یک الگو با یکی از آن‌ها استفاده می‌کنیم.این ساختمان یکی از بلندترین ساختمان‌های جهان است.۸ خیلی بزرگ‌تر و غیرهمی‌توانیم از یک درجه مدرک در الگوهای بیان یک مقایسه استفاده کنیم.طلا خیلی نرم‌تر از مس است. ۲۱۲ (۲) این بهترین روش است. ۲۱۲ (۳)بسیاری از متل‌های، به همین اندازه شی ساخت جلوه های ویژه ک و شیک هستند. من به کاغذ خیلی بیشتری نیاز دارم. ۲۱۲ (۸ f)۲۲۲ الگوی خاص با تطبیقیما از این الگو با و برای بیان یک افزایش مستمر استفاده می‌کنیم.گیاه بلندتر و بلندتر شد.راه‌ها بیشتر و شلوغ‌تر می‌شوند.در تمام این مدت بیشتر و بیشتر ترافیک بود.مشکل بدتر و بدتر می‌شود.ما از این الگو با استفاده از یک تغییر در یک چیز با تغییر در یک چیز استفاد ساخت جلوه های ویژه ه می‌کنیم.هرچه سفر طولانی‌تر باشد، بلیط گران‌تر است (این است).هرچه بیشتر سفر کنید، پول بیشتری می‌دهید.هرچه پیرت ساخت جلوه های ویژه ر می‌شوید، پیدا کردن شغل دشوار می‌شود.

 

صفحه ۲۸۶۲۷ prepositions۲۲۳ خلاصهمقدمه‌ای بر ۲۲۴ * ۲۲۴حرف زدن یک کلمه است، برای، برای بیرون رفتن.در دفتر من ۲۲۵ نفر در دفتر، زیر صندلی من در طول جادهprepositions مکان: جزئیات بیشتر - ۲۲۶prepositions ساعت در ساعت شش بعد از تاریک شدن به مدت سه هفتهprepositions: دیگر معانی - ۲۲۸ - هدیه برای خواهرم مردی با ریشعبارات Idiomatic با prepositions * ۲۲۹جمله‌های idiomatic خیلی زیاد است.برای فروش عجله داردیادداشتهمچنین اصطلاحات بسیاری وجود دارد که مختص هر حرف‌اضافه بعد از فعل، صفت یا اسم است. ۲۳۰ نفر در انتظار اتوبوس از تاریکی به خاطر علاقه به موسیقی برای prepositions در انگلیسی آمریکایی، ۳۰۶.۲۲۴ مقدمه به prepositionsیک حرف‌اضافه معمولاً قبل از یک عبارت اسمی مطرح می‌شود. در داخل ساختمان ساعت دو، بدون آنکه حتی یک کت فراک هم داشته باشد، می‌تواند پیش از این نیز وجود داشته باشد. تا فردا به آنجا برسد،همچنین می‌توانیم از برخی از prepositions قبل از a استفاده کنیم.داریم به خونه حرکت می‌کنیم.نه ما داریم به این فکر می‌کنیم که خونه را ترک کنیم.

 

صفحه ۲۸۷ مقدمه به prepositionsما نمی‌توانیم از یک حرف‌اضافه قبل از یک عبارت استفاده کنیم.ما امید پیروزی داریم. ما امیدواریم (که) ما برنده خواهیم شد.ما امیدواری ساخت جلوه های ویژه م که برنده شویم.اما ما می‌توانیم از یک حرف‌اضافه قبل از یک بند wh استفاده کنیم.. بهتره یه لیست از چیزایی که لازم داریم رو تهیه کنمنکته برای تفاوت بین حرف‌اضافه می‌مانند و the، * (۶).حرف‌اضافه و هدف آن ع ساخت جلوه های ویژه بارت است از "حرف‌اضافه می‌مانند".عبارت preposition + Nounعبارت Prepositional: به سوی خورشید غروبپشت سرتعبارت prepositional به عنوان یک adverbial عمل می‌کند.به سوی خورشید غروب راه افتادند.روز شنبه there's یک دیسکو بود. گاهی اوقات بعد از یک اسم مطرح می‌شود.دیسکو در روز شنبه لغو شد.ما می‌توانیم یک حرف‌اضافه را اصلاح کنیم.تقریباً درست در انتهای آن، درست جلوی من، درست در نیمه راه بالای تپه، درست بعد ساخت جلوه های ویژه از درس شما از اتوبان بیرون رفتم.در برخی از شروطی که حرف‌اضافه می‌مانند، حرف‌اضافه می‌مانند.سوال: شما با چه کسی به مهمانی رفتید؟ ۲۵ (۳)بند infinitive: من یک نوار برای شما دارم که به آن گوش دهید. ۱۱۷ (۲)خبرنگاران جنگ گاهی اوقات به این سو و آن سو پرتاب می‌شوند. بند (۳) یک شرط نسبی: این همان مقاله‌ای است که درباره آن به شما گفته بودم. ۲۷۳ (۴)برخ ساخت جلوه های ویژه ی از prepositions نیز می‌توانند قید باشند.من منتظر "مکس" بیرون بانک بودماز تابستان پارسال جولیا را ندیده بودیم.آسانسور نبود. باید از پله‌ها بالا می‌رفتیم.مکس به بانک رفت و من بیرون منتظر ماندم.تابستان گذشته جولیا را دیدیم، اما از آن موقع دیگر او را ساخت جلوه های ویژه ندیده بودیم. آسانسور نبود. باید راه می‌رفتیم.فعل و انفعال ساخت جلوه های ویژه متقابل مانند بالا رفتن، وارد کردن یک فعل و انفعال است.برخی از prepositions زمان نیز می‌توانند مورد استفاده قرار گیرند. ۲۵۰ (۱)باید قبل از رسیدن اونا آماده باشیمباید قبل از رسیدن اونا آماده باشیم

 

۲۷ prepositions۲۲۵ درجه۱ معانی اساسی

چند نفر در داخل کافه هستند. مرد در بیرون کافه منتظر است. روی میز یک تلویزیون نصب کردم.... اونجاعکسی در بالای تلویزیون. آنجا …یک سگ زیر میز. عکسی را که در بالای در مخفی است نشان می‌دهد. زیر پنجره یک میز کوچک قرار دهید.
از پله‌ها بالا می‌رود و از پله‌ها پایین می‌آید. جاده از تونل عبور می‌کند. ماشین وارد تونل می‌شه. کامیون از تونل خارج می‌شه. او غذا را از تراموا پیاده می‌کند و آن را روی قفسه‌ها خواهد گذاشت.

 

اتوبوس در ایستگاه اتوبوس است. دارد می‌رود.از مرکز شهر تا دانشگاه.این کامیون از یورک و به سمت شهر هال حرکت می‌کند.مرد کنار یا کنار زن نشسته. میز آن‌ها نزدیک در است.

 

۲۲۵ درجه

اتوبوس جلوی اتومبیل است. کامیون پشت ماشین است. ماشین بین اتوبوس و کامیون قرار دارد. زن در طو ساخت جلوه های ویژه ل پیاده‌رو از کنار سوپر مارکت حرکت می‌کند. مرد در پیاده‌رو مقابل بانک است. بانک روی جاده است.
رئیس‌جمهور در میان محافظان او ایستاده‌است. آن‌ها هستند در یک تپه پشت کلیسا قرار داشت.(= در طرف دیگر) . اون مرد به دیوار تکیه داده

دور و بر او.ما فقط از بالا و جلو و جلو استفاده می‌کنیم. نه در داخل و نه پشت، اگر چه بیرون از آن ممکن است،دو محل دیگر هم در داخل و داخل آن قرار دارند. آن‌ها کمی رسمی هستند.شیوع این بیماری همه‌گیر در سراسر کشور و سراسر کشور گسترش یافت. (= برای همه بخ ساخت جلوه های ویژه ش‌های)تحویل در شعاع ده مایل آزاد است. (در داخل) c در شکل زیر ادبی است.از بالن می‌توانستیم شهر را زیر پایمان ببیند.در اطراف و حدود میانگین "در جهت‌های مختلف" یا "در مکان‌های مختلف".ما قصد داریم به اطراف / اطراف کشور سفر کنیم و از مکان‌های مختلف بازدید کنیم. در اطراف آپارتمان انبوهی از مجلات قدیمی قر ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه ار داشت.

[۲۷] صفحه ۲۹۰۲ موقعیت و حرکتاغلب موارد ذکر شده در محل، جایی است که در آن چیزی وجود دارد و یا در کجا قرار دارد.موقعیت: حصار روی جاده وجود داشت. حرکت: پسر به طرف جاده دوید.معمولاً این حالت را بیان می‌کند و بیانگر حرکت است.موقعیت: ما در کافه نشسته بودیم.حرکت: به کافه رفتیم.به عنوان یک قا ساخت جلوه های ویژه عده کلی، و در حالت بیان و به درون و بر روی یک حرکت.تو کافه نشسته بودیم روی بالکن ایستاد. حرکت: به کافه رفتیم. به طرف بالکن رفت.یادداشتگاهی اوقات، به خصوص در زبان انگلیسی غیر رسمی، از داخل و جلو برای حرکت استفاده می‌کنیم. ما به کافه رفتیم.اما گاهی اوقات انتخاب "حرف‌اضافه" به معنای آن بستگی دارد.ما در ساحل (به مدت نیم ساعت) قدم زدیم.ما (از پارک ماشین) به ساحل رفتیم.پس از دراز کشیدن، قرار دادن، قرار دادن و نشستن معمولاً از آن استفاده نمی‌کنیم.جسد را روی پتویی گذاشتند. تام روی صندلی راحت نشست.۳ معانی دیگربرخی از prepositions مکان نیز می‌توان ساخت جلوه های ویژه ند زمان بیان داشته باشند. ۲۲۷ میلیون نفر از نه ساعت تا پنج‌سالگی مشغول کار هستند.prepositions مکان نیز می‌توانند معانی انتزاعی بیشتری داشته باشند.من واقعاً در جاز مدرن هستم. (= علاقه‌مند به)یان اهل اسکاتلند است. (= He's اسکاتلندی) (او در اسکاتلند زندگی می‌ک ساخت جلوه های ویژه ند.)این نمایش فراتر از انتقاد بود. (= خیلی خوب است که مورد انتقاد قرار گیرد)ما به سمت ایالات‌ ساخت جلوه های ویژه متحده آمریکا کار می‌کنیم. (= تلاش برای خلق) حزب درست پشت سر رهبرشان است. (= پشتیبانی)این شهر یکی از موفق‌ترین تیم‌های این کشور است. (= ۱) برای اصطلاحات، به عنوان مثال، ماده ۲۳۳.۲۲۶ گونه از مکان: جزئیات بیشتر۱ در، و در اون پشت میزش هست ساخت جلوه های ویژه 



:: برچسب‌ها: ساخت جلوه های ویژه ,
:: بازدید از این مطلب : 99
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 26 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  1. ب در نمودار، به چارچوب ۵۲ در زمان Slider حرکت کنید. در پانل خلاصه شیار، یک نوار سیاه محل کادر ۵۲ را نشان می‌دهد.
  2. در پانل خلاصه شیار، یک جعبه انتخاب از راست به چپ گراف fenceCorner's رسم کنید. فراتر از نوار سیاه که کادر ۵۲ را نشان می‌دهد انتخاب نکنید. همچنین مراقب باشید که تنها فریم‌ها را انتخاب کنید، نه flower۱.
  3. در پانل خلاصه شیار، ویرایش> حذف منطق


:: برچسب‌ها: د , در ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 22 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی انیمیشن دوبعدی

طراحی انیمیشن دوبعدی

th طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. نام این پیراهن shirtE طراحی انیمیشن دوبعدی طراحی انیمیشن دوبعدی xport است.
  2. پرونده ورود فایل> را انتخاب کنید. واردات با همان طراحی انیمیشن دوبعدی گزینه‌های مورد استفاده زمانی که شما پیراهن را وارد می‌کنید، رخ می‌دهد.
  3. یکی از موارد زیر را بسته به سیستم عملیاتی خود انجام دهید: طراحی انیمیشن دوبعدی 
    • (ویندوز) در پنجره انتخاب وارد کردن، بر روی فلش در جعبه بال طراحی انیمیشن دوبعدی ایی کلیک کنید تا منوی کرکره‌ای را نمایش داده و صحنه‌های فعلی را انتخاب کنید.
    • (لینوکس) در پنجره انتخاب وارد کردن، File> Go را انتخاب طراحی انیمیشن دوبعدی کنید تا به صحنه‌های فعلی بروید.
  4. mb را انتخاب کرده و روی Import کلیک کنید. این واردات شلوار را وارد می‌کند. طراحی انیمیشن دوبعدی 
  5. حرکت کنید و شلوار را در jackie بچرخانید تا آن‌ها تا حد ممکن مناسب باشند. این شلوارش pantsExport طراحی انیمیشن دوبعدی است: شلوار. موقعیت مناسب در این قرار است:
    • ترجمه X: ۱۰ ترجمه Y: ۰، ترجمه Z: -۱۰ طراحی انیمیشن دوبعدی 
  6. با استفاده از شلوار انتخاب‌شده، روی pantsExport کلیک کنید: cpSol طراحی انیمیشن دوبعدی ver۱ در جعبه کانال. قاب شروع را بر روی ۲۰ تا ۲۰ تنظیم کنید. وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، از ۲۰ تا ۲۰ شروع خواهد شد.
  7. انتخاب شبیه‌سازی> به عنوان دولت Cloth اولیه. طراحی انیمیشن دوبعدی 

مایا در ابت طراحی انیمیشن دوبعدی دا از موقعیت فعلی و شکل شلوار در ابتدای انیمیشن استفاده خواهد کرد (شکل ۲۰).

در حال وارد کردن solvers طراحی انیمیشن دوبعدی 

وقتی که شما پیراهن و شلوار را وارد می‌کنید، مایا یک حل‌کننده شلوار و یک solver را نیز وارد می‌کند. اسامی of، pantsExport: cpSolver۱ و shirtExport: cpSolver۱، در فهرست menu> Solvers فهرست شده‌اند.

در حال حاضر، the هیچ تاثیری بر شلوار و پیراهن ندارند، زیرا شما آن‌ها را به jackie در این صحنه متصل نکرده اید. (The قبلاً به یک jackie مختلف در صحنه‌های صادراتی متصل شده بودند).

در مرحله بعد، شما یک شی برخورد بسازید که با شلوارش در طول شبیه‌سازی تعامل داشته باشد. شما همچنین یک شبیه‌سازی را اجرا خواهید کرد تا jackie's interpenetration شلوارش را اصلاح کنید.

برای ایجاد یک شی برخورد برای شلوارش،

  1. انتخاب Simulation> Solvers>: cpSolver۱. این امر باعث می‌شود که solver: حل‌کننده مشکلات فعلی.
  2. jackie را انتخاب کنید.
  3. Select Cloth Cloth را انتخاب کنید. شی تلاقی ایجاد کنید.
  4. شلوارش را انتخاب کنید.

انتخاب شلوار و solver که شما می‌خواهید از آن استفاده کنید را انتخاب می‌کند. حتی اگر shirtExport: cpSolver۱ هیچ تاثیری ندارد چون به jackie متصل نیست، شما باید هنوز شلوار را انتخاب کنید تا pantsExport را بسازید: وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، cpSolver۱ کار می‌کنند.

اگر یک صحنه دو یا چند solvers داشته باشد، تنها یکی می‌تواند در یک زمان شبیه‌سازی محلی عمل کند. انتخاب شلوار مشخص می‌کند که حل‌کننده از کدام حل‌کننده استفاده می‌کند. (شما باید این کار را انجام دهید حتی اگر یکی از solvers به هم متصل نشود)

برای اجرای شبیه‌سازی برای شلوارش،

  1. Simulation> را انتخاب کنید و شبیه‌سازی محلی را آغاز کنید.
  2. زمانی که از شلوار راضی شدید، Esc را فشار دهید.

در حال انتقال solvers

ب طراحی انیمیشن دوبعدی رای پوشیدن شلوار و نه فقط jackie، هر دو لباس باید به یک حل‌کننده یک‌سان متصل شوند. برای انجام این کار، شما شلوارش را به حل‌کننده shirt's منتقل خواهید کرد. آگاه باشید که اگر دو لباس لمس نشود و شما از آن‌ها انتظار نداشته باشید در طی یک انیمیشن دست به آن بزنند، نیازی ب طراحی انیمیشن دوبعدی ه تقسیم یک حل‌کننده ندارند.

برای انتقال solver به پیراهن طراحی انیمیشن دوبعدی ،

  1. انتخاب Simulation> Solvers>: cpSolver۱. طراحی انیمیشن دوبعدی 

این مساله جریان حل‌کننده shirt's را تشکیل می‌دهد. طراحی انیمیشن دوبعدی 

  1. با انتخاب شلوار انتخاب، Garment Simulation> را انتخاب کنید. طراحی انیمیشن دوبعدی 

این کار شلوارش را به حل‌کننده shirt's می‌دهد. برای تایید این که شلوار توسط حل‌کننده shirt's کنترل می‌شود، آ طراحی انیمیشن دوبعدی ن shirtExport را چک کنید: cpSolver۱ در بخش inputs جعبه کانال نمایش داده می‌شود.

  1. در سطر فرمان، وارد:. طراحی انیمیشن دوبعدی  طراحی انیمیشن دوبعدی 

حذف pantsExport: cpSolver۱

این کار حل‌کننده شلوار را حذف می‌کند که دیگر مورد نیاز نیست.

افزودن محدودیت‌های شبکه

برای جلوگیری از پایین رفتن شلوار به هنگام راه رفتن jackie، شما از محدودیت‌های مش برای نگه داشتن شلوار روی کمر jackie's استفاده خواهید کرد. این کار مانند یک کمربند عمل می‌کند.

برای اضافه کردن محدودیت شبکه برای شلوارش،

  1. انتخاب jackie را انتخاب کرده و نمایش Display شی> نمایش Object نمایش> را انتخاب کنید.
  2. راست - روی شلوار کلیک کرده و راس راس را انتخاب کنید.
  3. ردیف بالایی از ریوس روی شلوار را انتخاب کنید. استفاده از شیفت - انتخاب برای اضافه کردن راس‌ها به انتخاب (یا حذف ریوس).
  4. در Outliner، مهار + روی jackie کلیک کنید. این مساله منجر به انتخاب بدون deselecting ریوس می‌شود.
  5. Constraints> Mesh را برای ایجاد محدودیت‌های شبکه انتخاب کنید. icons محدودیت Mesh بر روی شلوارش دیده می‌شود، که نشان می‌دهد شلوار در کجا محدود به jackie است.
  6. محدودیت‌های شبکه را پنهان کنید. از آنجا که محدودیت‌های شبکه در حال حاضر انتخاب شده‌اند، می‌توانید آن‌ها را با فشار دادن مهار + h پنهان کنید. در صورتی که می‌خواهید محدودیت‌های بعدی را نمایش دهید، باید آگاه باشید که محدودیت‌های شبکه باید زیر pantsExport باشد: شلوار.

لباس تنظیم دستی

بعدی، تو "مایا" رو مجبور کردی که. لباس زیر شلواری رو آویزون کنه

برای تنظیم دستی پیراهن

  1. Untemplate جکی.
  2. نشان دادن (unhide) پیراهن.

. دیدی که شلوار پاچه شلوارش رو پاره کرده

  1. مخفی کردن jackie برای کاهش درهم‌ریختگی صفحه نمایش.
  2. قالب شلوارش را الگو برداری کنید تا بتوانید هیچ کدام از ریوس آن را انتخاب کنید.
  3. با اشاره‌گر روی پیراهن، راست کلیک کرده و راس menu را انتخاب کنید.
  4. تمام ریوس که شلوار را همپوشانی می‌کنند را انتخاب کنید و همچنین یک گروه کوچک از ریوس nonoverlapping بالای شلوار را انتخاب کنید. اگر نمی‌توانید منطقه همپوشانی دار را به وضوح ببینید، ۴ به عنوان صفحه نمایش به نمایش در می‌آید، سپس در دید قرار می‌گیرد.
  5. از ابزار و ابزار مقیاس برای انتقال ریوس از شلوار با مقدار زیادی پاک‌سازی استفاده کنید. از ایجاد لبه‌های تیز در سطح پیراهن خودداری کنید.
  6. پیراهن را انتخاب کرده و Simulation>> Update را انتخاب کنید.

این امر حل‌کننده را با موقعیت‌های جدید ریوس به روز می‌کند. این برای شبیه‌سازی بعدی باید به درستی کار کند.

  1. انتخاب ویژگی> Simulation Properties: cpPropertyShirt>. ضخامت ۱.۵ و یک نیروی Thickness از ۳.۵. را وارد کنید

ضخامت وقتی برخورد با خودش و دیگر اشیا پارچه‌ای برخورد می‌کند، میزان برخورد پارچه را مشخص می‌کند. نیروی ضخامت این مساله را مشخص می‌کند که چگونه مایا برای حفظ تعادل برخورد ضخامت در طول برخورد پارچه به پارچه مورد استفاده قرار می‌گیرد. مقادیر پیش‌فرض برای ضخامت و ضخامت شمع ۰.۲ و ۱ است. مقادیر بالاتر که شما در این مرحله از آن استفاده می‌کنید، به شما کمک می‌کند تا وقتی شبیه‌سازی را اجرا می‌کنید، پیراهن را از شلوار دور نگه دارید.

  1. . به جکی نشون بده و شلوار پات کن

۱۱. با انتخاب پیراهن، Simulation> را انتخاب کنید و شبیه‌سازی محلی را آغاز کنید.

اگر از مایا در لینوکس استفاده می‌کنید، هنگامی که از ظاهر shirt's راضی هستید، Esc را فشار دهید. اگر از پنجره ویندوز یا Mac OS X استفاده می‌کنید، Simulation> را انتخاب کنید تا کلید Esc را فشار دهید.

بعد از شبیه‌سازی، اگر پیراهن در موقعیتی قرار دارد که در آن به شلوار نفوذ می‌کند، Edit> را انتخاب کنید تا پیراهن را به موقعیت قبلی خود برگرداند. در منطقه‌ای که پیراهن زیر شلوار حرکت می‌کند، ریوس دورتر از شلوار حرکت می‌کنند. سپس the را انتخاب کنید، Simulation> Update Update Cloth، و Simulation> شبیه‌سازی را آغاز کنید.

اجرای شبیه‌سازی برای یک دنباله انیمیشن

در مرحله بعد، شما شبیه‌سازی را از حالت لباس - بالا گرفته تا شروع چرخه پیاده‌روی اجرا می‌کنید. شما این کار را برای ایجاد یک نگاه طبیعی برای شلوار و پیراهن در ابتدای چرخه پیاده‌روی انجام دهید. بعداً، شما شبیه‌سازی را برای چرخه پیاده‌روی اجرا خواهید کرد.

برای اجرای شبیه‌سازی برای اولین قسمت از پویانمایی

  1. در زمان Slider زمان پایان را به ۱ تنظیم کنید و مطمئن شوید که زمان شروع ۲۰ تا ۲۰ است.
  2. انتخاب Simulation> Solvers>: cpSolver۱>. ویژگی‌های زیر را تنظیم کنید:

چارچوب شروع: ۲۰ تا از نمونه چارچوب: ۲ تا فاصله قاب - ۰

ارزش قاب چارچوب نشان می‌دهد که حل‌کننده چقدر اغلب محاسبات رومیزی را در طول شبیه‌سازی انجام می‌دهد. مقادیر بالاتر دقت را افزایش می‌دهند اما پردازش بیشتر.

به طور پیش‌فرض یک شبیه‌سازی یک فرآیند دو بخشی است. اول، حل‌کننده متناسب با لباس بدون اثر جاذبه است. دوم، با افزودن گرانش متناسب می‌شود.

مقدار طول چارچوب آرام طول زمانی را مشخص م طراحی انیمیشن دوبعدی ی‌کند که مایا قبل از اینکه اثر gravity's شروع شود، متناسب با لباس است. به طور کلی، هرچه تعداد فریم بزرگ‌تر باشد، مناسب‌تر است. از آنجا که جاذبه به تنهایی یک پیراهن را متناسب با شخصیت مناسب خواهد داشت، چارچوب (کا طراحی انیمیشن دوبعدی در) را به صفر تنظیم می‌کنید.

  1. پیراهن را انتخاب کنید. انتخاب شبیه‌سازی ب طراحی انیمیشن دوبعدی رای حذف حافظه نهان.

هر زمان که ویژگی‌های پارچه‌ای یا مشخصه‌های دیگر را تغییر می‌دهید، باید قبل از اجرای شبیه‌سازی آن را حذف کنید. در غیر این صورت نتایج شبیه‌سازی نشان‌ده طراحی انیمیشن دوبعدی نده تغییرات شما نخواهد بود.

  1. انتخاب ترجیحات> Se طراحی انیمیشن دوبعدی ttings / ترجیحات> ترجیحات روی دسته جدول زمانی کلیک کنید. Looping را تنظیم کنید تا بعد روی Save کلیک کنید.

پیش از اجرای شبیه‌سازی، مایا بعد از اج طراحی انیمیشن دوبعدی رای شبیه‌سازی، بی‌هیچ دلیل انیمیشن را پخش نمی‌کند.

  1. به اب طراحی انیمیشن دوبعدی تدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید.

پخش پویانمایی، شبیه‌سازی را از ۲۰ تا ۱ تا ۱ ادامه می‌دهد. در کادر ۱، پیراهن و شلو طراحی انیمیشن دوبعدی ار به طور طبیعی در ابتدای چرخه پیاده‌روی قرار دارند.

ذخیره کردن حالت اولیه برای پوشاک

در مراحل قبل، ظاهر مورد نظر شلوار و پیراهن را در شروع چرخه پیاده‌روی ایجاد کردید. در مرحله بعد، موقعیت فعلی شلوار و پیراهن را به عنوان موقعیت آن‌ها در زمان شروع انیمیشن ذخیره خواهید کرد.

برای صرفه‌جویی در حالت اولیه برای پیراهن و شلوار

  1. پیراهن را انتخاب کنید.
  2. انتخاب شبیه‌سازی> به عنوان دولت Cloth اولیه.
  3. شلوارش را انتخاب کنید.
  4. انتخاب شبیه‌سازی> به عنوان دولت Cloth اولیه.

حالا شما شبیه‌سازی را برای چرخه پیاده‌روی اجرا خواهید کرد.

برای اجرای شبیه‌سازی برای چرخه گردش

  1. زمان آغاز و پایان را به ۱ و ۱۱۸ تنظیم کنید. این محدوده کادر است که در آن شما شبیه‌سازی را انجام خواهید داد.
  2. Simulation> Solvers> shirtExport: cpSolver۱> را انتخاب کرده و چارچوب آغازین را به ۱ تنظیم کنید. این مقدار چارچوب را مشخص می‌کند که در آن حل‌کننده، شبیه‌سازی را در طول پخش شروع می‌کند.
  3. انتخاب شبیه‌سازی برای حذف حافظه نهان.
  4. نمایش انیمیشن را نمایش دهید. این شامل شبیه‌سازی برای چرخه راه رفتن است.

بعد از اجرای شبیه‌سازی، حرکت cloth's ذخیره می‌شود، بنابراین شما می‌توانید زمان Slider را برای ارزیابی ظاهر پارچه در قاب‌های مختلف تمیز کنید. Playback نیز سریع‌تر است.

اگر شما تصمیم بگیرید که دوباره با تنظیمات مشخصه مختلف شبیه‌سازی کنید، باید ابتدا حافظه نهان را حذف کنید. در غیر این صورت، scrubbing و پخش از حرکت پارچه از شبیه‌سازی قبلی استفاده خواهند کرد.

توجه داشته باشید که وقتی یک شبیه‌سازی رومیزی را ذخیره می‌کنید، دایرکتوری که در آن صحنه وجود دارد شامل یک فایل با پسوند خواهد بود. mcc، برای مثال، pantsFinal.mcc. این فایل حاوی اطلاعات ذخیره برای صحنه است. اگر شما دیگر از حافظه نهان برای یک صحنه استفاده نکنید، می‌توانید فایل را حذف کنید.

حذف interpenetration

اگر شما این پوشش‌ها را در فریم‌های مختلف بررسی کنید، ممکن است جاهایی را ببینید که در آن‌ها jackie به شلوار نفوذ می‌کند و یا جایی که شلوار به پیراهن نفوذ می‌کند. از بین بردن مشکل نیازمند آزمایش است.

یکی از راه‌حل‌های زیر را امتحان کنید، سپس شبیه‌سازی Simulation> را انتخاب کرده و انیمیشن را نمایش دهید. اگر مشکل interpenetration ادامه دارد، راه‌حل دیگری را امتحان کنید، حافظه نهان را حذف کنید، و دوباره انیمیشن را بازی کنید.

برای حل مشکلات interpenetration

  • . را انتخاب کرده و آفست تلاقی را مقدار کمی برای مثال از ۰.۱۶ به to برای ∅ بین شلوار و پیراهن، انتخاب شبیه‌سازی Simulation> Properties>:: cpPropertyShirt>>>>>>>>>>>>>>>::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ضخامت و ضخامت از مقدار کمی را افزایش دهید. به عنوان مثال، تغییر ضخامت از ۱.۵ تا ۱.۶ و تغییر نیروی ضخامت از ۳.۵ به ۳.۷.
  • لباس‌هایی را که به آن نفوذ کرده‌اند انتخاب کنید. در ویرایشگر ویژگی، روی تب garment's cpStitcher کلیک کنید. برای مثال، مقدار کمی را از ۳۰۰ تا ۳۳۰ افزایش دهید و مطمئن شوید که تناسب با سطح در حال تغییر است. افزایش فشار پایه شبیه‌سازی را به طور قابل‌توجهی کاهش می‌دهد.

به عنوان یک راه‌حل سریع برای چند فریم قبل از ارائه، شما می‌توانید رئوس یک لباس را به یک موقعیت رضایت‌بخش منتق طراحی انیمیشن دوبعدی ل کنید و به سادگی قالب‌های offending را تحویل دهید.

درس Cloth ۳: پس از درس در این درس یاد گرف طراحی انیمیشن دوبعدی تید که چگونه:

  • انتقال پوشاک بین صحنه‌ها با استفاد طراحی انیمیشن دوبعدی ه از واردات و صادرات.
  • محدودیت‌های مش برای طراحی انیمیشن دوبعدی پوشاک را اعمال کنید.
  • به طور دستی شبکه چند ضلعی را برای تنا طراحی انیمیشن دوبعدی سب بهتر تنظیم کنید.
  • لباس‌های پارچه‌ای برا طراحی انیمیشن دوبعدی ی پوشاک تنظیم کنید.

اجرای یک شبیه‌سازی طراحی انیمیشن دوبعدی 



:: برچسب‌ها: طراحی انیمیشن دوبعدی ,
:: بازدید از این مطلب : 68
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 22 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

 

 اقیانوس اطلر،

نصب لباس برای یک شخصیت

برای تناسب با لباس، شما شخصیت را به یک شی برخورد تبدیل می‌کنید، سپس یک شبیه‌سازی پارچه‌ای برای یک کادر واحد انجام می‌دهید - کادر ژست بالا. در حالی که شبیه‌سازی ادامه دارد، پارچه لباس بر روی کاراکتر قرار می‌گیرد. تغییرات ظریف در موقعیت garment's به صورت مداوم به هنگام اجرای شبیه‌سازی رخ می‌دهد. شما شبیه‌سازی را در یک موقعیت مطلوب متوقف می‌کنید، سپس موقعیت را به عنوان موقعیت اولیه ذخیره می‌کنید.

شما می‌توانید از محدودیت‌ها و حوزه‌های پویا برای تاثیر گذاری بر ته‌نشینی پارچه استفاده کنید. برای مثال، می‌توانید چین و چروک‌ها را بیرون بکشید یا بخش‌هایی از لباس را به مکان‌های خاص در مورد شخصیت خود سنجاق کنید. شما می‌توانید ویژگی‌های مختلف این پارچه را برای تغییر رفتار فیزیکی پارچه تنظیم کنید.

همچنین می‌توانید انواع مختلفی از پارچه را ایجاد کنید و بر رفتار فیزیکی لباس تاثیر بگذارید. شما می‌توانید از پارچه‌های مختلف مانند نیم‌تنه بیسبال با آستین چرمی استفاده کنید.

پارچه را ببندید

اول، شما انیمیشن را از ژست سر بالا گرفته تا ژست شروع انیمیشن بازی می‌ک



:: برچسب‌ها: دیل م ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 21 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی موشن گرافیک

 طراحی موشن گرافیک

  • بنابرای طراحی موشن گرافیک ن به سمت پرده نشانه می‌رود.
  • در ویرایشگر ویژگی light's (+ طراحی موشن گرافیک a) به بخش Directional Light Light مراجعه کرده و ارزش شدت را به ۱.۵. تغییر دهید.
  1. یک کره NURBS ایجاد کنید (Create NURBS Primitiv طراحی موشن گرافیک es> Sphere) را ایجاد کرده و آن را در امتداد محور Z حرکت دهید تا جلوی پرده قرار گیرد.
  2. برای تنظیم نقطه شروع برای کره، موارد زیر را انجام دهید: طراحی موشن گرافیک 
    • به کادر ۱ در زمان Slider (Time Slider) بروید. طراحی موشن گرافیک 
    • در جعبه کانال، کشیدن the X، Y، و Z را انتخاب کنید. طراحی موشن گرافیک 
    • روی کانال‌ها کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید. طراحی موشن گرافیک 
  3. the را برای کره تنظیم کنید که به سمت پرده حر طراحی موشن گرافیک کت کرده و از آن عبور می‌کند، همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است. در زمان Slider به چارچوب ۱۰۰ بروید. همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است، دامنه در جهت Z را حرکت دهید. o در جعبه کانال، کانال ترجمه Z را انتخاب کنید. روی کانال راست کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب ک طراحی موشن گرافیک نید.
  4. عقب بردن زمان به صفر و بازی انیمیشن. طراحی موشن گرافیک 

کره از پشت‌پرده عبور می‌کند طوری که انگار پرده آنجا نیست طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک . در مرحله بعدی، کره را به عنوان یک شی برخورد با مو تنظیم می‌کنید.

درست کردن موها با یک شی دیگر طراحی موشن گرافیک 

برای ارتباط داشتن مو با یک سطح، شما باید موهای خود را طوری تنظیم کنید که طراحی موشن گرافیک با سطح برخورد کند. یک شی برخورد می‌تواند یک سطح NURBS یا چند ضلعی باشد. در بخش بعدی از این درس، شما پرده را تنظیم کردید طراحی موشن گرافیک تا با کره برخورد کنید و سپس شبیه‌سازی را انجام دهید.

برای بالا بردن پرده برای برخورد طراحی موشن گرافیک 

  1. برای انتخاب سیستم مو، دور منحنی مو را بکشید و سپس> Selection را انتخاب کنید که> انتخاب را به سیستم‌های مو تبدیل می‌کند.
  2. در زبانه hairSystemShape ویرایشگر ویژگی، مشخصه‌های سیستم مو را به شکل زیر تنظیم کنید:
    • در بخش clump و مو، clump عرض را به ۰ تنظیم کنید. در بخش دینامیک، سفتی برابر ۰ را تنظیم کنید.

تا موها با کره برخورد کنند

  1. سیستم مو و کره را انتخاب کنید (اطراف منحنی و نوار موها را بکشید).
  2. Hair Hair را انتخاب کنید و Collide بسازید.
  3. شبیه‌سازی را نمایش دهید.

اکنون این کره با پرده برخورد می‌کند و رشته‌های تار مو را به کناری می‌زند که از میان آن عبور می‌کند.

قلم‌مو را به رن طراحی موشن گرافیک گ خاکستری رنگی بر روی موها فرو کنید.

شما می‌توانید یک برس رنگ پینت را به یک سیستم مو برای رسیدن به انواع مختلف اثرات اختصاص دهید. در این مراحل بعدی، قلم موی قرمز را به سیستم مو اعمال می‌کنید تا پرد طراحی موشن گرافیک ه منجوق‌دوزی شده را ایجاد کنید. سپس تنظیمات سیستم برس و مو را اصلاح کنید تا به طراحی موشن گرافیک ظاهر مورد نظر برسید.

تا پرده را به پرده منج طراحی موشن گرافیک وق دوزی‌اش بپوشاند.

  1. برای انتخاب سیستم مو، کشش را در اطراف منحنی‌ه طراحی موشن گرافیک ای مو بکشید و>> Hair Hair را انتخاب کنید.
  2. باز کردن the ( طراحی موشن گرافیک Window> General).
  3. به پوشه شیشه‌ای بروید و قلم mel را انتخاب کن طراحی موشن گرافیک ید.
  4. > Hair Hair Effects Effects Paint را برای مو انتخاب کنید.

شما مهره‌ها را در چشم‌انداز صحنه نمی‌بینید، اما زمانی که آن را بعداً با استفاده از نرم‌افزار Maya Maya انجام می‌دهید، آن را خواهید دید. برس به کمی تنظیمات نیاز دارد تا زمانی که نمایش داده می‌شود، یک پرده منجوق‌دوزی شده به نظر برسد.

  1. در زبانه hairSystemShape ویرایشگر ویژگی، موارد زیر را تنظیم کنید:
    • Hairs "clump" تا ۱ است بنابراین یک رشته از beads برای ۰.۰۳ تا ۰.۰۳ وجود دارد
    • در بخش سایه‌ها، رنگ مو به رنگ سفید است، بنابراین رنگ bead brush's در بخش سایه‌ها نمایان می‌شود، بنابراین رنگ Color Hair در بخش سایه‌ها نمایان می‌شود، رنگ Specular به قرمز می‌رسد.
    • در بخش displacements، نویز به ۰.۵ برای ایجاد تنوع در ظاهر و رفتار مهره‌ها
  2. در زبانه beadsRed ویرایشگر ویژگی، به بخش texturing بروید و تکرار U را تا ۱۰ تغییر دهید تا مهره‌ها به عنوان یک اندازه bead واقعی‌تر ظاهر شوند. (اگر زبانه beadsRed در ویرایشگر ویژگی ظاهر نشد، منحنی‌های مو را انتخاب کنید. حالا باید تب beadsRed ظاهر شود).
  3. Dolly in close to the curtain (

+

  • ) and click the button to render the current frame.

تنظیم محدودیت‌ها

در این مراحل بعدی، بخش میانی پرده منجوق‌دوزی را با مدل‌سازی اولین منحنی شروع به یک موقعیت محدود و سپس ایجاد یک محدودیت برای حفظ منحنی‌ها در این حالت در طول پخش ایجاد می‌کند. با یک مو به مو، منحنی‌های مو در مکان یاب محدودیت به هم متصل می‌شوند، اما هنگامی که نیروها یا برخوردها رخ می‌دهند به طور پویا از ریشه تا نوک حرکت می‌کنند.

برای مدل کردن پرده به وضعیت پشت بسته

  1. دالی و لم کن، تا وقتی که مستقیم به پرده برسی.
  2. کشیدن تمام منحنی‌های مو را بکشید و سپس> Selection را انتخاب کنید تا تنظیمات Curves را شروع کنید.
  3. یک بلوک از منحنی‌های شروع را در وسط پرده انتخاب کنید.
  4. Length Length را انتخاب کنید و تنظیمات Curves> Lock را اصلاح کنید. این امر تضمین می‌کند که وقتی شما CVs را در مرحله بعدی تبدیل می‌کنید، کل منحنی تغییر می‌کند.
  5. روی دکمه روی خط وضعیت کلیک کنید تا the روی منحنی نمایش داده شوند.
  6. سه ردیف از CVs را روی منحنی‌های موی انتخاب‌شده انتخاب کرده و سپس با استفاده از ابزار مقیاس، the را به داخل تنظیم کنید، بنابراین موها به هم متصل می‌شوند.

برای محدود کردن پرده در وضعیت پشت بسته

  1. روی دکمه روی خط وضعیت کلیک کنید تا منحنی‌های شروع نمایش داده شود (نه the).
  2. با منحنی‌های موی متصل که هنوز انتخاب شده‌اند، Hair مو را انتخاب کرده و Hair Constraint برای مو ایجاد کنید.

یک مکان یاب محدود ایجاد شده و به منحنی‌های انتخاب‌شده متصل گردیده است.

  1. در زبانه hairConstraintShape در ویرایشگر ویژگی، مشخصه‌های محدودیت را به صورت زیر تنظیم کنید:
    • سفتی برابر با ۰.۵ (پیش‌فرض): چسب استحکام به ۱.۰ (پیش‌فرض)
    • روش نقطه به نزدیک‌ترین فاصله (پیش‌فرض) (از آنجا که مکان یاب محدودیت در وسط تار مو ایجاد می‌شود، مکان یاب به " نزدیک‌ترین ناحیه مقید است که باید محدود شود) ۴. تغییر رنگ مو به وضعیت فعلی (> Hair وضعیت فعلی>).

۵. عقب بردن به کادر شروع و اجرای شبیه‌سازی.

هنگامی که کره از پرده bound عبور می‌کند، با تمام موهای گره دار برخورد می‌کند.

بخش محدود پرده در چند فریم اول استراحت می‌کند، اما در مراحل بعدی شما موقعیت این منحنی شروع را راه‌اندازی می‌کنید تا آن‌ها در ابتدای شبیه‌سازی طبیعی‌تر به نظر برسند.

برای برگرداندن موقعیت شروع

  1. نمایش منحنی‌های شروع و وضعیت فعلی (Hair> نمایش> فعلی و استارت).
  2. عقب بردن به کادر شروع و اجرای شبیه‌سازی.
  3. شبیه‌سازی را به محض این که منحنی‌ها به پایین محدود شوند، متوقف کنید، اما قبل از این که برخورد رخ دهد.
  4. منحنی‌های شروع مقصد را انتخاب کرده و سپس> مو را انتخاب کرده و وضعیت وضعیت را از وضعیت فعلی شروع کنید.

شما ممکن است مجبور باشید تا زمانی که از ظاهر پرده‌های بسته در ابتدای شبیه‌سازی خوشحال هستید، دو تا ۴ بار تکرار کنید.

کشیدن صحنه پرده

در این مراحل بعدی، شما پرده را، که موهای Effects رنگی است، در the نرم‌افزار مایا تهیه کنید.

برای ارائه موهای خاکستری رنگی با استفاده از نرم‌افزار Maya Software

۱. تنظیمات صفحه ترسیم را برای Effects Paint اصلاح کنید.

  • روی دکمه Settings روی خط وضعیت کلیک کنید. پنجره Settings نمایان به نظر می‌رسد.
  • نرم‌افزار مایا را از ترسیم فهرست پایین افتادنی Select انتخاب کنید.
  • در تب نرم‌افزار مایا، به بخش Options بروید و بر روی Oversample و Oversample Post Post مراجعه کنید. این ها به جستجوی بهتری برای نمایش تاثیرات پینت به دست می‌آیند.
  • روی Close کلیک کنید تا پنجره Settings بسته شود.
  1. قبل از اینکه اطمینان حاصل شود که موها موقعیت فعلی را نمایش می‌دهند (> Hair وضعیت فعلی>).
  2. شبیه‌سازی را نمایش داده و در چارچوب کاری که می‌خواهید انجام دهید توقف کنید.
  3. روی دکمه Frame فعلی روی خط وضعیت کلیک کنید.

صحنه نمایش داده می‌شود و باید شبیه تصویر زیر باشد.

درس ۲: پشت این درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • اجسام را روی هم قرار دهید تا با موهای خود برخورد کنید.

شما می‌توانید موهای خود را طوری تنظیم کنید که با خودش برخورد کند، سطح زمین و یا اشیا دیگر. شما حتی می‌توانید از کره برخورد و مانع برخورد مکعب برای ایجاد برخوردهای ضمنی استفاده کنید. برای اطلاعات بیشتر، see مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید.

  • یک برس رنگی رنگ را به یک سیستم مو اختصاص دهید.

این برای ایجاد انواع مختلفی از اثرات، مانند مو یا پیچک برای مو مفید است. خروجی مو می‌تواند اثرات Paint و یا منحنی NURBS باشد. برای اطلاعات بیشتر، مشاهده کنید که یک برس رنگ پینت را برای مو در مو و تنظیمات Curves Dynamic قرار دهید.

  • محدودیت‌هایی را روی منحنی‌های مو ایجاد کنید.

از محدودیت‌های مو برای نگه داشتن مو در موقعیت یک مدل مو مانند دم‌اسبی یا a استفاده کنید. شما حتی می‌توانید از محدودیت‌های مو برای رفتار مو واقع گرایانه تر استفاده کنید، مانند استفاده از محدودیت تبدیل برای نگه داشتن مو به سر. برای اطلاعات بیشتر، محدودیت‌های مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید.

درس‌هایی: مقدمه طراحی موشن گرافیک 

مایعات هستند که شکل را به طور مرت طراحی موشن گرافیک ب و یا در واکنش به نیروها تغییر می‌دهند.

با استفاده از اثرات سیال درون سیال، شما می‌توانید اثرات جوی ۲ بعدی و سه‌بعدی (مانند دود، انفجارها، و شعله‌های آتش) و اثرات سیال لزج (مانند گدازه م طراحی موشن گرافیک ذاب) را به طور واقع‌بینانه شبیه‌سازی کنید.

هم چنین شما می‌توانید از the اقیانوس اثرات سیال برای شبیه‌سازی آب باز استفاده کنید. در مایا، سه نوع اصلی از اثرات مایع طراحی موشن گرافیک وجود دارد:

  • اثرات سیال پویا - Behave مطابق با قوانین طبیعی دینامیک سیالات و شب طراحی موشن گرافیک یه‌سازی theeffects با حل معادلات دینامیک سیالات برای هر مرحله زمانی.
  • اثرات سیال غیرنیوتنی - استفاده از بافت و انیمیشن برای شبیه‌سازی حرکت سیال و سیال. این نوع اثرات از معادلات طراحی موشن گرافیک دینامیک سیالات استفاده نمی‌کنند.

اثرات پویا و Non به صورت حجم‌های ۳ طراحی موشن گرافیک D ارایه می‌شوند، بنابراین آن‌ها به طور مناسب با اشیایی که از درون آن‌ها حرکت می‌کنند، تعامل دارند.

  • اثرات سیال باز - استفاده از shaders برای ایجاد حرکت موج واقعی بر روی بدنه‌های بزرگ آب. این بخش شامل درس‌های زیر است که شما را به برخی از مفاهیم اولیه اثرات طراحی موشن گرافیک سیال معرفی می‌کند:
  • درس ۱: ایجاد یک اثر سیال دوبعدی
  • درس ۲: ایجاد یک اثر سیال سه‌بعدی پویا
  • درس ۳: ایجاد یک اثر سه‌بعدی پویا
  • درس ۴: ایجاد یک اثر اقیانوس

درس‌هایی: آماده‌سازی برای درس‌ها

برای اطمینان از کاری که قبلاً شرح داده شد، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. ایجاد یک صحنه جدید.
  2. مجموعه منو Dynamics انتخاب کنید.

در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فرض می‌کند که شما قبلاً مجموعه منو دینامیک انتخاب کرده‌اید.

  1. تعویض به حالت نمایشگر سایه دار برای نمایش سخت‌افزار نسبت به شبیه‌سازی سیال (پرده سایه‌ها و سایه راست) همه بر روی نوار منوی نمایش).
  2. در زمان و اسلایدر Range، کادر شروع را به ۱ و کادر نهایی به ۲۰۰ تنظیم کنید.
  3. دقت کنید که کاربرد اصلی کنترل‌های پخش انیمیشن را درک کنید. بخش "انیمیشن" را ببینید که در آغاز با مایا شروع به کار کرده و یا به کمک مایا اشاره می‌کند.

درس ۱: مقدمه

دینامیک سیالات شاخه‌ای از فیزیک است که از معادلات ریاضی برای توصیف چگونگی جریان اجسام استفاده می‌کند.

در اثرات سیال، اثرات سیال دینامیک حرکت سیال را با حل معادلات دینامیک سیالات در هر مرحله زمانی شبیه‌سازی می‌کند. شما می‌توانید مایعات پویایی را بافت، با آن‌ها برخورد کنید و هندسه را جابجا کنید، هندسه بدن نرم را تحت‌تاثیر قرار دهید و با ذرات تعامل داشته باشید.

سیال غیرنیوتنی از معادلات دینامیک سیالات برای شبیه‌سازی رفتار سیال استفاده نمی‌کند. شما ظاهر یک سیال غیر دینامیک با استفاده از بافت را ایجاد می‌کنید و باعث ایجاد حرکت سیال با ویژگی‌های بافت متحرک‌سازی (keyframing) می‌شود. از آنجا که مایا معادلات را حل نمی‌کند، ترسیم این نوع سیال بسیار سریع‌تر از ارائه سیال دینامیک است. در این درس، شما یک مایع دینامیک دو بعدی ساده ایجاد می‌کنید. یاد می‌گیرید چطور:

  • ایجاد یک مایع با استفاده از ساطع کننده‌های مایع
  • تغییر رفتار دینامیکی سیال با اعمال نیرو بر روی آن و تغییر اثر مرز در سیال
  • تغییر رنگ مایع
  • سیال را به یک جسم تبدیل می‌کند

در درس بعدی، یک اثر سیال غیر پویا ایجاد خواهید کرد.

ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی

شما این درس را با ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی شروع می‌کنید. کانتینر مایع پایه و اساس اثرات سیال پویا و دینامیک است. همان طور که نام آن نشان می‌دهد، آن شامل اثر مایع است. مایعا طراحی موشن گرافیک ت نمی‌توانند در بیرون یک ظرف مایع وجود طراحی موشن گرافیک داشته باشند.

برای ایجاد یک ظرف طراحی موشن گرافیک مایع دوبعدی

  • اثرات سیال را انتخاب کنید تا ظرف ۲ بعدی را ایجا طراحی موشن گرافیک د کنید.

مایا یک محفظه مایع دوبعدی را ایجاد می‌کند که در م طراحی موشن گرافیک بدا در صفحه XY است.



:: برچسب‌ها: طراحی موشن گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 103
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 21 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

ان ۳ واحد در جهت محور X (و ۰ در Y و Z) منتقل می‌کند.

نسبت به موقعیت فعلی اش. گزینه - نسبت به عنوان یک پرچم شناخته می‌شود (یا آرگومان).

  1. راهنمای فرمان فرمان> MEL را انتخاب کنید تا فهرستی از فرمان‌ها را ببینید. فرمان حرکت را پیدا کنید و روی لینک آن کلیک کنید تا مشخصات دستوری را ببینید.

مایا شامل مواد مرجع فرماندهی است که چگونگی استفاده از هر فرمان و پرچم را توصیف می‌کند. متناوبا، شما می‌توانید به طور مستقیم با تایپ کردن کلمه کمک به دنبال نام فرمانی که می‌خواهید اطلاعات بیشتری در مورد آن کسب کنید، به یک فرمان ویژه به طور مستقیم در راهنمای خط راهنمای خط کمک بگیرید. به عنوان مثال، تایپ کمک در اسکریپت Script اطلاعات مربوط به پرچم‌های مختلف موجود برای اصلاح فرمان حرکت را فراهم خواهد کرد.

در بخش پرچم‌ها، شما - r / - - نسبی و شرحی از پرچم را خواهید دید. The بین - r و - نسبی به این معنی است که شما یک انتخاب تایپ - r یا نسبی دارید. پس شما می‌توانید فرمان زیر را به جای شماره قبلی وارد کنید:

حرکت - r ۳ ۰ = ۰؛



:: برچسب‌ها: تا فه ,
:: بازدید از این مطلب : 62
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 20 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش میکس ویدیو

 سفارش میکس ویدیو

  1. صحنه، دکمه ۵ را فشار دهید تا سایه of چند ضلعی را بر روی نمایشگ سفارش میکس ویدیو ر آرام کنید.

اصلاح یک شبکه چند ضلعی تبدیل شده سفارش میکس ویدیو  سفارش میکس ویدیو 

به طور پیش‌فرض، حرکت برس اصلی به سطح چند ضلعی جدید از طریق تاریخچه ساخت‌وساز پیوند خورده‌است. اگر ویژگی‌های ضربه قلم‌مو را اصلاح کنید، سطح چند ضلع سفارش میکس ویدیو ی تا زمانی که پیوند تاریخچه ساخت‌وساز وجود داشته باشد به روزرسانی خواهد شد. این پیوند تاریخچه ساخت‌وساز به شما این امکان را می‌دهد که سطوح شبکه چند ضلعی را به روش‌های مختلفی اصلاح کنید. شما ویژگی‌ها سفارش میکس ویدیو ی ضربه قلم‌مو را با استفاده از ویرایشگر ویژگی اصلاح می‌کنید.

تغییر ویژگی‌های قلم‌مو سفارش میکس ویدیو 

  1. Marquee - قوری polygonal را ان سفارش میکس ویدیو تخاب کنید.
  2. برای دیدن ویرایشگر ویژگی، روی دکمه سفارش میکس ویدیو Show / Hide روی خط وضعیت کلیک کنید.

صفحه ویرایشگر ویژگی نشان می‌دهد. سفارش میکس ویدیو  سفارش میکس ویدیو 

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب teapot۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های قلم‌مو برای ضربه قوری را نمایش دهی سفارش میکس ویدیو د. (ممکن است لازم باشد از فلش نمایش (Windows، Mac OS X) کلیک کرده و یا زبانه منوی بازشو (لینوکس) را برای دیدن زبانه انتخاب کنید). سفارش میکس ویدیو 
  2. د سفارش میکس ویدیو ر ویرایشگر ویژگی، بخش ویژگی‌های Mesh را برای نمایش ویژگی‌های آن گسترش دهید.
  3. در ویژگی‌های شبکه Mesh، اسلایدر T سفارش میکس ویدیو ubes را به سمت چپ به مقدار ۳ بکشید.

بدنه، فواره و دسته به روز رسانی قوری به عنوان سطوح سه وجهی به نمایش در می‌آیند.

بخش‌های مترو تعداد پهلوها را در اطراف عرض لوله‌ها در یک ضربه شبکه تعریف می‌کند.

تغییر بخش Tubes، بسته به نوع برس که انتخاب می‌کنید، طیف وسیعی از نتایج را ارایه می‌دهد.

  1. بخش‌های مترو را به ارزش ۱۸ تنظیم کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، ویژگی‌های Mesh را ببندید و سپس ویژگی‌های Tubes را گسترش دهید، سپس ویژگی‌های خلق را افزایش دهید.

ویژگی‌های ایجاد شده، بدنه اصلی قوری را کنترل می‌کند؛ "تنه" یا "ساقه" اثر رنگ صفحه خود را کنترل می‌کند.

  1. لغزش به روی مشخصه‌های مقیاس عرض.
  2. در ویژگی‌های مقیاس عرض، یک دسته نقطه شاخص را بکشید (همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است) تا شکل نیم‌رخ قوری را تغییر دهید.

مجموعه تنظیمات بدنه قوری تغییر کرده‌است.

نمودار عرض عرض به شما این امکان را می‌دهد که عرض یک لوله را با interpolating کردن شکل بین نقاط شاخص کنترل کنید. (اگر با دقت به نمودار نگاه کنید، پروفایل یک قوری را خواهید دید).

  1. شاخص شاخص را تا موقعیت اصلی خود بکشید.

۱۱. برش ویژگی خلق را در ویرایشگر ویژگی ببندید و ویژگی‌های رشد را باز کنید، و سپس ویژگی‌های برگ‌ها را دنبال کنید.

۱۲. در ویژگی‌های برگ‌ها، sliders را برای برگ‌ها در خوشه، طول برگ، عرض اصلی برگ و برگ توصیه برگ برای آزمایش با فوران قوری به دست بکشید.

اگر می‌خواهید ویژگی‌های دسته قوری را تنظیم کنید، می‌توانید ویژگی‌های گل‌ها را ادیت کنید.

استفاده از این mesh converted یک نمونه از این است که چگونه ویژگی‌های حرکت رنگ را میتوان‌ تغییر داد تا بر شکل شی دیگری از طریق تاریخ ساخت‌وساز تاثیر گذارد.

اگر حرکت رنگ را حذف کنید، تاریخچه ساخت‌وساز بین ضربه و قوری چند ضلعی حذف خواهد شد. اگر می‌خواهید تغییراتی را در قوری ایجاد کنید، باید از ابزار ویرایش Edit استفاده کنید. برای ارائه قوری شبکه چند ضلعی

  • با کلیک روی دکمه قاب فعلی بر روی خط وضعیت، این قوری را به هم بدهید.

نقاشی درس ۲: پس از درس در این درس با اثر Paint، یاد گرفتید که چگونه:

  • از brushes از the و the استفاده کنید. سفارش میکس ویدیو 
  • پینت در فضای سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو بر روی سطح زمین و یا بر روی سه شی سه‌بعدی قرار می‌گیرد.
  • ضربه‌های حرکت و حرکت را در صحنه انتخاب کنید. سفارش میکس ویدیو 
  • ویرایش ویژگی‌های برس و سکته با استفاده از ویرایشگر ویژگی. سفارش میکس ویدیو 
  • ضربات تازیانه. سفارش میکس ویدیو 
  • از تابلوی Effects Effects برای رنگ کردن کامل رنگ ا سفارش میکس ویدیو ستفاده کنید.
  • یک ناحیه را بر سفارش میکس ویدیو ای رنگ کردن با استفاده از ابزار هندسه Sculpt ایجاد کنید.
  • ساختار و طرح ا سفارش میکس ویدیو صلی برای حرکت با لوله‌ها را درک کنید.
  • از انواع برس مش برای رنگ کردن اجسام سخت استفاده کنید.
  • strokes را به سطوح چند ضلعی تبدیل کنید.

شما می‌توانید از آثار پینت برای ایجاد مناظر طبیعی یا خارق‌العاده، پس‌زمینه و فضا استفاده کنید. انواع Brush به ویژه برای ایجاد درخت‌های چند ضلعی مفید هستند که به طور قابل‌توجهی قانع‌کننده به نظر می‌رسند، چه آن‌ها نزدیک یا از فاصله دیده شوند. تاثیرات پینت بسیاری از تکنیک‌های مفید دیگری را دارد که در این درس پوشش داده نشده اند. با Effects Paint می‌توانید:

  • حرکت‌های خود را اصلاح کنید تا یک قلم‌مو را به اشتراک بگذارید، رنگ را روشن کنید، و حرکت را به حرکت درآورید.
  • یک برس را به یک منحنی موجود متصل کنید (شما نیاز ندارید یک منحنی را رنگ کنید).
  • رفتار فنر مانند را اضافه کنید تا با لوله‌ها حرکت کند، یا باعث می‌شود لوله‌ها به نیروهای دینامیک مثل باد واکنش نشان دهند.
  • بافت انیمیشن ایجاد کنید؛ به عنوان مثال، ریزش باران.
  • پینت با استفاده از نوع برس خط نازک که به شما این امکان را می‌دهد که تعداد زیادی از لوله‌های ریز را خیلی سریع‌تر از نوع Brush پینت ایجاد کنید. این نوع برس برای نقاشی مو مفید است.

نقاشی درس ۳: مقدمه

ابزار سه‌بعدی D به شما این امکان را می‌دهد که بافت‌های رنگ را مستقیماً بر روی سطح model's رنگ بکشید. در این درس، شما رنگ‌ها، الگوها، و بافته‌ای بر روی یک مدل دایناسور را رنگ می‌کنید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک مدل سطح برای نقاشی آماده کنید.
  • پینت بر روی یک سطح با استفاده از brushes Artisan و Paint تاثیر می‌گذارد.
  • از بازتاب رنگ‌های منعکس‌شده برای اثرات متقارن استفاده کنید.
  • سیل یک مدل سه‌بعدی کامل را با رنگ پر می‌کند.
  • تغییر شکل‌های برس و تنظیمات تمبر.
  • یک بافت نقشه bump را به طور مستقیم بر روی یک سطح بنویسید.

نقاشی درس ۳: صحنه را برای درس باز کنید

شما یک مدل دایناسور را رنگ خواهید زد که ما برای این درس آماده کرده‌ایم.

  1. مراحل مشخص‌شده در کلاس نقاشی: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام ۳mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه‌ای به نام ۳DPaint.mb را از مستندات مایا، درس‌های سفارش میکس ویدیو ی، و Extras باز کنید.

سی‌دی یا از دیسک‌ سفارش میکس ویدیو گردان جایی که فایل‌های داده مایا را کپی کردید.

این صحنه شامل یک مدل به نام دینو Dino است. اگرچه دینو یک مدل چند ضلعی است، ابزار سه‌ب سفارش میکس ویدیو عدی D روی همه انواع سطحی کار می‌کند: سطوح چند ضلعی، NURBS، و زیربخش.

برای آماده‌سازی مدل برای اس سفارش میکس ویدیو تفاده شما در این درس، ما دینو عمرانی را به نام DinoSkin اختصاص دادیم. تنها در صورتی می‌توانید یک سطح را رنگ بزنید اگر ماده‌ای به آن اختصاص داشته باشد. ما همچنین به مواد Blinn یک رنگ سبز دادیم. یک رنگ اختیاری است، اما یک رنگ پایه بر سفارش میکس ویدیو ای بافتی که شما رنگ خواهید زد، فراهم می‌کند.

در نهایت، ما تدارکات دیگری را برای دینو made سفارش میکس ویدیو کردیم تا بتوانید از ابزار ۳ بعدی با موفقیت استفاده کنید. در آماده‌سازی UVs برای نقاشی یاد می‌گیرید.

  1. این صحنه را در دایرکتوری صحنه‌های پیش‌فرض خود ذخیره کنید (عکس از فایل> Save As).

این درس وقتی با یک صحنه ذخیره‌شده شروع می‌کنید بهتر عمل می‌کند. هنگامی که از ابزار سه‌بعدی D استفاده می‌کنید، مایا به طور خودکار یک دایرکتوری برای ذخیره بافت فایل ایجاد می‌کند که از نقاشی شما ایجاد خواهد شد. با حفظ صحنه، شما اطمینان حاصل می‌کنید که مایا می‌تواند شاخه و بافت فایل را پیدا کند که به طور خودکار ایجاد می‌کند.

  1. انتخاب صفحه نمایش> UI ابزار> تنظیمات. این صفحه یک پانل تنظیمات ابزار را نمایش می‌دهد که در آن جعبه کانال معمولاً در آن قرار دارد. شما در طول درس با این تابلو کار خواهید کرد.

در حال آماده‌سازی برای نقاشی

  1. دینو عمرانی را انتخاب کنید. شما می‌توانید تنها بر روی اشیا انتخاب‌شده رنگ بزنید. در صورتی که شما در واقع از PaintTool ۳ D استفاده می‌کنید، قالب سیمی از یک شی انتخاب‌شده مشخص نشده است. شما می‌توانید the را بررسی کنید تا مطمئن شوید که سوژه انتخاب شده‌است.
  2. ابزار texturing> ۳ D Paint را انتخاب کنید. هشدار زیر در خط بازخورد فرمان ظاهر می‌شود: هشدار: برخی سطوح هیچ بافت پرونده‌ای مختص ویژگی فعلی ندارند.

ابزار سه‌بعدی D نیاز به این دارد که مطالب اختصاص‌داده‌شده به مدل شما دارای یک بافت پرونده‌ای است که به آن اعمال شده‌است. چون هیچ بافت پرونده‌ای هنوز تعیین نشده است، هشدار به نظر می‌رسد.

هنگامی که مکان‌نما را روی دینو Dino حرکت می‌دهید، یک نماد دایره X می‌بینید که نشان می‌دهد شما نمی‌توانید روی مدل نقاشی کنید.

  1. برای اطمینان از اینکه تنظیمات پیش‌فرض برای ابزار ۳ بعدی را دارید، روی ابزار Reset در بالای پانل تنظیمات Tool ۳ بعدی کلیک کنید.
  2. در بخش Textures فایل مدل ۳ D Paint Tool، مشخصه تنظیمات پینت را بر روی رنگ تنظیم‌شده برای رنگ تنظیم کرده، سپس روی Assign / ویرایش Textures کلیک کنید.

این گام و دو مرحله بعدی یک بافت به دینو عمرانی اختصاص می‌دهند. (توجه داشته باشید که شما همچنین می‌توانید بر روی یک بافت موجود که از Hypershade داده‌اید نیز رنگ بزنید).

  1. نوع ۵۱۲ را در جعبه اندازه X، که ارتفاع بافت فایل جدید به نقطه است، تایپ کنید.

با افزایش اندازه بافت فایل، جزئیات و وضوح ظریف‌تر در تصویری از نقاشی خود خواهید دید. عدد ۵۱۲ دو برابر اندازه پیش‌فرض ۲۵۶ است. شما می‌توانید از یک رزولوشن بالاتر استفاده کنید، اما اندازه‌های بزرگ‌تر از ۵۱۲ سرعت تعاملی را به هنگام رنگ کردن خود کاهش دهید. توجه داشته باشید که اندازه Y به طور خودکار به ۵۱۲ تغییر می‌کند. این به این دلیل است که نسبت عرض به ارتفاع تغییر می‌کند و اطمینان حاصل می‌کند که نسبت‌های بافت حفظ می‌شوند.

  1. روی Assign / ویرایش Textures در پنجره Assign / ویرایش پنجره Textures کلیک کنید.

مایا یک بافت فایل ایجاد می‌کند و آن را به ویژگی رنگ مواد DinoSkin اختصاص می‌دهد. در پایان این درس از نام و مکان بافت پرونده که ایجاد شده‌است یاد خواهید گرفت.

حالا آماده نقاشی شدن هستید.

نقاشی با برس Artisan سفارش میکس ویدیو 

در مراحل زیر، شما رنگ‌های مختلف را در بافتی که به تازگی انتخاب کرده‌اید، رنگ می‌کنید. شما همچنی سفارش میکس ویدیو ن اندازه ضربه‌های قلم‌مو را نیز تغییر می‌دهید.

دو نوع کاربری وجود دارد که می‌ت سفارش میکس ویدیو وانید از آن استفاده کنید. این پیش‌فرض برس Artisan است که در مراحل بعدی از آن استفاده خواهید کرد. (Artisan به گروهی از ابزارهای نقاشی در مایا اشاره می‌کند که تنظیمات ابزار مشترک را به اشتراک می‌گذارند). سفارش میکس ویدیو 

برای رنگ کردن با استفاده از یک قلم‌مو سفارش میکس ویدیو 

  1. اگر شما یک لوح و خودکار دارید، می‌توانی سفارش میکس ویدیو د با حساسیت فشار همان طور که می‌خواهید عمل کنید.. openthe section section Pressure and on on Pressure turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn (شما نیازی به داشتن یک لوح و خودکار برای کامل کردن این درس ندارید)

به طور پیش‌فرض، زمانی که شما با brushes Artisan رنگ می‌کنید، فشاری که روی قلم اعمال می‌کنید بر تنظیمات Opacity ابزار پینت ۳ بعدی تاثیر می‌گذارد. هرچه بیشتر فشار بیاورید، stroke تاریک‌تر خواهد بود.

  1. در بخش رنگ تنظیمات ابزار، روی جعبه کنار رنگ کلیک کرده و رنگی را در رنگ پس‌زمینه انتخاب کنید. the را باز بگذارید. در چند مرحله بعدی از آن استفاده خواهید کرد.
  2. با کشیدن مدل روی مدل یک ضربه را بکشید.
  3. یک رنگ دیگر را از رنگ پس‌زمینه انتخاب کرده و روی اولین ضربه خود رنگ بزنید.

رنگ جدید به طور پیش‌فرض رنگ اول را رنگ می‌زند. توجه داشته باشید که می‌توانید رنگ‌ها را با انتخاب یک تنظیمات حالت ترکیب متفاوت، تحت عنوان عملیات پینت ترکیب کنید. شما رنگ‌های این درس را با هم ترکیب نخواهید کرد.

  1. قلم‌مو را روی دینو Move، کلید b را پایین نگه دارید و به سمت چپ بکشید تا برس را تا زمانی که تعداد سمت آیکون قلم‌مو در حدود ۰.۵ تغییر کند، بکشید و نیازی نیست که دقیق باشید.

زمانی که نیاز دارید عرض مسواک را تغییر دهید از این hotkey استفاده کنید. برای بازتر کردن قلم‌مو، کشیدن به سمت راست. همچنین می‌توانید عرض را با تغییر تنظیمات شعاع (U) تغییر دهید.

  1. با رنگ‌های مختلف و اندازه‌های برس بر روی دینو Dino آزمایش کنید.

برای اینکه یک ضربه قلم‌مو را باز کنید، Edit> را انتخاب کنید. تعداد ضربه‌هایی که شما می‌توانید از بین ببرید به وسیله اندازه صف در دسته برگردان پنجره ترجیحات (ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات) مشخص می‌شود.

  1. برای پاک کردن رنگ، روی آن را در قسمت عملیات پینت باز کرده و منطقه مورد نظر را نوازش کنید.

نقاشی متقارن

شما می‌توانید حرکت‌های رنگی را در امتداد یک محور نامریی منعکس کنید تا وقتی که رنگ می‌کنید، ضربه در سمت مخالف محور بازتاب داده می‌شود. تامل برای ایجاد اثرات متقارن مفید است.

برای رنگ کردن با استفاده از گزینه انعکاس

  1. در پانل تنظیمات جعبه‌ابزار ۳ بعدی، بخش ضربه‌ای را باز کرده و بازتاب را روشن کرده و محور theReflection را به X تنظیم کنید.

توجه داشته باشید که اکنون دو خط برس وجود دارند که در امتداد محور حرکت می‌کنند. محور انعکاس حول یک نقطه در مرکز موضوع قرار گرفته‌است.

  1. یه طرف دینو، مثل یکی از پاهاش رو بکش

همان طور که رنگ می‌کنید، ضربه‌ها در امت سفارش میکس ویدیو داد محور منعکس می‌شوند و در طرف دیگر دینو Dino ظاهر می‌شوند.

Tumble برای د سفارش میکس ویدیو یدن حرکت انعکاس یافته در طرف دیگر.

استفاده از سیل برای اعمال یک رنگ واحد سفارش میکس ویدیو 

شما می‌توانید تنها یک ر سفارش میکس ویدیو نگ را در کل بافت بدون نقاشی کردن حرکت‌های تکی به کار ببرید.

استفاده از سیل برای استفاده از یک رنگ سفارش میکس ویدیو 

  1. در تنظیمات Flood تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی جعبه رنگ کلیک سفارش میکس ویدیو کرده و یک greencolor رنگ‌پریده از Chooser رنگ انتخاب کنید.
  2. تنظیمات سیل را روی همه تنظیم کنید و سپس روی دکمه Paint Flood کلیک کنید.

رنگ Flood تمام نقاشی دیگری که انجام داده‌اید را خراب کرده‌است. همچنین می‌توانید از سیل برای پاک کردن نقاشی استفاده کنید.

  1. در تنظیمات سیل، روی دکمه "Erase" کلیک کنید.

مایا تمام حرکت‌های قلم‌مو را حذف می‌کند، و شما را با آخرین نسخه ذخیره‌شده بافت ترک می‌کند. (برای حفظ بافت، روی دکمه Save Textures در بخش Textures File) کلیک کنید).

اشکال برس

شما می‌توانید با اشکال برس مختلف رنگ بزنید تا حرکت‌های رنگ را با لبه‌های سخت، لبه‌های نرم و یا الگوهای کاملاً متفاوت تولید کنید. شما می‌توانید چهار شکل برس استاندارد را انتخاب کنید، به ا سفارش میکس ویدیو ضافه ۴۰ شکل برس از پیش تعیین‌شده.

برای اصلاح شکل قلم سفارش میکس ویدیو 

در بالای تنظیمات ابزار سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو 



:: برچسب‌ها: سفارش میکس ویدیو ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 20 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  •  

شما می‌توانید با استفاده از ماوس استاندارد و قراردادهای صفحه‌کلید the را پیدا کنید.

  1. حالا با brushes از پیش تعیین‌شده مختلف نقاشی کنید. برای انتخاب یک برس از پیش تنظیم‌شده، به راش انتخاب کنید یا روی دکمه زیر در نوار ابزار کلیک کنید:

پنجره باز می‌شود.

The صدها of تاثیر پینت را به پوشه‌های گروهی سازماندهی می‌کند. در the، روی یک پوشه کلیک کنید، سپس روی آیکون قلم‌مو در قسمت سمت راست پوشه‌ها کلیک کنید. (نام هر قلم از پیش تنظیم‌شده، پسوند نامیده می‌شود. mel به این دلیل که هر کدام یک اسکریپت MEL هستند که ویژگی‌های عملیات brush's را ایجاد می‌کند) می‌توانید در داخل پنجره Visor، اندازه قابل نمایش شمایل قلم‌مو را افزایش داده و نام را به وضوح بخوانید.

شما می‌توانید یک برس یا تمام brushes را در یک پوشه به Shelf کپی کنید. برای کشیدن برس یا پوشه به the از دکمه وسط موشی استفاده کنید. از ویرایشگر قفسه (موجود در منوی فلش در سمت چپ قفسه) برای حذف موارد از قفسه استفاده کنید.

برخی از brushes به طور مستقیم در امتداد مسیر رنگ استفاده می‌شوند، در حالی که برخی دیگر تاثیرات ا



:: برچسب‌ها: ی صف ,
:: بازدید از این مطلب : 63
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 19 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش ساخت موزیک

سفارش ساخت موزیک

caustics ها تاثیرات نور و الگوهای برجسته هستند که بر روی سطوح به صورت یک نتیجه نور متمرکز منعکس می‌شوند که سطوح بسیار انعکاس‌دهنده را منعکس کرده و یا از ط سفارش ساخت موزیک ریق سطوح شفافش نمایان می‌شوند. سفارش ساخت موزیک 

الگوهای نور که در پایین استخر شنا در یک روز آفتابی رخ می‌دهند، یا مناطق روشن که در سایه یک شی شیشه‌ای رخ می‌دهند، چ سفارش ساخت موزیک ون نور از درون آن می‌تابد، نمونه‌هایی از caustics هستند.

ویژگی Caustic در پرتو ذهنی برای مایا ® اثرات ارتجاعی را در صحنه‌ها سفارش ساخت موزیک ی مایا شبیه‌سازی می‌کند. caustics شبیه Illumination جهانی هستند که در آن آن‌ها یک اثر روشنایی غیر مستقیم هستند. در این درس یاد می‌گیرید چطور: سفارش ساخت موزیک 

  • اثر سایه ایجاد سفارش ساخت موزیک کنید که از انکسار و غلظت نور از طریق شی atransparent ناشی می‌شود و از ویژگی Caustic ارائه‌شده در پرتو ذهنی برای مایا renderer استفاده می‌کند.
  • میزان شکست را به منظور رسیدن به اثر سفارش ساخت موزیک ات جانبی مطلوب با اشیا شفاف تنظیم کنید.
  • Systematically انجام تست را انجام داده و تنظیمات کیفیت را به منظور دستیابی به یک تصویر با کیفیت ب سفارش ساخت موزیک الا تنظیم و تنظیم می‌نماید.

ارائه درس ۵: باز کردن صحنه برای درس سفارش ساخت موزیک 

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مخ سفارش ساخت موزیک تلفی که برای استفاده تان از پیش تنظیم‌شده را مشاهده می‌کنید. سفارش ساخت موزیک 

  1. دقت کنید که مراحل ارائه درس‌هایی را انجا سفارش ساخت موزیک م داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید. سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید صحنه را با نام CausticStart.mb از مستندات مایا، در سفارش ساخت موزیک س‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک زندگی آرام با یک بطری شفاف و سیب است. سطوح دیگر به عنوان زمین و دیوار برای صحنه عمل می‌کنند. (بطری هنگامی که در حالت ن سفارش ساخت موزیک مایش سایه‌دار و بافت دار دیده می‌شود کدر به نظر می‌رسد). سفارش ساخت موزیک 

دو نور صحنه را روشن م سفارش ساخت موزیک ی‌کنند: یک نورافکن و یک نور نقطه‌ای.

مصالح پرده قبلاً به مدل‌ها و سطوح اختصاص‌داده شده‌است. شما می‌توانید با باز کردن ویرایشگر Hypershade، بافت و بافت را ببینید.

زمانی که شما در ابتدا این صحنه را انجام می‌دهید، اشیا به روی سطح زمین می‌افتند. caustics به نورپردازی صحنه اضافه می‌شوند تا یک سایه واقعی‌تر برای یک بطری شفاف ایجاد کنند.

ترسیم صحنه با استفاده از raytracing

برای درک بهتر تفاوت‌های بین caustics در مقابل نورپردازی دیگر، با ارائه تصویر با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer بدون استفاده از caustics شروع می‌کنید. شما با آماده کردن صحنه شروع می‌کنید و سپس ترسیم می‌کنید. در این بخش شما:

  • تنظیم چیدمان تابلو برای رندر
  • سایه‌های پس‌زمینه را روشن کنید
  • عکس ذهنی "مایا renderer" رو روشن کن
  • اندازه تصویر را برای rendering تنظیم کنید
  • تنظیم تنظیمات کیفیت تصویر از پیش تعیین‌شده
  • ترسیم تصویر با استفاده از raytracing

تنظیم چیدمان تابلو برای رندر

ساخت یک تصویر خاص معمولاً مستلزم آن است که تصاویر تست را برای رسیدن به نتیجه نهایی تهیه کنید. این کار ممکن است شامل تنظیم بسیاری از کیفیت تحویل، سایه و تنظیمات نورپردازی باشد. باز کردن و بستن پنجره‌های مختلف می‌تواند خسته‌کننده باشد.

نگه داشتن اغلب پنجره‌ها و صفحات باز به شما اجازه می‌دهد تا به طور موثر کار کنید.

در مراحل زیر، شما یک چیدمان تابلو را برای کار موثرتر با صفحات و پنجره‌های مختلف انتخاب می‌کنید.

تنظیم یک چیدمان تابلو برای رندر

  • از منوی تابلو view's view's، تابلوها را انتخاب کرده و Layouts> Hypershade / Render / Persp را انتخاب کنید.

طرح بندی‌های تابلو به روز رسانی شده تا پنجره Hypershade را نمایش داده، پنجره نمایش را ترس سفارش ساخت موزیک یم کرده، و دیدگاه پرسپکتیو را به طور همزمان مشاهده کنید.

هنگامی که یک تصویر را تحویل می‌دهید، در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود. سفارش ساخت موزیک 

نوک سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید با کشیدن مرز بین پانل‌های مجاور با استفاده از دکمه چپ ماوس، پانل‌ها را در یک چیدمان از پیش سفارش ساخت موزیک تعیین‌شده تغییر اندازه دهید.

نگاه کردن به سایه‌ها سفارش ساخت موزیک 

در این درس یاد می‌گیرید که چگونه سایه bo سفارش ساخت موزیک ttle's می‌تواند به عنوان نتیجه of واقعی‌تر به نظر برسد.

برای روشن کردن سایه‌ها در کانون توجه سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره Hypershade، روی تب چراغ کلیک کنید.

The شمایل را برای دو نور در صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید.

ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای thespotlight نمایش دهید.
  2. در بخش سایه‌ها، سایه سایه Raytrace Attributes باز کنید و از سایه‌های RayTrace استفاده کنید.

زمانی که صحنه را به نمایش می‌گذارید، سایه‌ها توسط کانون توجه قرار می‌گیرند.

  1. the ویرایشگر ویژگی را با کلیک روی آیکون ویرایشگر نمایش / پنهان کردن شمایل ادیتور ویژگی در خط وضعیت مخفی کنید.

با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer

برای استفاده از ویژگی caustics در مایا شما باید از نور ذهنی برای مایا renderer استفاده کنید.

 "برای روشن کردن اشعه فکری برای" مایا renderer

  1. در منوی اصلی، Editors> Window> را انتخاب کرده (یا روی آیکون ترسیم ترسیم در پنجره نمایش ترسیم کلیک کنید).
  2. در پنجره تنظیمات ترسیم، استفاده از تنظیمات را بر روی تصویر تنظیم کنید.

تنظیم اندازه تصویر برای رندر

شما اندازه را تنظیم می‌کنید که یک تصویر در پنجره Settings ترسیم می‌شود. برای این درس، شما تصویر را با اندازه درست می‌کنید که به شما اجازه می‌دهد تا اثر سود را ارزیابی کنید.

برای تنظیم اندازه تصویر برای رندر

  1. در بالای پنجره Settings، زبانه معمول را انتخاب کرده و فایل Sizesettings را باز کنید.
  2. ۶۴۰ باب X را از فهرست پایین افتادنی Presets انتخاب کنید.

تنظیمات پیش تنظیمات مربوط به raytracing

برای اولین بار، شما صحنه را به تصویر بکشید تا ببینید چطور سایه‌ها بدون استفاده از caustics ظاهر می‌شوند.

برای مشخص کردن گزینه‌های ترسیم برای raytracing

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات Presets را بر روی کیفیت تنظیم کنید.

از پیش تعیین‌شده تولید تضمین می‌کند که تنظیمات سطح شکست (یافت‌شده در بخش کیفیت Raytracing) در سطحی بالا هستند که اشیا را با translucency (برای مثال، بطری) ارایه می‌دهد.

از پیش تعیین‌شده تولید نیز سطح ضد aliasing برای تصویر را تعیین می‌کند.

  1. بستن پنجره Settings ترسیم کنید.

کشیدن تصویر

هنگامی که یک تصویر را نمایش می‌دهید، همه اشیا، نورپردازی، مواد سایه و تنظیمات کیفیت تصویر برای محاسبه تصویر از دید camera's استفاده می‌شوند.

برای ارائه تصویری با استفاده از نور ذهنی برای مایا

  1. برای نشان دادن این که می‌خواهید کدام دیدگاه را ارایه دهید روی پنجره پرسپکتیو کلیک کنید.
  2. در پنجره نمایش ترسیم، بر روی آیکون قاب حال ترسیم کلیک کنید.

صحنه بطری با استفاده از the ذهنی برای مایا renderer ساخته می‌شود و تصویر در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود.

..

نوک

اگر تصویر فعلی یا خیلی کوچک یا بیش از حد بزرگ در پنجره نمایش ترسیم ظاهر شود، View> Frame را از منوی View Render انتخاب کنید تا با تصویر روی View Render مطابقت داشته باشید.

  1. هنگامی که رسم به اتمام رسید، بر روی آیکون تصویر روی پنجره نمایش ترسیم کلیک کنید.

نگه داشتن تصویر به شما این امکان را می‌دهد که آن را با هر تست بعدی مقایسه کنید. در این درس، هر تصویر ارائه‌شده را به فرد قبلی مقایسه سفارش ساخت موزیک می‌کنید تا مشاهده کنید تغییراتی که شما برای ایجاد تنظیم سفارش ساخت موزیک ات ایجاد می‌کنید بر تصویر ارائه‌شده تاثیر می‌گذارد.

تصویر ارائه‌شده موارد زیر را نشان می‌دهد: سفارش ساخت موزیک 

  • یک بطری سفارش ساخت موزیک شفاف با سیب در کنار آن سایه‌های اطراف آن سایه می‌افکند.
  • اعوجاج سطح میز در اثر شیشه‌ای شفاف براساس the و بازت سفارش ساخت موزیک اب‌ها.
  • یک منطقه تاریک روی سطح بطری. این باعث می‌شود ک سفارش ساخت موزیک ه بطری بازتاب قسمت سیاه و خالی صحنه در جلوی آن باشد.

در بخش بعد، شما به مشخصه‌های rendering caustics برمی turn سفارش ساخت موزیک و صحنه را نمایش خواهید داد.

ترسیم صحنه با استفاده از caustics سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک 

برای ارایه استفاده از caustics باید روی تنظیمات یا ویژگی‌های خاص تمرکز کنید. دو مجموعه از ویژگی‌های مرتبط با سود وجود دارد که شما باید در ابتدا تنظیم کنید.

  • مشخصه‌های rendering مربوط به caustics را با استفاده از پنجره Settings مشخص کنید.
  • مشخصه‌های نور وابسته به caustics را با استفاده از ویرایشگر ویژگی روشن کنید.

شما ابتدا این صحنه را با استفاده از این ویژگی‌ها در تنظیمات پیش‌فرض خود انجام دهید تا ببینید چگونه آن‌ها بر تصویر رندر شده تاثیر می‌گذارند و سپس آن را با تصویر raytrace قبلی مقایسه می‌کنند. همانطور که تجربه بیشتری را با caustics به دست می‌آورید، بهتر است بفهمید چه تنظیماتی برای استفاده در ابتدا از آن استفاده می‌کنید.

برای روشن کردن تنظیمات از پیش تعیین‌شده

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات تنظیم Presets را تنظیم کنید.

این مساله پیش تنظیمات پیش آمدی که کیفیت of را کنترل می‌کند رو به رو می‌شود.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

اشعه روانی برای مایا از فوتون برای شبیه‌سازی تاثیرات caustic در یک صحنه استفاده می‌کند. Photons بسته‌های کوچکی از انرژی ساطع شده از یک منبع نور به داخل صحنه هستند. فوتون‌ها در طول صحنه سفر می‌کنند، از طریق اشیا شفاف عبور می‌کنند و یا سطوح بازتابنده را منعکس می‌کنند. renderer مسیر روشنایی را که از انتشار این فوتون در فایلی به نام نقشه فوتون می‌گویند، حفظ می‌کند. شبیه‌سازی سود کلی از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود.

علاوه بر این که نور افکن ها نور را به داخل صحنه ساطع می‌کند، نور را بر روی هم قرار می‌دهید تا photons را ساطع کند. نتیجه کلی سود از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود.

برای روشن کردن تنظیمات نورپردازی (caustics)

  1. در the، روی شمایل spotLightShape۱ دوبار کلیک کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای کانون توجه نمایش دهید.
  3. بخش پرتو ذهنی را باز کنید، و در مجموعه تنظیمات Caustic و Illumination جهانی:

o emit: ۱۰۰۰۰ o Caustic: ۱۰۰۰۰ ساعت ۱۰۰۰۰ - ۱۰

  1. سر ویرایشگر ویژگی را پنهان کنید.

ارائه کردن صحنه با caustics

اکنون که چراغ‌ها تنظیم می‌شوند تا فوتون نوری ساطع کنند و از پیش تنظیم‌شده caustics روشن شود، شما آماده اید یک تصویر با استفاده از caustics ارائه کنید.

برای نمایش صحنه با استفاده از caustics

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ترسیم قبلی کلیک کنید.
  2. هنگامی که تصویر کشیده شد، بر روی آیکون تصویر نگاه کنید. سفارش ساخت موزیک 
  3. این تصویر را با تصویر رندر شده قبلی مقایسه کنید. سفارش ساخت موزیک 

این تصویر با روش‌های زیر متفاوت است: سفارش ساخت موزیک 

  • بطری more به ن سفارش ساخت موزیک ظر می‌رسد. این نشان می‌دهد که تعداد صحیح of ممکن است اتفاق بیفتد. تنظیمات سطح Raytracing Refraction ممکن است نیاز به افزایش داشته باشد. هنگامی که یک تنظیمات مختلف سفارش ساخت موزیک انتخاب شد (تولید تا پیش‌نمایش)، سطح شکست تغییر کرد.
  • سطوح خالدار در سطح میز به طور مستقیم در مقابل بطری قرار دارند. سفارش ساخت موزیک این می‌تواند با تنظیم تنظیمات کیفیت فوتونی اصلاح شود.
  • اثر caustic مورد نظر در سایه ظاهر شده‌است اما چندان مشخص نیست. شما می‌خواهید به یک افکت دست پیدا کنید که در آن سایه مناطق روشن‌تر را در نت سفارش ساخت موزیک سفارش ساخت موزیک یجه نور بازتاب شده از روی سطوح بطری دارد.

تنظیم سطوح شکست

هنگامی که سطوح انکسار بسیار پایین تنظیم می‌شوند، اشعه‌های نور در تمام سطوح به اندازه کافی شکسته نمی‌شوند و یک نشانه واقع گرایانه از سطح شفاف را در زمان raytraced ایجاد می‌کنند. این باعث می‌شود که شی کدر ظاهر شود وقتی که باید شفاف به نظر برسد.

افزایش تنظیمات refractions به the اجازه می‌دهد تا آنچه را که از طریق سطوح شیشه دیده می‌شود را محاسبه کند و اجازه دهد اشعه نور تعداد تصحیح شده را بازتاب کند.

در مرحله بعد، تنظیمات Refraction را تغییر می‌دهید تا بطری به هنگام نمایش شفاف به نظر برسد.

برای افزایش سطح شکست

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و سپس the را باز کنید.
  2. در بخش Raytracing موارد زیر را تنظیم کنید:

عمق Trace: ۶ تا حداکثر عمق: ۸

تنظیمات refractions تعداد دفعاتی را تعیین می‌کند که اشعه نور را میتوان‌ شکست داد. هنگامی که تنظیمات بسیار پایین است، شعاع نور از تمام سطوح نفوذ نمی‌کند. تنظیمات عمق Trace Trace کل تنظیمات بازتاب و بازتاب را محدود می‌کند. با تنظیم آن به ۸، شما اطمینان حاصل می‌کنید که دو بازتاب بازتاب و شش انکسار ممکن است رخ دهد.

شکسته شدن نور در حالتی شبیه به پرتو نور در هنگام ترسیم. افزایش تنظیمات refractions برای Caustic Photons تضمین می‌کند که the به درستی the که با بطری رخ می‌دهد را به درستی محاسبه کند. در این مورد، تطبیق تنظیمات شکست Caustic با شکست‌های Raytracing عمل خوبی است.

برای افزایش تنظیمات شکست فوتون

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و بخش caustics و GlobalIllumination را باز کنید.
  2. در بخش caustics و Illumination جهانی موارد زیر را تنظیم کنید:

o Refraction Photons: ۶ o عمق: ۶

تنظیمات Max Refraction Photons مشابه ت سفارش ساخت موزیک نظیمات refractions برای raytracing است، اما refractions را برای فوتون Caustic مشخص می‌کند. تنظیمات عمق حداکثر عمق، محاسبات بازتاب و بازتاب برای the Photons را به مجموعه محدود محدود می‌کند.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

افزایش روشنایی of

افزایش شدت Photon در تنظیم 



:: برچسب‌ها: سفارش ساخت موزیک ,
:: بازدید از این مطلب : 78
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 19 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  1. تنظیم تنظیمات دروازه تفکیک‌پذیری را به Overscan تنظیم کنید.

با فعال‌سازی the، این نما بیشتر منطقه خارج از منطقه‌ای را نشان می‌دهد که ساخته خواهد شد.

با نمایش قسمت کوچکی از صحنه‌ای 



:: برچسب‌ها: ی را ن ,
:: بازدید از این مطلب : 95
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : جمعه 18 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی گرافیک

 طراحی گرافیک

سر انتخاب ن طراحی گرافیک کنید. همچنین مطمئن شوید که شما به صورت ناخواسته چند راس در منطقه‌ای که انتخاب کرده‌اید را از دست ندهید.

  1. deform> طراحی گرافیک Create Create Create را انتخاب کنید.

این موضوع ریوس را در یک دسته طراحی گرافیک قرار می‌دهد - مجموعه‌ای از نکاتی که شما می‌توانید به عنوان یک نهاد منفرد حرکت کنید. دسته cluster's به عنوان نماد C در نظر گرفته می‌شود.

  1. در the اطمینان حاصل کنید که the انتخاب طراحی گرافیک شده‌است.
  2. از ابزار انتقال برای کشیدن دسته دسته در امتداد محور Y ب طراحی گرافیک ه مقدار کمی تا زمانی که smilingFace به شکل زیر تغییر شکل داده شود استفاده کنید:

مجموعه خوشه بر روی smilingFace باید کمی بالاتر از ریاضی روی چهره اصلی باش طراحی گرافیک د. این به اساس شکل ترکیبی deformer تبدیل خواهد شد.

ادیت کردن وزن خوشه‌ای طراحی گرافیک 

در این بخش شما از ابزار Weigh طراحی گرافیک ts Cluster Paint برای اصلاح بیشتر the استفاده خواهید کرد. همانطور که در مراحل قبلی دیدید، نقاط در یک حرکت خوشه‌ای هنگامی که دسته خوشه را جابجا می‌کنید حرکت می‌کند. فاصله یک نقطه خاص به وزن آن بستگی دارد. وزن‌های پایین باعث حرکت طراحی گرافیک کم‌تر می‌شوند در حالی که وزن‌های بالاتر باعث حرکت اغراق‌آمیز می‌شوند. در مرحله بعد، شما می‌توانید با ویرایش وزن‌ها، لبخند به دست آورید.

برای ویرایش مقادیر خوشه‌ها با استفاده از ابزار Paint Cluster طراحی گرافیک 

  1. smilingFace را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  2. S طراحی گرافیک elect> Cluster Cluster Weights Paint Tool>. این حالت the را در سیاه و سفید (grayscale) نشان می‌دهد.

ناحیه سفید نقاطی را نش طراحی گرافیک ان می‌دهد که خوشه را می‌سازند. این سفیدی همچنین وزن‌ها را نشان می‌دهد - که در واکنش به حرکت دسته خوشه چقدر نقاط حرکت می‌کنند. سفید نشان‌دهنده وزن خوشه‌ای ۱ - نقطه است که همان فاصله را به عنوان دسته حرکت می‌دهد. به طور پیش‌فرض هر نقطه دارای وزن ۱ است.

به لک یک وزن خوشه ۰ را نشان می‌دهد. نقاط در پاسخ به حرکت دسته دسته حرکت نمی‌کنند. توجه داشته باشید که مناطقی که بخشی از خوشه نیستند نیز سیاه هستند.

اگرچه در حال حاضر مناطق خاکستری وجود ندارد، به این معنی است که این حرکت جزئی است. هر چه ملایم‌تر باشد، بیشتر حرکت می‌کند. مناطق خاکستری نشان‌دهنده وزن خوشه بین ۰ و ۱ هستند.

  1. در قسمت ویژگی Paint پنجره ابزار Settings، موارد زیر را تنظیم کنید:

عملیات پینت: جایگزینی مقدار ۰: ۰.۵

  1. روی دکمه Flood کلیک کنید.

این به همه نقاط خوشه یک وزن ۰.۵ می‌دهد، منطقه سفید اکنون خاکستری است:

ریوس انتخاب‌شده کمی پایین می‌روند چون وزن ۰.۵ کاهش اثر حرکت قبلی خوشه را تا ۵۰ % کاهش می‌دهد.

  1. برای بررسی شکل با سایه رنگ کامل، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. (شما همچنین می‌توانید انتخاب of را حذف کنید تا نمایش صفحه نمایش برجسته را حذف کنید).
  2. برای بازگشت به ابزار Weights Cluster Paint، smilingFace و deform> Tool Cluster Weights Paint Tool را مجدداً انتخاب کنید.
  3. در پنجره تنظیمات ابزار، این تنظیمات را ایجاد کنید:

شعاع (U): ۱ ر ۰

تیرگی: ۰.۳

عملیات پینت: جایگزینی

مقدار: ۱

این تنظیمات به هنگام نقاشی این اثر را دارند:

شعاع (U) ۰.۱ M شعاع منطقه آسیب‌دیده از سکته را تعیین می‌کند. شمایل دایره قرمز بر روی صورت، شعاع را نشان می‌دهد.

تیرگی ۰.۳ مقیاس تاثیر مقادیر وزن نقاشی را کاهش می‌دهد تا شما بتوانید مقادیر را به تدریج با حرکت‌های تکراری بسازید.

یک عملیات تعویض، مقدار مشخص‌شده روی نوک انگشتان را رنگ می‌زند.

یک مقدار از ۱ مقدار وزنی که شما بر روی نقاط رنگ می‌کنید را تعیین می‌کند.

  1. منطقه را در گوشه‌های دهان با حرکت‌های تکراری پاک کنید تا زمانی که صورت به شکل زیر به نظر برسد. اگر نتایج شما از این شکل به طور قابل‌توجهی متفاوت باشد، ضربه‌ها را برگرداند و دوباره امتحان کنید.

در حالی که وزن‌های نقاش طراحی گرافیک ی، به طور متناوب می‌تواند شکل را با سایه رنگ کامل، به جای دست سایه سیاه و سفید، بررسی کند. برای انجام این کار، روی ابزار انتخاب کلیک کنید تا ابزار اندازه‌گیری Cluster Cluster را خاموش کنید. (شما همچنین می‌توانید انتخاب of را حذف کنید تا طراحی گرافیک نمایش صفحه نمایش برجسته را حذف کنید).

  1. مقدار ۰.۲۵ را وارد کنید و قسمت مرکزی را بالا و زیر ل طراحی گرافیک ب به صورت زیر بنویسید:

از آنجا که گوشه‌های دهان دارای وزن بالایی هستند و ناحیه مرکزی اطراف لبه‌ طراحی گرافیک ای دارای وزن کم است، گوشه‌های لب بیشتر در واکنش به موقعیت قبلی دسته دسته حرکت می‌کنند. این یک دهان خندان ایجاد می‌کند. گونه‌ها و چانه یک میزان متوسط دارند، بنابراین آن‌ها نیز کمی بالا می‌روند. (برای بسیاری از مردم پوست در چانه و گردن طراحی گرافیک ش در طول لبخند زدن حرکت می‌کند).

  1. در پنجره تنظیمات ابزار of C طراحی گرافیک luster Weights، مجموعه عملیات Paint را تنظیم کنید. هر منطقه‌ای را که در طراحی گرافیک آن سطح نامنظم شده‌است، رنگ کنید. مناطق نامنظم معمولاً توسط منحنی‌های jagged wireframe (isoparms نشان داده می‌شوند و یا در آن یک رنگ سیا طراحی گرافیک ه و سفید تغییر ناگهانی را به یک رنگ روشن‌تر یا تیره‌تر تبدیل می‌کند. هموارسازی میانگین اوزان of با وزن‌ها منطقه اطراف را نشان می‌دهد. تنظیمات ارزش تاثیری بر هموارسازی smoothing ندارد. طراحی گرافیک 

۱۱. در مناطق دیگر صورت خود طراحی گرافیک را جایگزین و آرام کنید تا زمانی که از لبخند راضی شدید. برای مثال، ممکن است بخواهید مقادیر وزن را در قسمت بینی و فوراً زیر بینی کاهش دهید.

در حال حاضر smilingFace شما باید کمی لبخن طراحی گرافیک د به عنوان نتیجه ویرایش‌های وزن خوشه شما داشته باشد.

۱۲. نمایش پنجره تنظیمات Tool Attributes Paint.

ایجاد یک شکل ترکیبی

در این بخش، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد می‌کنید تا لبخند بر روی baseFace (شی پایه) با استفاده از smilingFace (شی هدف) را کنترل کنید. شکل ترکیبی deformer برای انیمیشن صورت ایده‌آل است، که در آن شما به تعدادی از حالات چهره نیاز دارید تا به راحتی برای استفاده در یک دنباله انیمیشن در دسترس باشند. با یک شکل ترکیبی، می‌توانید یک چهره character's را برای ترکیب بین لبخند، اخم، پوزخند زدن و غیره تنظیم کنید.

در مرحله بعد، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد می‌کنید تا the را به لبخند of تبدیل کنید.

برای ایجاد یک شکل ترکیبی

  1. در the، smilingFace و ctrl - را به طور خاص به این ترتیب انتخاب کنید.

smilingFace (اولین انتخاب) شی هدف نامیده می‌شود، در حالی که baseFace (دومین انتخاب) شی پایه نامیده می‌شود. هدف از یک عمل شکل ترکیبی، تبدیل شکل پایه به شکل هدف است.

  1. deform> را انتخاب کنید و Blend شکل> را ایجاد کنید.
  2. در جعبه متن گره شکل، تایپ blendShape را تایپ کرده، سپس روی Create کلیک کنید.
  3. انتخاب شکل> Window Animation>> این ویرایشگر شکل Blend را نمایش می‌دهد، که یک اسلایدر را برای تغییر پایه به شکل هدف، و دکمه‌ها برای تنظیم کلیدها دارد.
  4. از انتخاب چهره صرف‌نظر کنید تا بتوانید سطوح را بدون ابهام نمای خارجی مشاهده کنید.
  5. اسلایدر را از ۰ به ۱ بکشید تا morph را به سمت هدف (smilingFace) تبدیل کنید.

توجه داشته باشید که می‌توانید روی دکمه کلید در زیر اسلایدر کلیک کنید تا یک کلید انیمیشن برای شکل چهره در کادر فعلی تنظیم کنید. با تنظیم چند کلید با مقادیر slider مختلف در نقاط مختلف در جدول زمانی، شما می‌توانید از حالت خنثی به یک لبخند کامل یا جزئی، انیمیشن کنید و یا بالعکس.

وقتی شکل را کلیدی می‌کنید، مایا کلید گره blendShape را اعمال می‌کند که زمانی ایجاد شد که شما deform> را انتخاب کرده و ترکیب شکل را ایجاد کنید. اگر لازم است گره blendShape را انتخاب کنید، برای مثال، بنابراین می‌توانید کلیدهای in Time را ببینید، روی دکمه انتخاب در ویرایشگر شکل Blend کلیک کنید.

اصلاح اثرات تغییر شکل

ترکیب یک خوشه و شکل ترکیبی برای انیمیشن صورت ایده‌آل است چون به شما اجازه می‌دهد تا تغییر شکل ظریف متفاوتی را تنظیم کنید. چند تکنیک مشترک دنبال می‌شوند.

  • در کادر زیر، اسلایدر ویرایشگر شکل Blend، شما می‌توانید یک مقدار عددی زیر صفر در تغییر شکل، یا بالاتر از ۱ وارد کنید تا تغییر شکل را تقویت کند. برای مثال، ۱، یک اخم ایجاد می‌کند، در حالی که ۱.۶ لبخند پر تولید را ایجاد می‌کند:
  • با یا بدون تغییر دادن (بدون تغییر دادن اسلایدر)، می‌توانید حرکت کنید، بچرخانید، بچرخانید، و دسته دسته را در نظر بگیرید تا شکل ترکیب را اصلاح کنید. شکل زیر مثال‌هایی را نشان می‌دهد. چهره‌ای که ایجاد کردید کمی متفاوت خواهد بود، زیرا لبخند اصلی شما متفاوت است.
  • شما می‌توانید با استفاده از ابزار Weights Cluster Paint بار دیگر زمانی که خوشه و شکل ترکیب شکل خاص خود را تغییر شکل می‌دهند و یا به ظاهر دقیق آن تمایل پیدا نمی‌کنند، از ابزار Paint Cluster استفاده کنید. همچنین می‌توانید از مهار + Z (ویندوز و لینوکس) یا کنترل - z (Mac OS X) برای خنثی کردن هر گونه تغییرات ناخواسته استفاده کنید.

اضافه کردن اشیا هدف به شکل ترکیبی موجود

در مراحل بعدی، دوباره صورت را کپی کرده و کپی آن را در حالت چهره جدید تغییر دهید. سپس صورت جدید را به ترکیب شکل ترکیبی اضافه کنید تا اسلایدر دیگری را در ویرایشگر شکل Blend ایجاد کنید.

برای ایجاد یک حالت چهره دیگر

  1. تنظیم مقدار اسلایدر ویرایشگر شکل Blend به ۰ برای بازگشت baseFace به جایگاهی که در thebeginning از این درس داشت، تنظیم کنید.
  2. یک کپی از baseFace تهیه کنید، آن را raisedBrow نام ببرید، و آن را به سمت چپ of حرکت دهید تا هر سه صورت برای مقایسه قابل‌مشاهده باشند.
  3. اطمینان حاصل کنید که raisedBrow انتخاب شده‌است.
  4. در نمای پرسپکتیو، View Show> را انتخاب کنید - نمایش> انتخاب‌شده را انتخاب کنید. این مورد منو دوباره در نمای جلو انتخاب کنید.

این تنها شی انتخاب‌شده (raisedBrow) را در نما نشان می‌دهد. این کار برای اجتناب از انتخاب ریوس ناخواسته در مرحله بعدی ضروری است. برچسب view's نشان‌دهنده ایزوله شدن است.

  1. در نمای جلو، اشاره‌گر را روی صورت، راست کلیک کرده و راس را انتخاب کنید. جعبه aselection را در اطراف راس‌ها در قسمت ابروها‌ و پیشانی که در پایین نشان‌داده شده‌است، بکشید.

برای این ریوس، شما باید ریوس را با کشیدن یک جعبه انتخاب به جای استفاده از ابزار انتخاب پینت انتخاب کنید. ابروها‌ ریوس دارند که پشت سطح بیرونی آن قرار دارند. ابزار انتخاب پینت تنها ریوس روی سطح خارجی را انتخاب می‌کند. کشیدن یک جعبه انتخاب همه راس‌های منطقه را از جمله vertices که پشت سطح بیرونی قرار دارند انتخاب می‌کند.

  1. در این دیدگاه، مهار مهار (ویندوز و لینوکس) یا کنترل (Mac OS X) را پایین نگه دارید و یک جعبه انتخاب را در اطراف راس‌ها در قسمت بالای سر بکشید تا انتخاب آن‌ها را خاموش کنید (شکل زیر را ببینید).
  2. برای اطمینان از انتخاب همه ریوس روی و زیر ابرو، دوربین را از دیدگاه‌های مختلف نزدیک به صفحه نمایش استفاده کنید. اگر چند راس را از دست بدهید، تغییر شکل بعدی به درستی کار نخواهد کرد. همچنین، دقت کنید که شما ریوس را در کنار یا پشت سر انتخاب نکنید.
  3. deform> Create Create Create را انتخاب کنید.
  4. در نمای پرسپکتیو، انت طراحی گرافیک خاب نمایش نمایش را جدا کنید - نمایش> انتخاب‌شده را انتخاب کنید. این کار را دوباره در نمای جلو انجام دهید.

با روشن کردن این انتخاب‌ها، مایا تمام اشیا را د طراحی گرافیک وباره نمایش می‌دهد.

۱۰. در نمای پرسپکتیو، خوشه را در امتداد محور Y خود به مقدار طراحی گرافیک کمی بالا بکشید تا زمانی که raisedBrow شبیه صورت سمت چپ باشد:

برای اضافه کردن هدف هدف جدید به شکل ترکیبی طراحی گرافیک 

  1. در the، raisedBrow انتخاب کنید و baseFace انتخاب کنید (تر طراحی گرافیک تیب انتخاب مهم است). The هدف است در حالی که baseFace هدف اصلی است.
  2. deform> را انتخاب کنید که Blend شکل Blend را برای اضافه کردن> انتخاب ک طراحی گرافیک نید. در پنجره گزینه‌های، مشخص کنید که گره را مشخص کرده و وارد دیالوگ باکس BlendShape گره می‌شوید. روی Apply کلیک کنید و دکمه Close کلیک کنید.

هنگامی که شکل ترکیبی را برای ل طراحی گرافیک بخند ایجاد کردید، مایا یک نود به نام blendShape ایجاد کرد که شامل ویژگی‌هایی است که ترکیبی را با هدف smilingFace تنظیم می‌کند. عملیات اضافه، شکل ترکیبی را برای the ایجاد می‌کند و آن را به گره blendShape اضافه می‌کند. این یک اسلایدر را به ویر طراحی گرافیک ایشگر شکل Blend Blend برای تنظیم تغییر شکل جبین بزرگ اضافه می‌کند.

  1. برای نمایش ویرایشگر شکل Blend، Edit طراحی گرافیک ors> Window Window> Shape را انتخاب کنید.
  2. شما می‌توانید از the به تنهایی یا در ترکیب برای ایجاد لبخ طراحی گرافیک ند با ابروهای‌ بالا رفته، اخم با ابروها‌ و غیره استفاده کنید.
  3. شما می‌توانید raisedBrow را انتخاب کرده و وزن‌های خوشه را برای تنظیم طراحی گرافیک تغییر شکل ناحیه ابرو به عنوان دل‌خواه انتخاب کنید. برای کسب جزئیات، مقادیر خوشه را ببینید. یک مثال از وزن دهی به شرح زیر است:

نوک طراحی گرافیک 

بعد از ایجاد یک شکل طراحی گرافیک ترکیبی، می‌توانید یک شی هدف را مخفی یا حذف کنید (در این درس، smilingFace و raisedBrow). اگر هدفی را حذف کنید، زمان پردازش مایا را بهبود بخشید، اما قابلیت دستکاری دسته دسته را از دست می‌دهید. برای تطبیق پذیری، بسیاری از animators ب طراحی گرافیک ه جای اینکه آن را حذف کنند، هدف را پنهان می‌کنند. پنهان کردن هدف وقتی که صحنه را به نمایش می‌گذارید، ضروری است. هم چنین زمانی که می‌خواهید منظره صحنه را تغییر دهید، مفید است.

دکمه برپاسازی نویسه ۳: پس از درس طراحی گرافیک 



:: برچسب‌ها: طراحی گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 76
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : پنج شنبه 17 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  •  

اگر از یک مرجع در عمق بیشتر مربوط به سینماتیک معکوس و تنظیمات شخصیت خوشتان بیاید، ممکن است بخواهید مایا را کسب کنید: Character Rigging که از فروشگاه اسم مستعار در دسترس است.

کلاس‌های برپاسازی نویسه: مقدمه

یک ویژگی ۳ بعدی می‌تواند از بسیاری از سطوح و اجزا ایجاد شود. برای اطمینان از این که شخصیت به روشی که می‌خواهید، زنده خواهد شد، مهم است که به دقت فرآیند راه‌اندازی شخصیت را برنامه‌ریزی کنید.

تنظیمات یا طناب‌های نویسه عبارت عمومی است که برای آماده‌سازی مدل‌های ۳ بعدی همراه با اتصالات و اسکلت‌های همراه آن‌ها به کار می‌رود. بسته به مدل پویانمایی، راه‌اندازی شخصیت می‌تواند شامل تکنیک‌های زیر باشد:

  • ایجاد اسکلت با مفاصل که به عنوان چارچوب مدل سه‌بعدی عمل می‌کند. شما روی مفصل‌ها تمرکز می‌کنید تا آن‌ها به طرز متقاعد کننده‌ای در حال چرخش باشند. هنگامی که شما شخصیت را انیمیشن می‌کنید، با استفاده از تکنیک‌های حرکتی جلو یا معکوس (FK یا IK) شخصیت را از طریق مفاصل خود نمایش خواهید داد.
  • سطوح ۳ D را به اسکلت پیوند می‌دهد تا آن‌ها با هم حرکت کنند. فرآیند اتصال ممکن است شامل تعریف این باشد که چگونه مفاصل character's خم می‌شوند و چگونه سطوح پوست برای شبیه‌سازی ماهیچه‌ها خم می‌شوند.
  • تعریف و تعیین محدودیت برای ویژگی‌های انیمیشن خاص به منظور محدود کردن دامنه حرکت یا کنترل یک ویژگی براساس حرکت دیگری.
  • اجزای سطح گروه‌بندی مانند CVs ها به مجموعه‌ها در نظر گرفته می‌شوند به طوری که بخش‌هایی از کاراکتر می‌تواند در یک سطح دقیق‌تر پویانمایی تولید کند. در این بخش شما را به رایج‌ترین ویژگی‌های تنظیمات شخصیتی معرفی می‌کنیم:


:: برچسب‌ها: ماتیک مع ,
:: بازدید از این مطلب : 35
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهار شنبه 16 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی پوستر

 سفارش طراحی پوستر

  • ، و طراحی پوستر کلیپهای‌ مقیاس به منظور ایجاد و m سفارش طراحی پوستر odifyanimation توالی در صحنه استفاده کنید.

اگر یک کاراکتر به روشی که در when کار می‌ک طراحی پوستر نید، animates یا scal سفارش طراحی پوستر es داشته باشید، ممکن است بخواهید چک کنید تا ببینید آیا کلیپ‌ها با هم همپوشانی دارند یا به گونه‌ای ترتیب داده می‌شوند که نتایج مورد انتظار سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر را فراهم نمی‌کند. علاوه بر این، یک گیره حاوی حرک طراحی پوستر ت که در نظر گرفته می‌شود به یک حرکت clip's دیگر اضافه شود باید مشخصه آفست خود را نسبت به نسبی داشته با سفارش طراحی پوستر شد و Rotations طراحی پوستر مطلق تنظیم‌شده بر روی (در بیشتر موارد). وظ سفارش طراحی پوستر ایف دیگری نیز وجود دارند که می‌توانید با گیره در ویرایشگر Trax انجام دهید که فراتر از حیطه این درس است. برای اطلاعات بیشتر، اجزای انیمیشن غیر خطی در Trax در کمک مایا مشاهده می‌شو سفارش طراحی پوستر ند. طراحی پوستر

  • از ویرایشگر Trax برای کار با داده‌های ثبت سفارش طراحی پوستر حرکت استفاده کنید. طراحی پوستر

ویرایشگر Trax زمانی که با داده‌های ثبت حرکت کار می‌ طراحی پوستر کند، مفید است. از آنجا ک سفارش طراحی پوستر ه داده‌های ثبت حرکت معمولاً حاوی اطلاعات keyframe زیادی هستند، ویرایشگر Trax می‌تواند برای ایجاد، اصلاح، و بسط داده حرکتی مفید باشد. دوچرخه‌سواری و تغییر مسیر دو روش هستند که می‌توان از آن‌ه طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر ا برای کسب اطلاعات بیشتر از داده‌های ثبت حرکت استفاده کرد. برای اط طراحی پوستر لاعات بیشتر به بخش انیمیشن حرک سفارش طراحی پوستر ت در مرکز کمک مایا مراجعه کنید.

  • تکان دادن حرکت برای ی سفارش طراحی پوستر ک کاراکتر با استفاده از ابزار Redirect. طراحی پوستر

شما می‌توانید از تغییر مسیر برای هدایت هر نوع حرکت در مایا استفاده کنید (keyfra طراحی پوستر me، ثبت حرکت، حالات، پویایی، و غیره) برای اطلاعات بیشتر و مثال‌های دیگر بر سر بازجهت گیری، چگونه حرکت یک شخصیت انیمیشن را هدایت کنم؟ در مرکز کمک مایا. طراحی پوستر

  • ریش خود را در ویرایشگر Trax پیدا کنید. طراحی پوستر

شما می‌توانید یک گیره را قبل یا بعد از شاخص زمان فعلی کنار بگذارید و بقیه کلیپ را کنار بگذارید. همچنین می‌توانید یک گیره طراحی پوستر را به دو قسمت تقسیم کنید. این گیره منبع اصلی تح طراحی پوستر ت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. برای اطلاعات بیشتر، گیره Split را در کمک مایا مشاهده کنید.

Blending clips

شما می‌توانید انیمیشن را بین کلیپها‌ ترکیب کنید. Blends به شما اجازه می‌دهد که گذاره‌ای نرم و مخلوط را بین حرکات مختلف ایجاد کنید. یک ترکیب را میتوان‌ بین هر دو گیره که به طور کامل، تا حدی، و یا اصلاً تداخل دارند، اعمال کرد. بهترین نتایج زمانی بدست می‌آیند که بین حرکات مشابه ترکیب شوند. در برخی شرایط، یک ترکیب را میتوان‌ برای اصلاح پرش از پرش به کار برد. برای اطلاعات بیشتر، ترکیب و ویرایش مخلوط‌ها را در کمک مایا مشاهده نمایید.

کلید در گیره

شما می‌توانید keyframes را تنظیم کنید تا انیمیشن را در یک گیره تغییر دهید. این فرآیند Keying نامیده می‌شود. هنگامی که کلید را در یک گیره قرار می‌دهید، keyframes در زمان حاضر روی تمام منحنی‌های انیمیشن در گیره انتخاب‌شده قرار داده می‌شوند. برای اطلاعات بیشتر، کلید را در یک کلیپ در کمک مایا مشاهده کنید.

زمان صرف‌شده:

زمان warps اجازه می‌دهد که زمان یک گیره را بدون تغییر منحنی انیمیشن clip's تغییر دهید. شما زمان را با ویرایش منحنی انیمیشن که پیچ‌وتاب را کنترل می‌کند اصلاح می‌کنید. warps Time هم می‌تواند برای معکوس کردن انیمیشن در یک گیره مورد استفاده قرار گیرد. برای اطلاعات بیشتر، warps زمان warps ها را در the مایا مشاهده و ادیت کنید.

Visor و Outliner

هر دو the و Outliner می‌توانند برای دستیابی به کلیپها‌ مورد استفاده قرار گیرند. The یک رابط گرافیکی برای دسترسی به منابع دیگر (clips، ژست، shaders، بافت‌ها، brushes و غیره) در صحنه شما فراهم می‌کند. The گیره را به روش متنی نشان می‌دهد، و کمی بیشتر فشرده می‌شود.

کلیپ‌های صوتی

شما می‌توانید فایل‌های صوتی چند گانه را در Trax نمایش داده و بازی کنید که به شما اجازه می‌دهد که کلیپ‌های حرکت خود را با رویداده‌ای صوتی خاص (افکت صوتی، نت‌های موسیقی، درام و غیره) در فایل صوتی هماهنگ کنید. هنگامی که یک فایل صوتی به Trax وارد می‌کنید، می‌توانید آن را جابجا کنید و نام کلیپ صوتی را تغییر دهید. برای اطلاعات بیشتر، کار با صوت در مرکز کمک مایا را ببینید.

درس ۵: مقدمه

معکوس کردن معکوس (IK) به شما این امکان را می‌دهد که مدل‌ها و شخصیت‌های خود را به طور موثر ژست دهی. شما اسکلت را با قرار دادن دسته‌های IK ژست دهی، معمولاً در انتهای زنجیره مشترک IK (برای مثال در دست) قرار می‌گیرید. چرخش‌های برای سایر اتصالات به طراحی پوستر طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. حل‌کننده IK، چرخش‌های هر اتصال مشترک را به سلسله‌مراتب یک طراحی پوستر زنجیره مشترک براساس موقعیت دسته IK محاسبه می‌کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد اسکلت و مفاصل به ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت مراجعه کنید.

در مقابل، Kinematics (FK) به شما نیاز دارد که هر مفصل را بچرخانید تا زمانی که ژست مورد ن طراحی پوستر ظر برای یک keyframe را داشته باشید. این می‌تواند یک فرآیند خسته‌کننده باشد هنگام ژست دهی به یک اسکلت پیچیده. هنگامی که از الگوریتم معکوس معکوس استفاده می‌کنید، برای ژست دهی یک کاراکتر سریع‌تر است چون چرخ طراحی پوستر ش مشترک بالاتر از سلسله‌مراتب به طور خودکار براسا طراحی پوستر س قرار گیری دسته IK محاسبه می‌شود. استفاده از تکنیک‌های FK و IK بر روی یک اسکلت نیز FK / IK نامیده می‌شود.

IK به طور بدیهی برای ژست دهی به شخصیت‌های کارتونی که دارای اسکلت (دو پا، چهار پایه و غیره) هستند مفید است و برخی از برنامه‌های سفارش طراحی پوستر دیگر مانند ایجاد اسکلت در مدل‌های طراحی سفارش طراحی پوستر پوستر مکانیکی مانند را دارد.

طراحی پوستر هدف از این درس، متحرک‌سازی یک بازوی مکانیکی است، به طوری که آن به یک موقعیت بالای یک جعبه کالا گسترش یابد، جعبه کالا را به مکان دیگر سفارش طراحی پوستر ی منتقل کرده، و سپس آن را تنظیم کند. طراحی پوستر  طراحی پوستر  طراحی پوستر

MechArm.mov

همانطور که در این درس کار می‌کنید، در مورد بسیاری از ویژگی‌های اساسی مربوط به سلسله‌مراتب اسکلتی، IK و محدودیت‌های والد یاد خواهید گرفت. برخی از تنظیمات اولیه مدل و IK مورد نیاز است تا بتوان آن را ایجاد و نمایش داد تا یک انیمیشن قانع‌کن سفارش طراحی پوستر نده ارایه شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سلسله‌مراتب ایجاد کرده و از سلسله‌مراتب برای تعریف روابط منطقی بین اشیا animatable استفاده کرده و استفاده کنید.
  • اجزای یک مدل بازوی مکانیکی سه‌بعدی را در یک سفارش طراحی پوستر گروه‌بندی سلسله مراتبی ترکیب کنید.
  • یک اسکلت برای استفاده با IK بسازید سفارش طراحی پوستر .
  • اسکلت را با مدل بازوی م سفارش طراحی پوستر کانیکی ترکیب کنید و اجزا را به یک سلسله‌مراتب تبدیل کنید.
  • یک سیستم IK ایجاد کنید تا به سلسل سفارش طراحی پوستر ه‌مراتب اسکلت اجازه داده شود که ایجاد شود.
  • یک شی کنترل ایجاد کنید تا سیستم IK را دستکاری کنید.
  • از محدودیت‌ها برای کنترل موقعیت و جهت م طراحی پوستر ولفه‌های درون سیستم IK استفاده کنید.
  • محد طراحی پوستر وده حرکتی در سیستم IK را محدود کنید.
  • حالت keyframes را برای سیستم IK تنظیم کنید.
  • یک شی را با محدود کردن حرکت آن به دو یا چند شی ممکن می‌سازد.

درس ۵: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مختلفی که برای استفاده شما ایجاد شده‌اند را مشاهده کنید.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام IK _ mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام IK _ MechArm.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک مدل از یک بازوی مکانیکی و یک جعبه کالا است که توسط بازو حرکت می‌کند. اجزای بازوی مکانیکی شامل:

  • یک فنجان اهن ربا در انتهای آن
  • سه قسمت بازو
  • یک پایه برای این بازو که روی یک پایه چهار پایه برای مونتاژ حرکت می‌کند

برای کار با این مدل با استفاده از IK باید یک سلسله‌مراتب برای آن ایجاد کنید.

درک سلسله‌مراتب

Kinematics معکوس بر روابط سلسله مراتبی بین اجزا یک مدل و سیستم IK برای ایجاد و متحرک‌سازی اجزا تکیه دارد. قبل از استفاده از Kinematics معکوس، درک سلسله‌مراتب در مایا مهم است.

یک سلسله‌مراتب از مجموعه‌ای از گره‌ها تشکیل شده‌است که برای یک رابطه هدفمند، ترکیب می‌شوند. گره‌های منفرد ممکن است سطوح یک مدل، یک شبکه از بافت را نشان دهند که یک ماده سایه یا مجموعه‌ای از اتصالات را در یک اسکلت توصیف می‌کنند. Hierarchies به روش بالا - پایین، با یک‌گره در بالا (گره والد یا گره ریشه) و دیگر گره‌ها (گره‌های کودک یا گره‌های برگ) متصل و به هم متصل می‌شوند.

انتخاب گره والد در بالای سلسله‌مراتب همچنین موارد موجود در سلسله‌مراتب پایین را انتخاب می‌کند. انتخاب گره کودک پایین‌تر در سلسله‌مراتب هر بچه‌ای را که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند انتخاب می‌کند.

Hierarchies به شما امکان ایجاد ساختارهای پیچیده با روابط بین اجزا را می‌دهد. به عنوان مثال، زمانی که یک مدل سلسله مراتبی را می‌نویسید، باید گره والد سلسله‌مراتب را انتخاب کرده و حرکت دهید و بقیه مدل (گره‌های کودک) نیز حرکت می‌کنند.

صرف‌نظر از این که آیا تصمیم دارید با استفاده از FK یا IK، بازوی مکانیکی را به کار بگیرید، یا ترکیبی از هر دو روش در یک مدل یک‌سان، بهترین روش شامل ساخت مدل بازوی مکانیکی به یک ساختار سلسله مراتبی است. ایجاد سلسله‌مراتب برای بازوی مکانیکی تضمین می‌کند که:

  • اجزای این سلسله‌مراتب را میتوان‌ به صورت یک واحد چرخاند. نقطه محوری معمولی iscreated در سطح گره والد است. این به اجزای جداگانه‌ای اجازه می‌دهد تا یک واحد را براساس عضویت خود در سلسله‌مراتب بچرخانید. به عنوان مثال، اگر پایه arm's مکانیکی (گره والد) چرخانده شود، هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب، برای مثال، بازوی مکانیکی که از گره‌های کودک ساخته می‌شود، به دلیل عضویت و موقعیت آن در سلسله‌مراتب، چرخش خواهد کرد.
  • زمانی که یک بخش خاص از مدل ایجاد می‌شود و keyframed، اجزایی که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند نیز مطرح و مورد استفاده قرار می‌گیرند.

سلسله‌مراتب مشاهده با استفاده از the

در مراحل زیر، از hypergraph برای مشاهده سلسله‌مراتب بازوی مکانیکی استفاده می‌کنید. The یک ویرایشگر مدیریت صحنه است که نمای گرافیکی از سلسله‌مراتب صحنه را ارایه می‌دهد. این به شما این امکان را می‌دهد که به راحتی ایجاد، درک و مدیریت سلسله‌مراتب اشیا و گره‌ها در صحنه خود را به راحتی ایجاد کنید.

برای دیدن سلسله‌مراتب با استفاده از the

  1. از منوی تابلو view's view's، تابلو> Layouts>> Two Two Stacked را انتخاب کنید.

فضای کاری دو پانل که در بالای یکدیگر قرار دارند را با نمای پرسپکتیو مشابهی از صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پانل پایین، تابلوی> تابلو> hypergraph را انتخاب کنید.

پانل پایین‌تر the را نشان می‌دهد.

  1. در منوی hypergraph، نمودار صحنه Scene نمودار> را انتخاب کنید.

اگر مورد سفارش طراحی پوستر منو رو به تیرگی گذاشته شود، نشان می‌دهد که hypergraph در حال حاضر سلسله‌مراتب صحنه را نمایش می‌دهد

The با یک پس‌زمینه سیاه به طور پیش‌فرض نمایش داده می‌شود. به منظور دیدن روابط بین آیتم‌های، پس‌زمینه برای تصاویر در این سفارش طراحی پوستر در طراحی پوستر س تغییر داده شده‌است. سفارش طراحی پوستر 

  1. در منوی hypergraph، طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر View> را انتخاب کنید تا تمام اجزای صحنه شما را ببینید.

این جعبه‌ها نشان‌دهنده گره‌های آیتم‌های مختلف در صحنه هستند. برخی از موارد در این صحنه قبلاً به یک سلسله‌مراتب تبدیل شده‌اند. این به وس طراحی پوست سفارش طراحی پوستر ر یله خطوط اتصال برخی از گره‌ها نشا طراحی پوستر ن داده می‌شود. انتخاب گره‌ سفارش طراحی پوستر ها در the نیز این مورد را در نمایش صحنه انتخاب می‌کند.

بر طراحی پوستر ای انتخاب یک مورد با استفا سفارش طراحی پوستر ده از the

  •  سفارش طراحی پوستر در hypergraph، روی هر یک از موارد جداگانه در سلسله‌مراتب در سط طراحی پوستر ح والد به selectthem کلیک کنید. در عین حال، مشاهده کنید که کدام اشیا بر روی مدل در نمای پرسپکتیو نشان‌داده شده‌اند. طراحی پوس سفارش طراحی پوستر تر

Hierarc سفارش طراحی پوستر hies موضوعات مختلف را به اجزای گسسته برای بازوی مکانیکی ترکیب می‌کند، یعنی پایه، بازوی پایین‌تر، بازوی میانی، بازوی میانی و غیره. اگر هر کدام از گره‌ طراحی پوستر های والد را در سلسله‌مراتب انتخاب و جابجا کنید، هیچ کدام از اجزای دیگر به این دلیل که در یک سلسله‌مراتب واحد سفارش طراحی پوستر ترکیب نمی‌شوند، دنبال می‌شوند.

ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت سفارش طراحی پوستر 

برای ارتباط اجزای مختلف بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب که می‌تواند ایجاد شود، باید یک اسکلت ایجاد کنید. اسکلت یک سلسله‌مراتب از مف سفارش طراحی پوستر اصل است که با استخوان‌ها به هم سفارش طراحی پوستر متصل می‌شوند.

در صحنه، مفصل یک نوع خاص از گره را نشان می‌دهد که در یک سلسله‌مراتب اسکلت ایجاد می‌شود. یک عمل مشترک به عنوان گره والد برای هر اتصال دیگر ک طراحی پوستر ه در س سفارش طراحی پوستر لسله‌مراتب زیر آن رخ می‌دهد. هر مفصل نقطه محوری چرخشی با آن دارد. استخوان یک نمایش بصری است که در نمای صحنه برای اتصال مفصل‌ها و کمک به تجسم زنجیره مش طراحی پوستر ترک استفاده می‌شود. طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر 

اسکلت شبیه به اسکلت در دنیای واقعی است که به عنوان ساختار اساسی برای سطوحی که باید متصل شوند عمل م سفارش طراحی پوستر ی‌کند. در حالی که می‌توانید اسکلت را با استخوان‌های و مفاصل خود در نمای صحنه ببینید، در تصاویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شود. هدف آن، کمک به شما در تنظیم و ژست دهی به مدل‌ها و شخصی سفارش طراحی پوستر ت‌های شما و تجسم کردن حرکت که می‌خواهید به دست آورید، است.



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی پوستر ,
:: بازدید از این مطلب : 77
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهار شنبه 16 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

مت راست حرکت می‌کند. از آنجا که دو گیره (حرکت به جلو و Aircraft _) یکی پس از دیگری قرار گرفته‌اند، کنش‌ها در یک سری در مقابل هم رخ می‌دهند.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.
  2. به صورت افقی به سمت راست کلیک کنید تا اینکه ابتدای کلیپ با انتهای نوار رو به جلو در مسیر بالای آن مطابقت داشته باشد. (قاب در = ۲۴۰)

اگر نما از کلیپ‌ها محدود به نظر می‌رسد، نمایش قاب> را در ویرایشگر Trax انتخاب کنید تا این نما را تغییر داده و گیره را در نظر بگیرید.

شما همچنین باید زمان پایان Playback را اصلاح کنید زیرا جدول زمانی انیمیشن در نتیجه تغییر دادن کلیپها‌ بیشتر است.

  1. در زمان Slider، محدوده Playback را به صورت زیر ویرایش کنید:

زمان پایان: ۳۶۰

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما به صورت عمودی حرکت می‌کند، سپس به سمت راست حرکت می‌



:: برچسب‌ها: زمانی انیم ,
:: بازدید از این مطلب : 71
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 15 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی مجله

 سفارش طراحی مجله

کلید Driven برا طراحی مجله ی پی سفارش طراحی مجله وند ویژگی‌ها

گام‌های زیر حرکت door's سفارش طراحی مجله را به حر طراحی مجله کت ball's با استفاده از کلید Driven پیوند می‌دهد.

برای پیوند دادن جنبش door' طراحی مجله s به سفارش طراحی مجله جنبش ball's

  1. در را انتخاب کرده و Animate> را انتخاب طراح سفارش طراحی مجله ی مجله کنید.

پنجره کلیدی Set بر روی در فهرست Drive طراح سفارش طراحی مجله ی مجله n ظاهر می‌شود.

  1. در فهرست Driven روی translateY کلیک کنید. طراح سفارش طراحی مجله ی مجله

این ویژگی است که باید توسط جنبش ball's هدایت شود. طراحی سفارش طراحی مجله مجله

  1. توپ ر سفارش طراحی مجله ا در نمای صحنه انتخاب کنید. طراحی مجله
  2. در پنجره طراحی مجله کلید ک سفارش طراحی مجله شیده‌شده روی دکمه گرداننده بار کلیک کنید.

توپ سفارش طراحی مجله در فهرست گرداننده نمایان می‌شود. طراحی مجله

  1. در پنجره اصلی تنظیم‌شده، روی translate سفارش طراحی مجله Z در فهرست گرداننده کلیک طراحی مجله کنید.

این ویژگی است که جنبش door's را هدایت می‌کند. طراحی مجله سفارش طراحی مجله 

تنها بعد از انتخاب یک ویژگی در فهرست گرداننده و در فهرست Dri طراحی مجله ven می‌توانید یک کلید راه‌اندازی کنید.

  1. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید. طراحی مجله

این یک رابطه کلیدی محرک را ایجاد می‌کند که مقدار Z ف طراحی مجله علی مجلس را به ارزش Y فعلی در خروجی فعلی پیوند می‌دهد. هرگاه the Z در این موقعیت باشد، ترجمه door's Y در موقعیت فعلی خود خواهد بود. طراحی مجله

Time Slider در یک رابطه کلیدی driven دخالت ندارد و هیچ نشانگر قرمز برای کلیدها به نمایش نمی‌گذارد.

  1. توپ را به سمت راست حرکت دهید و سپس در بالای توپ را حرکت دهید.
  2. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این کلید یک کلید محرک دیگر را تنظیم می‌کند که مقدار Z فعلی مجلس را به دارالترجمه به ارزش Y در متصل می‌کند.

  1. توپ را به سمت راست در حرکت دهید و سپس در حالی که در شکل زیر نشان‌داده شده‌است، در موقعیت قبلی خود را باز کنید.

۱۰. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این یک کلید محرک دیگر است که ویژگی‌ها را پیوند می‌دهد.

شما سه کلید را تنظیم کرده‌اید که ارزش‌های ویژگی را در موقعیت‌های مختلف مرتبط می‌کنند. مایا مقادیر مرتبط را برای تولید مقادیر بین کلیدها interpolates می‌کند.

اگر توپ را از هر طرف به طرف در بکشی، در به آرامی باز می‌شود.

بازی کردن با انیمیشن از زمان Slider توپ و یا در را تکان نمی‌دهد. کلیدهای Driven یک ویژگی را به دیگری پیوند می‌دهند. آن‌ها ویژگی‌هایی را به زمان in زمان پیوند نمی‌دهند. با این حال، اگر شما قادر به جاندار کردن حرکت توپ باشید، در بر روی یک رابطه کلیدی که تنظیم شده‌است، حرکت می‌کند.

نمایش نتایج در ویرایشگر Graph

در مرحله بعدی، منحنی انیمیشن ناشی از کلیدهای driven که تنظیم کرده‌اید را بررسی خواهید کرد. اگر با منحنی‌های انیمیشن و the Graph آشنا هستید، درس ۱: keyframes و ویرایشگر Graph را ببینید.

برای مشاهده یک سری نتایج کلیدی در نمودار Graph

  1. در را انتخاب کنید. برای نمایش منحنی انیمیشن برای یک کلید گردنده در ویرایشگر Graph، شما شی حاوی ویژگی محرک را باز می‌کنید، نه هدفی که ویژگی محرک را شامل می‌شود.
  2. انتخاب ویرایشگر پویانمایی>> Graph Graph.
  3. از ویرایشگر Graph، View> را انتخاب کنید. ویرایشگر Graph کلیدهای driven را نشان می‌دهد که ارزش TranslateY door's را به دارالترجمه دریافت می‌کنند. یک مثال از این قرار است:

ستون اعداد در سمت چپ ارزش‌های ویژگی محرک را نشان می‌دهد. این ردیف در انتهای فهرست ارزش‌های ویژگی راننده را نشان می‌دهد. منحنی انیمیشن رابطه بین ارزش را نشان می‌دهد - مقدار Y door's به عنوان the Translate Z ۰ افزایش می‌یابد.

شما می‌توانید از ویرایشگر نمودار برای ویرایش شکل منحنی استفاده کنید تا در را سریع‌تر، کندتر، و بالاتر از اینکه توپ به آن نزدیک می‌شود، ویرایش کنید.

درس انیمیشن ۲: پشت سر درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • کلیدهای driven را تنظیم طراحی مجله کنید تا یک مقدار سفارش طراحی مجله attribute's را به هم متصل کنید.

هنگامی که طراحی مجله شما انیمیشن را بازی می‌کنید یک ویژگی driven به طور مستقیم تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. آن سفارش طراحی مجله با یک ارزش attribute's محرک مرتبط است، نه زمان انیمیشن. با این حال، شما می‌توانید از کلیدهای انیمیشن معمولی، حالات، مسیرهای حرکت، یا تکنیک‌های دیگر سفارش طراحی مجله برای انیمیشن کردن ویژگی‌های رانندگی استفاده کنید. این به طور غیر م طراحی مجله ستقیم مشخصه محرک را نشان می‌ سفارش طراحی مجله دهد. می‌توانید نکات زی طراحی مجله ر را هنگام استفاده از کلید Driven پیدا کنید:

  • شما طراحی مجله می‌توانید کلیدهای driven را تنظیم کنید تا یک ویژگی محرک را با چندین ویژگی محرک کنترل کنید. به عنوان مثال، وقتی آرنج می‌چرخد شما می‌توانید یک برآم سفارش طراحی مجله دگی ماهیچه داشته باشید و وقتی مچ دست می‌ طراحی مجله چرخد افزایش یابد.

درس انیمیشن ۳: مقدمه طراحی مجله  طراحی مجله سفارش طراحی مجله 

انیمیشن مسیر به شما اجازه می‌دهد تا یک شی را در امتداد مسیری که توسط یک منحنی مشخص شده‌است، انیمیش سفارش طراحی مجله ن کنید. در این ر طراحی مجله وش، منحنی حرکت شی را کنترل می‌کند. در انیمیشن keyframe، مایا حرکت جسم برای انیمیشن براس سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله اس موقعیتی که در the تنظیم شده‌بود را محاسبه می‌کند. با انیمیشن مسیر حرکت برای شی سفارش طراحی مجله توسط محل خود در امتداد منحنی مسیر تعریف می‌شود.

انیمیشن مسیر برای اشیائی مثل قطارها، قایق‌ها، هواپیماها، و دوربین‌های متحرک مفید است که حرکت آن‌ها مسیر مشخصی را دنبال می‌کند. سفارش طراحی مجله برای متحرک‌سازی یک شی برای انجام این سفارش طراحی مجله نوع حرکت به نرمی با انیمیشن keyframe، به شما نیاز خواهد داشت که با دقت بسیاری از کلیدهای حرکت را ایجاد و ادیت کنید. با داشتن شی در امتداد یک منحنی، می‌توانید به راحتی مسیر object's را با ویرایش این منحنی تنظیم کنید.

در این درس، شما باعث می‌شود که یک هواپیما از مسیر حرکت پیروی کند به طوری که به نظر می‌رسد که در هنگام تغییر مسیر حرکت می‌کند و از آن استفاده می‌کند. ما یک صحنه برای استفاده شما در کلاس فراهم می‌کنیم.

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • برای متحرک‌سازی از مسیر حرکت با استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر، یک شی را تنظیم کنید.
  • زمان و چرخش یک شی در امتداد مسیر حرکت را اصلاح کنید.
  • ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت.

باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام PathAnim.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

این صحنه دارای دو شی به نام هواپیمایی و PathCurve است. هنگامی که هواپیما در مسیر مسیر حرکت می‌کند، به سمت جایی که آن شروع می‌شود، می‌چرخد.

  1. در زمان Slider اطمینان حاصل کنید که زمان پایان Playback به ۲۴۰ تنظیم شده‌است.

پویانمایی مسیر بین فریم ۶۰ و ۲۴۰ (۱۸۰ فریم در کل) رخ می‌دهد. بین فریم‌های ۱ تا ۶۰، حرکت aircraft's را به گونه‌ای تنظیم می‌کنید که از سطح زمین ارتفاع بگیرد. سپس شما بین دو نوع انیمیشن ترکیب می‌شوید.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

برای متحرک‌سازی از هواپیما در امتداد منحنی مسیر، ابتدا هواپیما و منحنی مسیر را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های مناسب برای انیمیشن مسیر حرکت را تعیین کنید. در پنجره گزینه‌ها، باید بازه زمانی مورد نیاز برای انیمیشن مسیر را تنظیم کنید. همچنین باید اطمینان حاصل کنید که هواپیما جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند. The، جبهه و تنظیمات گزینه محور بالا جهت گیری aircraft's در امتداد مسیر را تعیین می‌کنند.

برای وصل کردن هواپیما به مسیر حرکت

  1. زمان را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید.
  2. هواپیما را انتخاب کرده و سپس منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  3. در منوی اصلی، Animate> Paths Motion را انتخاب کنید تا به مسیر حرکت حرکت کنید.

پیوست کردن به پنجره گزینه‌های مسیر حرکت به نظر می‌رسد.

  1. در پنجره گزینه‌های، اطمینان حاصل کنید که گزینه‌ها به صورت زیر تنظیم شده‌اند و سپس روی Attach کلیک کنید.
    • محدوده زمانی: آغاز / اتمام زمان شروع: ساعت ۶۰: ۲۴۰ ۰۰: در محور جلو: محور X بالا: Y
    • نوع بالا: صحنه‌ای که در آن تمام تنظیمات دیگر را کنار بگذارید

این هواپیما در نقطه شر سفارش طراحی مجله وع منحنی قرار داده و جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند.

زمان آغاز و پایان دوره زمانی را تنظیم می‌کند که هواپیما در امتداد منحنی مسیر حرکت می‌کند (۲۴۰ - ۶۰ = سفارش طراحی مجله ۱۸۰ فریم). زمان آغاز و پایان در انتهای منحنی نمایش داده می‌شود.

  1. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید سفارش طراحی مجله تا انیمیشن پخش شود.

هواپیما در امتداد مسیر حرکت م سفارش طراحی مجله ی‌کند. مشاهده کنید که حرکت خود را در کادر ۶۰ شروع می‌کند.

سفارش طراحی مجله

تغییر زمانبندی یک شی سفارش طراحی مجله در امتداد مسیر حرکت

زمانی که برای اولین بار یک شی را به مسیر حرکت اختصاص می‌دهید، به طور پیش‌فرض، شی در امتداد مسیر با سرعت ثابت حرکت می‌کند. در این درس، شما می‌خواهید سفارش طراحی مجله که هواپیما در ابتدا به آرامی در امتداد مسیر حرکت کند، سرعت بگیرد و سپس در نهایت با نزدیک شدن به انتهای مسیر حرکت آهسته‌تر حرکت کند.

شما می‌توانید نرخ سفر برای هواپیما را با ویژگی‌های keyframing تغییر دهید که در جایی که هواپیما در یک زمان معین روی منحنی قرار می‌گیرد، تاثیر می‌گذارد.

برای مشاهده مشخصه‌های مسیر حرکت طراحی مجله

  1. زمان را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید. طراحی مجله
  2. هواپیما را انتخاب کنید. طراحی مجله
  3. باز کردن جعبه کانال با کلیک روی آیکون نمایش / پنهان کر طراحی مجله دن شمایل باکس کانال در خط وضعیت.
  4. در جعبه کانال، روی کلمه motionPath۱ طراحی مجله که در فهرست Aircraft's Inputs قرار دارد کلیک کنید.

ویژگی‌های for در انتهای فهرست ورودی‌ها ظاهر می‌شوند. (لغزش به پنجره جعبه کانال اگر ویژگی‌های MotionPath۱ به طور کامل قابل‌مشاهده نیستند)

ویژگی UValue کنترل در جایی که هواپیما در امتداد منحنی قرار می‌گیرد را کنترل می‌کند. The به پارامتری کردن curves اشاره می‌کند. Parameterization روشی است که توسط مایا استفاده می‌شود تا منحنی را به افزایش‌های شناخته‌شده تقسیم کند به طوری که یک مکان در امتداد منحنی تعیین شود.

به طور پیش‌فرض، پارامتری کردن یک منحنی مسیر بین صفر و یک تنظیم شده‌است. در چارچوب ۶۰، هواپیما در ابتدای منحنی است که ارزش parameterization صفر است. هنگامی که هواپیما در انتهای منحنی (کادر ۲۴۰) قرار دارد، مقدار parameterization برای این منحنی یکی است. هنگامی که هواپیما در نیمه راه انیمیشن مسیر (کادر ۱۵۰) قرار دارد، در امتداد منحنی یک UValue قرار گرفته‌است.

با تنظیم شماره کادر و UValue و سپس تنظیم یک کلید، زمان‌بندی حرکت aircraft's در امتداد مسیر را تغییر می‌دهید.

برای تغییر زمان هواپیما در طول مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما به گونه‌ای انتخاب می‌شود که ویژگی‌های آن در جعبه کانال نمایش داده شود.
  2. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را برای قاب ۱۲۰ با استفاده از دکمه وسط ماوس بکشید.

شاخص زمان فعلی به جای استفاده از دکمه چپ ماوس، زمان فعلی را بدون تغییر دادن هواپیما در امتداد مسیر تغییر می‌دهد.

  1. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath۱ به ۰.۱. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود. هنگامی که شما UValue را تا ۰.۱ تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار گرفته‌است که فاصله ۱۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد (یعنی، هواپیما ۱۰ درصد از فاصله را در امتداد مسیر کامل کرده‌است).

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.
  2. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  3. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
    • شاخص موقعیت در منحنی مسیر نمایان می‌شود و نشان می‌دهد که یک چارچوب کلیدی تنظیم شده‌است. علامت Theposition برای تعیین اینکه هواپیما در یک زمان خاص کجا قرار دارد، مفید است. مارکرهای موقعیت زمانی ظاهر نمی‌شوند که شما انیمیشن را منتقل می‌کنید. استفاده از کلید انتخاب‌شده تضمین می‌کند که یک keyframe تنها برای مورد انتخاب‌شده و هیچ چیز دیگر تنظیم شده‌است.
  4. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به چارچوب ۱۸۰ متصل می‌کند.
  5. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath۱ به ۰.۹. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک آخرین پیچ تغییر کرده‌است. هنگامی که UValue را تا ۹ / ۹ تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار می‌گیرد که فاصله ۹۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد. (یعنی، هواپیما ۹۰ درصد از فاصله را طی کرده‌است)

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.

۱۰. بر روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و طراحی مجله کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

  • نشانگر موقعیت در طراحی مجله منحنی مسیر نمایان می‌شود.

۱۱. برای پخش بار انیمیشن زمان Sl طراحی مجله طراحی سفارش طراحی مجله مجله طراحی مجله ider's روی بازی کلیک کنید.

حرکت هواپیما آرام نیست چون در امتداد مسیر حرکت می‌کند. ابتدا به جلو و عقب حرکت می‌کند و در ابتدا و انتهای م طراحی مجله سیر حرکت سفارش طراحی مجله می‌کند. این نشان می‌دهد که برخی از تنظیمات انیمی طراحی مجله شن مورد نیاز است. شما انیمیش سفارش طراحی مجله ن را با استفاده از ویرایشگر Graph تنظیم می‌کنید.

برای دیدن ویر سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله ایشگر نمودار طراحی مجله

  1. از منوی اصلی، Edito سفارش طراحی مجله rs Grap طراحی مجله h Window> Graph Statistics را انتخاب کنید.

ویرایشگر نمودار به ظاهر سفارش طراحی مجله 



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی مجله ,
:: بازدید از این مطلب : 92
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 15 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

نید که بتوانید یک بازویش را به آن وصل کنید.

  1. چهار راس که حفره را احاطه کرده و آن‌ها را به سمت داخل هدایت می‌کنند تا منطقه
  1. Subdiv سطوح استاندارد> را انتخاب کنید. این ها به حالتی هستند که به شما اجازه می‌دهد سطح را در سطوح مختلف جزئیات اصلاح کنید تا متناسب با نیازهای شما باشد.
  2. در نمای صحنه، lefthand راست کلیک کرده و راس راس را از منوی تابلو انتخاب کنید.

این نشان‌دهنده سطح ۰ بر روی



:: برچسب‌ها: ت می‌کنند ,
:: بازدید از این مطلب : 61
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 14 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی رول آپ

سفارش طراحی رول آپ

  • سپس، دو extrusions را اضافه خواهید کرد که لبه کلاه‌خود و درز عمودی آن را تشکیل خواهند سفارش طراحی رول آپ داد.

the و faces حاشیه را برای قالب سفارش طراحی رول آپ قالب انتخاب کنید:

  • روی صفحه نمای سفارش طراحی رول آپ ش روبان روی استفاده از NURMS کلیک کنید تا آن را خاموش کنید.
  • در پانل مدل‌سازی Polyg سفارش طراحی رول آپ on، حالت انتخاب لبه را فعال کنید.
  • در the، یک یال چند ضلعی را همانطور که در تصویر بعدی نشان‌داده‌شده، و روی سفارش طراحی رول آپ صفحه انتخاب تغییر، روی حلقه کلیک کنید.

همه یال‌های مواز سفارش طراحی رول آپ ی با حلقه اول در حلقه‌ای در اطراف شی انتخاب می‌شوند.

  • در پانل Loops، Shift + روی C onnect کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 

یک حلقه منفرد در اطراف لبه‌های انتخاب‌شده کشیده می‌شود سفارش طراحی رول آپ . به طور پیش‌فرض، حلقه در مرکز لبه‌های انتخاب‌شده قرار داده می‌شود، اما مقدار Slide منفی که در مرحله بعدی مشخص می‌کنید، آن را به سمت چپ مرکز قرار می‌دهد. سفارش طراحی رول آپ 

  • در دیالوگ باکس C onnect Edges، Slide را به -۵۰.۰ تنظیم کنید، سفارش طراحی رول آپ و روی OK کلیک کنید.

Edge به سمت چپ می‌لغزد سفارش طراحی رول آپ 

  • در the، روی یک لبه عمودی بر روی هر چند ضلعی در ردیف پایین کلاه‌خود و نوار انتخاب روبان روی ابزار حلقه سفارش طراحی رول آپ کلیک کنید، روی ابزار حلقه کلیک کنید.

ابزار حلقه به سفارش طراحی رول آپ طور خودکار تمامی لبه‌های عمودی را انتخاب می‌کند.

  • در پانل Loops، جابه‌جایی + روی ابزار C onn سفارش طراحی رول آپ ect کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس C onnect Edges، Slide را به -۲۵.۰ تنظیم کرده و روی سفارش طراحی رول آپ OK کلیک کنید.
  • در پانل مدل‌سازی Polygon، روی Show End Show کلیک کنید تا ببینید چگونه تعدیل‌کننده تقارن یک ق سفارش طراحی رول آپ سمت بازتاب شده را به کلاه‌خود افزوده‌است.
  • سپس کلاه ایمنی را راست کلیک کرده و تبدیل> C onvert به> C را برای Editable ز سفارش طراحی رول آپ یر انتخاب کنید.

تعدیل‌کننده تقارن حذف می‌شود و همه the منعکس‌شده در مدل ادغام می‌شوند. سفارش طراحی رول آپ 

  • در صفحه مدل‌سازی روبان>، حالت انتخاب لبه را فعال می‌کند. سفارش طراحی رول آپ 
  • در صفحه انتخاب تغییر، روی حالت حلقه کلیک کنید تا آن را روشن کنید. سفارش طراحی رول آپ 
  • ج) لبه بیرونی کلاه ایمنی را لیس می‌زند. سفارش طراحی رول آپ 

در حالت حلقه، ۳ - ds تمام یال‌های مرکز را انتخاب می‌کنند. سفارش طراحی رول آپ 

  • با حالت حلقه هنوز فعال است، مهار را پایین نگه دارید، سپس روی لبه پایینی کلاه‌خود کلیک کنید.
  • مهار پایین H و بر روی صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، حالت انتخاب Polygon را فعال می‌کند.

همه polygons متصل به لبه‌های انتخاب‌شده در حال حاضر انتخاب شده‌اند.

درز کلاه و لبه کلاه‌خود را مشخص کنید:

  • در پانل Polygons، Shift + روی Extrude کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس Extrude Polygons> extrusion Type را انتخاب کنید، عادی محلی را انتخاب کنید.
  • extrusion H را به ۱ تا ۱.۰ تنظیم کنید، سپس روی OK کلیک کنید.
  • در صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، روی انتخاب Polygon برای حالت sub خروجی کلیک کنید.
  • روی صفحه ویرایش، روی دکمه NURMS کلیک کرده و از پانل NURMS استفاده کنید، روی دکمه age Show کلیک کنید تا قفس را پنهان کنید، سپس F۴ را فشار دهید تا نتیجه نهایی را ببینید.

Helmet با درز و extrusions حاشیه‌ای

  • در پانل Use، تکرارها را برای ۲ تا ۲ بعدی تنظیم کنید تا کلاه ایمنی را باز کنید.

در چند مرحله بعدی، قسمت‌های بیشتری برای ایجاد یک اکستروژن معکوس کم‌تر به لبه کلاه‌خود و درز میانی خواهید داشت.

  • صحنه خود را به عنوان کلاه‌خود my نجات دهید.

استفاده از فرآیند اکستروژن:

  • ج) روی صحنه شما کار می‌کند، یا پرونده صحنه‌ای به نام کلاه‌خود _ را باز می‌کند.
  • کلاه ایمنی را انتخاب کنید، دقت کنید که تابلو تغییر فعال باشد، و روی صفحه ویرایش روبان، روی استفاده از NURMS کلیک کنید تا حالت NURMS خاموش شود.
  • در viewport، سوییچ را به دیدگاه چپ چپ تغییر دهید.

به موج خفیف لبه عقب کلاه‌خود توجه کنید.

  • در صفحه مدل‌سازی روبان>،، حالت انتخاب راس را فعال می‌کند، و سپس منطقه دوم را از دو ردیف از راس انتخاب می‌کند.
  • روی صفحه تنظیم، روی Z کلیک کنید تا تمام ریوس را در امتداد جهت گیری متوسط خود در محور Z قرار دهید.
  • به دید بالا و منطقه انتخاب کنید - ریوس در یک سمت از فرآیند اکستروژن درز را انتخاب کنید.
  • روی پانل راهبری روبان، روی Y کلیک کنید تا تمام ریوس را در امتداد جهت گیری متوسط خود در محور Y قرار دهید.
  • سپس ریوس در طرف مقابل با استفاده از فرآیند اکستروژن درز را انتخاب کرده و گام ۷ را تکرار کنید.
  • ج) بار دیگر این دیدگاه را به دیدگاه پرسپکتیو (پرسپکتیو) تبدیل می‌کند.
  • در صفحه مدل‌سازی روبان>، حالت انتخاب لبه را فعال می‌کند.
  • C یک لبه چند ضلعی را همانطور که در تصویر بعدی نشان‌داده شده‌است لیس بزنید. در صفحه انتخاب تغییر، روی ابزار حلقه کلیک کنید، سپس بر روی یال چند ضلعی همانطور که در تصویر بعدی نشان‌داده شده‌است کلیک کنید.

تمام یال‌های موازی با آنچه که انتخاب کرده‌اید به طور خودکار انتخاب شده‌اند.

  • در پانل Loops، Shift + روی C onnect و در دیالوگ باکس C onnect Edges کلیک کرده و مقدار Slide را به ۸۳.۰. C تنظیم کنید.

slides حلقه به چپ

  • شی کلاه‌خود را طوری بچرخانید تا طرف مقابل درز عمودی به وضوح قابل‌مشاهده باشد. روی صفحه ویرایش، روی ابزار حلقه Swift کلیک کنید.

یک حلقه مجازی سبز به نظر می‌رسد که موش را بالای کلاه می‌کشد. این به شما اجازه می‌دهد تصور کنید که در کجا می‌توانید حلقه را قرار دهید.

  • C شروع به حلقه زدن حلقه می‌کند. آن باید به همان اندازه از سفارش طراحی رول آپ فرآیند اکستروژن به عنوان حلقه در طرف دیگر درز extruded دوری کند.

۳ - ds Max بصورت خودکار یک حلقه عمود بر نقطه انتخاب ایجاد می‌کند. این روش یک روش سریع برا سفارش طراحی رول آپ ی ایجاد و ایجاد یک حلقه بر روی یک مدل است.

  • کرسر را روی یک لبه چند ضلعی درست بالای لبه کلاه‌خود قرار دهید، با استفاده از حلقه مجازی سبز برای تجسم کردن حلقه، سپس برای ایجاد حلقه کلیک کنید.
  • C ابزار حلقه سویفت را lick تا آن را غیرفعال کند.
  • روی صفحه ویرایش روبان، روی استفاده از NURMS برای فعال کردن آن کلیک کنید، سپس F۴ را فشار دهید تا چهره‌های برجسته را خاموش کرده و ببینید که چگونه حلقه‌های اضافه‌شده یک زاویه تیز و تیز را ایجاد می‌کنند.

جزئیات دقیق، نشان دادن extrusions تیزتر

  • دوباره فشار را فشار دهید و روی دکمه Use کلیک کنید تا آن را خاموش کرده و مدل اصلی را بررسی کنید.
  • فایل your را به عنوان کلاه‌خود my ذخیره کنید.

با استفاده از Extrusions برای اضافه کردن صدای بوق به the

این درس به شما نشان می‌دهد چگونه یک جفت شاخ پیچ دار درست کنید. این روش از extrusions و تبدیلات استفاده می‌کند؛ همچنین با استفاده از اکستروژن نوار باریک به عنوان یک جایگزین ساده برای چندین extrusions استفاده می‌شود.

شما به استفاده از یک تعدیل‌کننده تقارن به این مدل ادامه خواهید داد تا ویرایش‌های خود را به یک نیمی از کلاهخود تبدیل کنید.

با استفاده از extrusion و bevel برای ایجاد سوکت برای بوق استفاده کنید:

  • ج) از درس قبلی و یا کلاه ایمنی باز استفاده می‌کند.
  • مراحل ۱ تا ۱۱ را از روش فراخوانی برای اضافه کردن تعدیل‌کننده تقارن در درس قبلی برای اضافه کردن تعدیل‌کننده بر کلاه‌خود انتخاب کنید.
  • بر روی صفحه مدل‌سازی روبان Polygon Polygon، حالت انتخاب راس را فعال کرده و پانل G eometry را فعال می‌کند، و اطمینان حاصل می‌کند که استفاده از NURMS غیر فعال است.
  • در گروه ویرایش panel C onstraints، روی دکمه C برای ابزار لبه کلیک کنید.

این امر تضمین می‌کند که تبدیل هر راس در امتداد لبه چند ضلعی که به آن تعلق دارد حرکت می‌کند.

  • در نوار ابزار اصلی، روی انتخاب و حرکت کلیک کنید، سپس یک راس را در قسمت بالایی کلاه‌خود انتخاب کنید و آن را همان طور که در تصویر بعدی نشان‌داده شده‌است، ترجمه کنید.
  • ریوس مجاور را انتخاب کرده و آن‌ها را به خوبی ترجمه کنید، تا زمانی که یک شکل متقارن داشته باشید که تقریباً مدور است.
  • راس را در مرکز گروه مدور چند polygons انتخاب کنید و در صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، Ctrl + را بزنید و روی ابزار انتخاب Polygon کلیک کنید.

این به طور خودکار تمام the که راس را به اشتراک می‌گذارند را انتخاب می‌کند.

سپس، the را که از آن you وایکینگ را از آن بیرون خواهید آورد ایجاد خواهید کرد.

  • در پانل Polygons، Shift + روی Inset کلیک کنید.

(W تبدیل می‌شود و روی یکی از این ابزارها کلیک می‌کنید، ۳ - ds Max دیالوگ باکس را برای این ابزار نمایش می‌دهد).

  • در دیالوگ باکس Inset Polygons، the Amount را به مقدار تقریبی ۰.۲۵، بکشید و سپس روی OK کلیک کنید.

این باعث ایجاد لبه صفحات برای چند ضلعی‌های منتخب می‌شود.

  • در پانل Polygons، Shift + روی Extrude کلیک کرده و در دیالوگ باکس Extrude Polygons> extrusion تایپ کنید، G roup را انتخاب کنید.
  • extrusion H را تقریبا۳ً تا حدود ۳.۰ تنظیم کرده و روی OK کلیک کنید.
  • در پنل Polygons، روی bevel کلیک کرده و در دیالوگ باکس bevel Polygons ارتفاع تا ۰.۲۵ و مقدار Outline را به -۰.۵ تنظیم کنید، سپس روی OK کلیک کنید.

سوکت horn Helmet بعد از استفاده اولیه

  • در پنل Polygons، روی Inset کلیک کرده، و در دیالوگ باکس Inset Polygons، مقدار Inset را به ۰.۳۵. تنظیم کنید.
  • روی صفحه Polygons، روی bevel کلیک کنید.
  • سپس ماوس را کمی به سمت داخل کلاه‌خود بردارید، سپس موش را آزاد کنید و کمی پایین بکشید تا کمی به سمت مرکز آن حرکت کند. C یک‌بار برای پایان دادن به این عملیات شکست خورد.

سوکت Horn پس از دهانه

  • C مجدداً Extrude را لیس می‌زند و از کلاه‌خود دور می‌شود تا اینکه the کمی دورتر از پریز کشیده شوند. برای پایان دادن به سفارش طراحی رول آپ عملیات extrude، C را lick.

بوق Helmet آماده برای استفاده در رابطه با نوار باریک سفارش طراحی رول آپ 

در این نقطه، شما می‌توانی سفارش طراحی رول آپ د با استفاده از جابه‌جایی، چرخش و ابزار مقیاس، همراه با فرمان‌های چند ضلعی Extrude، bevel و Inset برای بسط دادن فرآیند، به ایجاد شاخ ادامه دهید. در عوض، شما فرآیند اکستروژن را با استفاده از یک مسیر هدایت خواهید کرد. سفارش طراحی رول آپ 

از یک نوار باریک برای قالب درآوردن و شکل دادن یک شیپور استفاده کنید: سفارش طراحی رول آپ 

  • در پانل C reate، روی اشکال و اشیا کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 

شروع کنید، روی خط کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 

  • در روش C reation rollout، Smooth را برای هر دو ن سفارش طراحی رول آپ وع اولیه نوع و D انتخاب کنید.
  • Alt + W را فشار دهید تا تمام چهار viewports را مشاهده کنید، و در نمای بالا یک خط گسترش از سفارش طراحی رول آپ سوکت horn بکشید. C بکشید، بکشید و دوباره کلیک کنید تا یک خط از چهار یا پنج راس ایجاد کنید. راست - روی ایجاد خط پایان کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ 
  • به نمای جبهه زوم کنید و خط را در امتداد محور Y آن ترجمه کنید تا زمانی که در سوکت horn متمرکز شود. اگر نیاز دارید آن را در امتداد محور X نیز حرکت دهید.
  • G - مدل انتخاب> panel rollout، و حالت انتخاب راس را تغییر دهید.
  • دیدگاه پرسپکتیو را بزرگ کنید و ریوس سطر را تا زمانی که شکل شاخی که می‌خواهید ایجاد کنید شکل دهند.
  • D - بررسی و تصحیح ویرایش‌های خط شما در دیگر viewports.
  • ک - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  • کلاه ایمنی را انتخاب کرده، سپس در صفحه مدل‌سازی روبان> Polygon، روی دکمه تعدیل‌کننده قبلی کلیک کنید.
  • فعال کردن حالت انتخاب Polygon، سپس روی Show End کلیک کنید تا آن را روشن کنید.
  • در پنل پایین افتادنی Polygons، Shift + روی Extrude On spline کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس Extrude Polygons، روی spline Pick کلیک کرده، و در the، روی the که قبلاً کشیده بودید کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس Extrude Polyg سفارش طراحی رول آپ ons در کنار دیالوگ باکس، روی تراز برای مواجه کردن Normal تنظیم شده‌است.

این به شما اجازه می‌دهد که the را دوباره باز کنید. سفارش طراحی رول آپ 

  • میزان Taper، تویست و ارزش‌های چرخش را تنظیم کنید تا چهره‌های سفارش طراحی رول آپ extruded مثل یک جفت شاخ به نظر برسند.


:: برچسب‌ها: سفارش طراحی رول آپ ,
:: بازدید از این مطلب : 60
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 14 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

 یک شی پارامتری باقی می‌ماند، شما همیشه می‌توانید با انتخاب هدف و باز کردن صفحه تغییر این مقادیر را تغییر داده و تغییر دهید.

جعبه قرار است تغییر شکل دهد، بنا بر این شما می‌خواهید بخش زیادی از تقسیم‌بندی را در آن هدف قرار دهید.

7          C در میدان طول segs lick و مقدار را به ۲ تغییر دهید.

8          دکمه Tab را فشار دهید تا به سمت میدان segs عرض حرکت کرده، و مقدار را به ۲ تغییر دهید.



:: برچسب‌ها: به سمت ,
:: بازدید از این مطلب : 77
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 13 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

 یک شی پارامتری باقی می‌ماند، شما همیشه می‌توانید با انتخاب هدف و باز کردن صفحه تغییر این مقادیر را تغییر داده و تغییر دهید.

جعبه قرار است تغییر شکل دهد، بنا بر این شما می‌خواهید بخش زیادی از تقسیم‌بندی را در آن هدف قرار دهید.

7          C در میدان طول segs lick و مقدار را به ۲ تغییر دهید.

8          دکمه Tab را فشار دهید تا به سمت میدان segs عرض حرکت کرده، و مقدار را به ۲ تغییر دهید.



:: برچسب‌ها: به سمت ,
:: بازدید از این مطلب : 88
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 13 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی کاتالوگ

      • سفارش طراحی کاتالوگmax ذخیره این شی را به تی‌شرت تصویر مرجع جبهه: ۲۳۴ سفارش طراحی کاتالوگ (عرض) x ۲۷۴ (ارتفاع).

تصویر مرجع طرف: ۲۶۴ (w) x ۲ سفارش طراحی کاتالوگ ۷۴ (h).

ص سفارش طراحی کاتالوگ فحه مرجع جلویی را ایجاد کنید:

      • شروع ۳ - ds سفارش طراحی کاتالوگ Max.
      • از منوی reate C، استاندارد Primitives سفارش طراحی کاتالوگ > را انتخاب کنید.
      • در جبهه viewport، یک ناح سفارش طراحی کاتالوگ یه از هر اندازه را کلیک کرده و بکشید.
      • G به تابلو تغییر می‌کند. روی the پهن، طول را به ۲۷۴ و ع سفارش طراحی کاتالوگ رض به ۲۳۴ تنظیم کنید.
      • هر دو طول طول و عرض عرض را به ۱ تنظیم کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 
      • در نوار ابزار اصلی، انتخاب کنید و حرکت کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 
      • در نوار وضعیت، مقادیر موقعیت را در X، Y، و Z به ۰.۰. تنظیم کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 

این نقطه نقطه محور هواپیما در مبدا جهان است. سفارش طراحی کاتالوگ 

نکته یک روش آسان برای سفارش طراحی کاتالوگ قرار دادن یک میدان عددی به ۰.۰ و پایین‌ترین مقدار ممکن آن، راست کردن spinner آن است.

نقشه یک تصویر مرجع: سفارش طراحی کاتالوگ 

      • M را فشار دهید تا سفارش طراحی کاتالوگ ویرایشگر متریال را باز کند.
      • بر روی پارامترهای اولیه Blinn سفارش طراحی کاتالوگ ، مقدار خود - را به ۱۰۰ تنظیم کنید.

این اجازه میده که نقشه رو بدون هیچ کمکی از چراغ‌های صحنه ببینی. سفارش طراحی کاتالوگ 

      • C دکمه نقشه را در کنار نمونه رنگ iffuse دی iffuse lick. سفارش طراحی کاتالوگ 
      • روی مرورگر Material / نقشه که ظاهر می‌شود، Bitmap double برای انتخاب این نوع نقشه سفارش طراحی کاتالوگ انتخاب می‌شود.

این کار محاوره انتخاب پرونده تصویر نقشه‌بیتی را باز می‌کند. سفارش طراحی کاتالوگ 

      • Browse to the \sceneassets\images folder and choose jpg. C سفارش طراحی کاتالوگ lick Open to close the dialog.
      • C نقشه استاندارد نمایش را در دکمه viewport برای زدن ضامن آن شکست دهید. سفارش طراحی کاتالوگ 
      • با هدف صفحه که سفارش طراحی کاتالوگ هنوز انتخاب شده‌است، روی دکمه انتخاب کلید انتخاب کنید تا مواد تازه خلق‌شده را به صفحه وارد کنید.

حالا شما می‌توانید مواد را در صفحه افکنش پرسپکتیو مشاهده کنید. سفارش طراحی کاتالوگ 

صفحه مرجع کناری را ایجاد کنید: سفارش طراحی کاتالوگ  سفارش طراحی کاتالوگ 

حالا که صفحه نمایش جلویی را ایجاد کرده‌اید، این روش را تکرار خواهید کرد تا یک صفحه اضافی براساس نمای جانبی ایجاد کنید.

      • در نوار ابزار اصلی، روی دکمه Angle Snap کلیک کنید تا آن را روشن کنید.

این به شما اجازه می‌دهد تا اشیا خود را با دقت با استفاده از افزایش‌های ثابت بچرخانید.

      • دکمه Shift را روشن و چرخش را بچرخانید، سپس کلید Shift را نگه دارید و در تصویر viewport در صفحه ۹۰ درجه حول محور Z می‌چرخد (حلقه افقی حلقه چرخش). دیالوگ باکس تنها C وقتی ظاهر می‌شود که شما ماوس را آزاد می‌کنید. مطمئن شوید که C opy انتخاب شده‌است، سپس روی OK کلیک کنید.
      • G به تابلو تغییر می‌کند. بر روی Parameters rollout، عرض را به ۲۶۴ تغییر دهید.
      • از گام‌هایی که در روش قبلی برای نگاشت Head به صفحه جدید استفاده کردید، استفاده کنید. به یاد داشته باشید که از یک شکاف نمونه جدید در ویرایشگر متریال استفاده کنید. هنگامی که شما این کار را انجام دادید، پرسپکتیو (پرسپکتیو) باید شبیه این باشد:

استودیوی مجازی را تنظیم کنید:

قبل از اینکه بتوانید مدل‌سازی را شروع کنید، باید موقعیت هواپیماهای مرجع را تنظیم کنید.

      • هر viewport را در جانشینی فعال کرده و G را فشار دهید تا شبکه را تغییر دهد.

C urrently، تنها دیدگاه viewport shaded است.

      • اطمینان حاصل کنید که هر viewport با اولین فعال کردن آن سایه افکنده و سپس میان‌بر صفحه‌کلید F۳ را فشار می‌دهد.
      • صفحه مرجع کناری را انتخاب کرده و آن را روی محور X (محور قرمز) تا لبه چپ استودیوی مجازی حرکت دهید.
      • صفحه مرجع جلویی را انتخاب کرده و آن را در محور Y به لبه پشت استودیو مجازی حرکت دهید.
      • در نهایت، روی پل چپ viewport از View () کلیک کرده و از منوی آن را انتخاب کنید.

این تبادل نظر را برای یک دیدگاه بهتر صریح از صورت مبادله می‌کند.

هواپیماهای مرجع را خشک کنید:

اکنون که هواپیماهای مرجع در جای خود قرار دارند، آن‌ها را متوقف می‌کنید تا از حرکت تصادفی آن‌ها جلوگیری کنید.

      • دو صفحه مرجع را انتخاب کنید، سپس به پانل D isplay بروید.
      • در املاک D isplay rollout، نمایش از یخ زده در پرتوی G.

نکته قبل از مسدود کردن این گزینه، این گزینه را به خاکستری تیره پس از فریز کردن آن‌ها باز می‌گرداند و مانع از دیدن تصاویر مرجع می‌شود. در مورد یک استودیوی مجازی، شما می‌خواهید این گزینه را غیرفعال کنید.

      • the را باز کنید و بر Freeze انتخاب‌شده کلیک کنید.
      • پرونده خود را به عنوان max Virtual _ ذخیره کنید.

در حال ایجاد بخش‌های اصلی رئیس

در این درس، شما شروع به شکل دادن حجم زبر سر از یک جعبه ساده اولیه می‌کنید. هدف این است که شی اولیه خود را به همان اندازه که می‌توانید با نسبت‌های پایه صفحات مرجع هماهنگ کنید، شکل دهید؛ این کار بعداً به زمانی که شما جزئیات را به توده اضافه می‌کنید، کمک خواهد کرد.

یک جعبه ابتدایی را با صفحه مرجع تنظیم کنید:

      • ج ontinue روی پرونده خود از تمرین قبلی، یا روی نوار ابزار دسترسی سریع، روی دکمه File Open کلیک کرده، به استودیوی مجازی _ بروید و آن را باز کنید.
      • در افکنش پرسپکتیو، یک جعبه اولیه ایجاد کنید.
      • ابزار حرکت را روشن کنید. سپس، در نوار وضعیت، مقادیر موقعیت را در X، Y، و Z به ۰.۰. تنظیم کنید.

این نقطه محوری box's را با مبدا مختصات جهانی هماهنگ می‌کند.

نکته شما می‌توانید هر عدد عددی را روی ۰.۰ یا پایین‌ترین مقدار ممکن را با کلیک کردن پیچشی خود تنظیم کنید.

نقطه محور box's بر روی هر سه محور متمرکز شده‌است.

      • اگر لازم باشد به پانل D isplay بروید و ویژگی‌های D isplay را گسترش دهید. سپس مراجعه کنید - از طریق این که شبکه خود را نیمه شفاف کنید.
حالا می‌توانید از تصاویر مرجع به عنوان راهنما در هنگام مدل‌سازی استفاده کنید.
نکته
از کلیدهای میان‌بر Alt + X برای ضامن زدن ضامن حالت استفاده کنید.
۵
روی صفحه تغییر، طول، عرض و H هشت تغییر دهید

این جعبه مقدار زیادی از گردن و جمجمه را پوشش می‌دهد. شما می‌توانید از شبکه خارجی از تصاویر مرجع برای راهنمایی شما استفاده کنید.

جعبه خود را تنظیم کنید تا بیشتر سر و گردن را بپوشاند.

طول طول طول را به ۲ تنظیم کنید، عرض عرض به ۲ و H. ۸ segs تا ۳. [۷] جعبه کم (Poly) را تغییر دهید.

۸ - راست کلیک کنید و سی onvert را انتخاب کنید و C onvert را برای> پلی (Editable) از منوی چهارم انتخاب کنید.

نکته شما همچنین می‌توانید مدل خود را به یک مش editable تبدیل کرده و نتایج مشابهی بدست آورید. یک مش editable تنها از چند ضلعی‌های سه ضلعی استفاده می‌کند، در حالی که یک poly قابل ویرایش می‌تواند از چند ضلعی‌ها با بیش از سه ضلعی تشکیل شود. در یک جسم mesh قابل ویرایش، یک چند ضلعی مربعی (متشکل از دو چهره مثلثی‌شکل) شامل یک لبه نامریی است که به قطر یک قطر نیز شناخته می‌شود.

هر دو نوع هدف ابزار مدل‌سازی مربوطه خود را دارند. هدف آن‌ها این است که مکمل یکدیگر باشند. H owever، در این برنامه آموزشی، polys قابل ویرایش ترجیح داده می‌شوند زیرا ما عمدتاً با چند ضلعی‌های چهارگوش سروکار داریم که برای جریان لبه خوب مناسب‌تر هستند.

یک تعدیل‌کننده تقارن را اضافه کنید:

      • روی صفحه تغییر، روی دکمه Polygon کلیک کنید تا آن را روشن کنید.

شما در حال حاضر در سطح sub Polygon قرار دارید.

      • در جبهه viewport، همه صورت‌ها را در سمت داخلی of کم Poly انتخاب کنید.
      • برای حذف چهره‌های ا سفارش طراحی کاتالوگ نتخاب‌شده حذف شود.
      • C پلی Editable پل سفارش طراحی کاتالوگ ی را در the تغییردهنده lick تا از سطح زیر شی خارج شود. سپس تقارن را از فهرست تعدیل‌کننده انتخاب کنید.

نکته شما هم چنین می‌توانید یک تعدیل‌کننده را به یک انتخاب زیر هدف نیز اعمال کنید اگر می‌خواهید تنها ب سفارش طراحی کاتالوگ ر بخش‌های خاصی از شی شما تاثیر بگذارد.

      • بر روی پارامترهای پخش‌شده، اطمینا سفارش طراحی کاتالوگ ن حاصل کنید که محور X انتخاب شده‌است. هر گونه تغییر بیشتر در امتداد این محور منعکس خواهد شد.

گردن و extrude گردنش را شکل دهید: سفارش طراحی کاتالوگ 

      • پلی ighlight پلی ighlight پلی in در پشته M سفارش طراحی کاتالوگ odifier. در حالی که در حال مدل‌سازی هستید، نتیجه نهایی را روشن / خاموش کنید تا هر دو طرف قسمت پایین - را نمایش دهید.
      • G o به راس sub راس هدف. در the راست، ریوس شبکه را حرکت دهید تا طرح کل سفارش طراحی کاتالوگ ی سر منطبق با تصویر مرجع باشد.
نکته سفارش طراحی کاتالوگ  سفارش طراحی کاتالوگ 
برای اینکه مطمئن شوید همه ریوس با هم پوشانی را انتخاب می‌کنید، یک منطقه را بکشید
در اطراف ریوس مورد نظر، هر راس را در این منطقه انتخاب خواهد کرد.
نگاه کنید!
منطقه انتخاب مستطیل
..

موقعیت ریوس پس از تصویر مرجع، عمدتاً بر پایه ویژگی‌های اصلی face's مانند نوک گوش و جایی که پیشانی با خط مو ملاقات می‌کند، قرار دارد. با اینکه اینها تنها اولین گام‌ها در این تمرین مدل‌سازی هستند، و نکات اصلی لنگر برای شروع می‌توانند شما را بعداً در زمانی که اشیا پیچیده‌تر می‌شوند، هدایت کند.

      • دو راس را که از گردنش بیرون‌زده را انتخاب کرده و روی Edit Vertices rollout> Remove کلیک کنید.

حذف حذف sub حذف مورد هدف و نیز هر زیر شی آنی (مانند لبه‌ها و گوشه‌ها)، حذف تنها انتخاب زیر هدف را حذف کرده و سپس the که از آن‌ها استفاده می‌کنند را با هم ترکیب می‌کند.

نکته
همچنین می‌توانید از کلید پس‌بر برای حذف یک راس استفاده کنید.

۴ C ontinue تنظیم در هر دو جبهه و طرف viewports برای تعریف بهتر حجم مغز.

نکته از کلیدهای میان‌بر Alt + W برای تغییر سریع از دید تک به چهار نما استفاده کنید، که در آ سفارش طراحی کاتالوگ ن می‌توانید viewports متعددی را ببینید.

۵
در املاک دی isplay rollout از پانل D isplay، خاموش می‌شود.
برای دیدن - از طریق مد.
۶
در جبهه viewport، مدار و پن را می‌توان دید.

یک راس که در آن گردن شروع می‌شود.

      • G o را به تابلو اصلاح کنید و یک‌بار دیگر انتخاب زیر - را انجام دهید.
      • راس را در پایه سر انتخاب کنید.
      • روی دکمه ویرایش Vertices، روی دکمه C hamfer کلیک کنید. در دیالوگ باکس C hamfer Vertices، C hamfer به ۵۰ تنظیم شد و روی Open کلیک کنید. C OK کنید.

۳ - ds Max chamfers را انتخاب می‌کند و حفره‌ای برای گردنش ایجاد می‌کند. ریوس که the جدید را احاطه می‌کنند هنوز انتخاب شده‌اند.

      • ریوس حاصل را انتخاب کنید، کلید Shift را نگه دارید و روی دکمه Edge روی انتخاب کلیک کنید تا انتخاب sub را به یک انتخاب از حاشیه‌های مرزی تبدیل کنید.
      • روی Edit Edges rollout، روی Extrude کلیک کنید.
      • در افکنش پرسپکتیو، کلید تبدیل را پایین نگه دارید و لبه‌ها را به سمت بالا بکشید تا یک فرآیند اکستروژن به سمت راست ایجاد شود. به the نگاه کنید تا ببینید چه مدت باید گردنش را لمس کرد.

نکته: برای کمک به مطابقت با لبه‌های تصویر مرجع از مد - از طریق مد استفاده کنید.

۱۳
مدار را مدار مدار قرار دهید تا بتوانید انتهای سر را ببینید.

دو طرف گردن.

      • روی دکمه Edit G eometry rollout، روی C کلیک کنید تا ابزار C را فعال کنید. از آن برای ایجاد دو مجموعه از کناره‌های جدید استفاده کنید: یک شروع از صورت و دیگری از پشت سر.

هم اکنون گردنش دارای همان مقدار سر است. C را یک‌بار دیگر و یا راست lick - در the فعال برای خروج از ابزار C کلیک کنید.

      • کلید Shift + Z را فشار دهید تا تغییرات نما را سفارش طراحی کاتالوگ خنثی کند.
۱۶
G به راس sub راس متمایل و راس حرکت می‌کند.
تا دور گردن او حلقه بزند.

نکته برای حرکت سریع بین سطوح زیر شی مختلف، شما می‌توانید از کلیدهای میان‌بر ۱، ۲، ۳ و ۴ استفاده کنید.

نکته
از یک viewport بالا یا پایین برای کمک به شما برای قرار دادن ریوس استفاده کنید.

۱۷ ذخیره فایل خود به عنوان _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

ایجاد بینی

در این درس، شما شروع به اضافه کردن بخش‌های جدیدی در مرکز of برای شکل دادن بینی و سوراخ‌های بینی خود می‌کنید. به عنوان عنصر مرکزی در یک چهره character's، تعیین درستی جریان لبه مناسب که در نهایت به پیشانی، چش سفارش طراحی کاتالوگ م‌ها و دهان پیوند خواهد یافت، مهم است.

W henever مم سفارش طراحی کاتالوگ کن است، سعی کنید همیشه از quads (چند ضلعی‌های چهار وجهی) استفاده کرده و از polygons که پنج یا چند ضلع دارند اجتناب کنید. حفظ توپولوژی چهار توپولوژی در هندسه پاک‌تر، برخلاف چند ضلعی‌های پنج یا چند ضلع، که نتایج غیرقابل‌پیش‌بینی را در زمانی که زمان به مرحله تقسیم، بافت و یا پوست سفارش طراحی کاتالوگ شما می‌رسد، تولید می‌کنند، منجر می‌شود.

بینی را تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ 

        • C ontinue working سفارش طراحی کاتالوگ on your file from the previous exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling

    G به سطح زیر - سفارش طراحی کاتالوگ 



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی کاتالوگ ,
:: بازدید از این مطلب : 97
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 13 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

 

علاوه بر ایجاد سطوح NURBS با استفاده از منحنی‌ها، شما می‌توانید سطوح و اشیای اولیه موجود در مایا را با استفاده از ابزار هندسه Sculpt ویرایش کنید.

ابزار هندسه Sculpt به شما این امکان را می‌دهد که به طور متقابل فشار یا کشش را در مناطق سطحی ایجاد کنید تا مناطقی را ایجاد کنید که در ارتباط با سطح نقش داشته باشند.

در این درس، شما برخی از مفاهیم 



:: برچسب‌ها: طور ,
:: بازدید از این مطلب : 83
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : جمعه 11 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی بروشور

 سفارش طراحی بروشور

  • : ۰.۵ - ارتفاع: ۶ سفارش طراحی بروشور 
  • subdivisions حول محور: ۱۲ سفارش طراحی بروشور 

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید سفارش طراحی بروشور 

  1. در پنجره Polygon Cylinder، روی Create کلیک کنید. سفارش طراحی بروشور 

(مایا) استوانه را در مبدا ایجاد می‌کند. سفارش طراحی بروشور 

  1. به عبارت دیگر، استوانه را به سمت بالا (محور Y) حرکت دهید تا بر روی سطح بالای استوانه ق سفارش طراحی بروشور رار گیرد.

شما می‌توانید این کار را با استفاده از ابزار جابه‌جایی یا با ج سفارش طراحی بروشور عبه کانال انجام دهید. اگر از جعبه کانال استفاده می‌کنید، مقدار Y of را وارد کنید

  1. در جعبه کانال، نام the را تغییر دهید. سفارش طراحی بروشور 

پایتخت ستون در بالای ستون قرار دارد و بسیار شبیه پایه ستون است. شما سفارش طراحی بروشور پایه ستون را تکثیر می‌کنید و کپی آن را در بالای ستون قرار می‌دهید.

که پایه ستون را تکثیر کنند تا پایتخت را بسازند، سفارش طراحی بروشور 

  1. با تنها columnPedestal انتخاب‌شده، ویرای سفارش طراحی بروشور ش> تکراری> را از منوی اصلی انتخاب کنید.

پنجره گزینه‌های تکثیر به ظاهر نمایان می‌شود. سفارش طراحی بروشور 

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌ سفارش طراحی بروشور های زیر را تنظیم کنید:

ترجمه Translate: ۰ ۶.۶ ۰ o ۰: ۰.۸ ۱.۰ ۰.۸ سفارش طراحی بروشور  سفارش طراحی بروشور 

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید. سفارش طراحی بروشور 

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، روی تکثیر کلیک کنید. سفارش طراحی بروشور 

مایا یک کپی از شی columnPedestal ایجاد می‌کند و حرکت می‌کن سفارش طراحی بروشور د و آن را براساس گزینه‌های تنظیم می‌کند.

یادداشت سفارش طراحی بروشور 

اگر شما هندسه را برای ستون با استفاده از ابزار تبدیل و ما سفارش طراحی بروشور وس خود قرار دهید، مقادیر ترجمه Y ممکن است برای مدل خاص شما نادرست باشند. شما ممکن است بخواهید با استفاده از موس خود به موقعیت یابی اشیا ادامه دهید.

استفاده از گزینه‌های تکرار یک روش جایگزین برای موقعیت یابی و تکراری کردن اشیا تکراری است که شما می‌توانی سفارش طراحی بروشور د مکان نهایی آن را پیش‌بینی کنید.

  1. در جعبه کانال، نام the cub سفارش طراحی بروشور e را تغییر دهید.

پایه ستون پایه ستون قرار گرفته‌است. شما پایه را با استفاده از یک نصف یک کره ساده اولیه ایجاد خواهید کرد و سپس آن را جابجا خواهید کرد و آن را به موقعیت خود تبدیل خواهید کرد. شما این کار را با اصلاح گزینه‌های آفرینش برای the انجام خواهید داد.

برای ایجاد یک فضای خالی برای ستون ستون ۱. Create Create NURBS Primitives> کره را انتخاب کنید.

  1. در پنجره Options کره NURBS، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

زاویه Sweep را شروع کنید: زاویه Sweep o: ۱۸۰ درجه Radius: ۰.

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید.

  1. در پنجره NURBS کره روی Create کلیک کنید.

مایا یک کره نصف کره را در مبدا ایجاد می‌کند.

جهت چرخش و قرار دادن کره روی پایه

کره باید ۹۰ درجه بچرخد و سپس روی پایه ستون نصب شود.

  1. به نظر دیگر، چرخش کره را طوری بچرخانیم که بخش گنبد به آن اشاره کند.

این کار توسط هر کدام از روش‌های زیر انجام می‌شود: یک حوزه در مورد محور X با استفاده از چرخاندن مچ دستی چرخش می‌کند.

استفاده از جعبه کانال برای تغییر دادن چرخش X به -۹۰.

  1. کره را تکان دهید تا روی سطح بالای of (ترجمه Y = ۲.۶) قرار داشته باشد، اگر به مقادیر وارد (کادر کانال کانال) وارد کرده‌اید).
  2. با استفاده از ابزار مقیاس، کره را در امتداد محور Z (دسته بازوی آبی) قرار دهید تا کره به صورت کمی له شود.

زمانی که شما یک شی غیر یکنواخت را در طول یکی از محورهای آن اندازه‌گیری می‌کنید، آن را به نسبت - می‌کنید.

  1. در جعبه کانال، نام the را تغییر دهید.

نمایش اشیا در مد سایه

در این مرحله شما اشیا خود را در قالب سیمی پیش‌فرض مشاهده کرده‌اید. در این قالب اشیا به جز طرح خطوط سیمی ساده که موقعیت و شکل عمومی خود را نشان می‌دهند، شفاف به نظر می‌رسند. مایا گزینه‌های متعددی را برای نمایش اشیا در حالت سایه‌دار فراهم می‌کند.

نمایش صحنه خود را طوری تغییر دهید که اشیا به عنوان اشیا سایه دار نمایش داده شوند.

نمایش اشیا در مد سایه خورده

  1. از دید پرسپکتیو خود دیدن کنید، و دالی را رها کنید و صحنه را خراب کنید تا بتوانید به راحتی به آن نگاه کنید - تا به حال کامل شده باشید.
  2. از منوی تابلو، پرده جلو> شبح را انتخاب کنید.

اشیا در صحنه شما در یک رنگ خاکستری تیره مات ظاهر می‌شوند. شما می‌توانید با اشیا در حالت سایه یا بدون سایبان برای تعادل این درس کار کنید.

دسته‌بندی کردن اشیا

زمانی که شما نیاز به حرکت، مقیاس و یا چرخش اجسام چند گانه به عنوان یک واحد دارید، اگر آن‌ها با هم جمع شده‌باشند، به طوری که آن‌ها به عنوان یک واحد تبدیل شوند.

بسیاری از اشیای ابتدایی در مایا اشیا را گروه‌بندی می‌کنند. برای مثال، مکعب NURBS مکعب متشکل از ۶ مربع تخت یا هواپیماهایی است که به عنوان یک واحد با هم گروه‌بندی شده‌اند. زمانی که اشیا صفحه با هم دسته‌بندی می‌شوند، یک سلسله‌مراتب ایجاد می‌کنند.

یک سلسله‌مراتب مجموعه‌ای از گره‌ها یا اشیائی است که به هم متصل می‌شوند تا واحدی را برای برخی از اهداف تشکیل دهند. Hierarchies برای توصیف این که چگونه اشیا درون آن ویژگی‌ها یا مشخصه‌های مشابهی دارند، مفید هستند؛ حرکت، مقیاس، چرخش به عنوان مثال.

برای گروهی کردن اشیا برای ستون

  1. چهار شی که ستون را به طور همزمان با انجام یکی از موارد زیر تشکیل می‌دهند انتخاب کنید:
    • با دکمه چپ ماوس، هر شی را به نوبت کلیک کنید تا چهار شی در نمای صحنه انتخاب شوند.
    • با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding بزرگ را در اطراف اشیا ستون در نمای قایم بکشید.

مهم است که هیچ کدام از اشیا templeBase را به عنوان بخشی از انتخاب خود انتخاب نکنید. اگر شما به طور تصادفی یکی از اشیا پایه را انتخاب کنید، آن‌ها را از بین ببرید.

  1. از منوی اصلی، ویرایش> گروه> را انتخاب کنید.
  2. در پنجره گزینه‌های گروه، Edit Attributes را انتخاب کرده و گزینه‌های زیر را تنظیم کنید: گروه زیر: والد

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید

  1. در پنجره گزینه‌های گروه، روی گروه کلیک کنید.

مایا در یک سلسله‌مراتب اجسام را به هم پیوند می‌دهد. در مراحل بعدی بیشتر در مورد سلسله‌مراتب یاد خواهید گرفت.

The

hypergraph یک پنجره است که نشان می‌دهد چگونه گره‌ها و ارتباطات آن‌ها در صحنه شما سازمان دهی می‌شوند. شما سلسله‌مراتب و وابستگی‌های شی را در the مشاهده می‌کنید. برای مشاهده آنچه که زمانی که یک شی را گروه می‌کنید، چه اتفاقی می‌افتد، از the استفاده کنید.

برای دیدن hypergraph

  1. از منوی نمایش، Panels> Layouts>> Two panes را انتخاب کنید.

نمای صحنه به دو صفحه نمایش تقسیم می‌شود - هر یک منوی نمایش جداگانه خود را دارد. شما این ها را برای نمایش صحنه در نمای فوقانی و the در طرف دیگر تنظیم خواهید کرد.

  1. از منوی pane پایینی، قسمت‌های تابلو> Pan سفارش طراحی بروشور el> را انتخاب کنید.

پانل پخش‌کننده در زیر تابلو نمایش صحنه نمایش داده خواهد شد. سفارش طراحی بروشور 

  1. در بالای پانل hypergraph، آیکون Hierarchy صحنه را انتخاب کنید. سفارش طراحی بروشور 
  2. در پانل hypergraph، View> را انتخاب کنید. سفارش طراحی بروشور 

The سلسله‌مراتب تمام اشیا در صحنه را نمایش می‌دهد. این رویکرد برای دیدن موجودیت‌ها در صحنه یک روش بسیار سفارش طراحی بروشور گرافیکی برای مشاهده همه گره‌های مختلف در صحنه شما فراهم می‌کند.

در the، هر گره به شکل مستطیل با یک نماد نشان داده می‌شود که نشان‌دهنده نوع اطلاعاتی است که نشان می‌دهد (برای مثال، سطح، سایه و غیره). هر گره دارای یک نام منحصر به فرد است ک سفارش طراحی بروشور ه وقتی اولین بار ایجاد می‌شود به آن اختصاص‌داده شده‌است. زمانی که نام اشیا خود را تغییر می‌دهید، در واقع سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور آن گره مرتبط با آن شی را تغییر نام می‌دهید.

برخی گره‌ها با خطی که آن‌ها را متصل می‌کنند نمایش می‌دهند. این نشان می‌دهد که آن‌ها در سلسله‌مراتب قرار دارند و یک ساختار و سفارش طراحی بروشور ابستگی براساس نحوه گروه‌بندی آن‌ها دارند.

برای اشیا ستون temple's، سلسله‌مراتب هر ی سفارش طراحی بروشور ک از اشیا به نام a را نمایش می‌دهد. Group۱ یک‌گره اصلی برای این سلسله‌مراتب اشیا است.

در مایا، زمانی که گره والد (گاهی به عنوان گره ریشه نامیده می‌شود) جابجا می‌شود، می‌چرخاند، یا به هر طریق تغییر می‌کند، گره‌های کودک (که گاهی به عنوان گره‌های بر سفارش طراحی بروشور گ یاد می‌شود) نیز تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند.

زمانی که اشیا را در سطح بالای یک سلسله‌مراتب انتخاب می‌کنید و آن‌ها را حرکت می‌دهید، ا سفارش طراحی بروشور شیا در سلسله‌مراتب یا گروه دنبال می‌شوند.

یادداشت

این سیستم از گره‌ها، ویژگی‌ها، و سلسله‌مراتب ممکن است در ابتدا تا حدی پیچیده به نظر برسد، اما این سیستم یکی از قوی‌ترین ویژگی‌های مایا است. معماری مبتنی بر گره انعطاف‌پذیری و قدرت ایجاد مدل‌های پیچیده، shaders و animations را فراهم می‌کند.

برای تغییر نام گره والد در the

  1. در the، روی گره group۱ کلیک کنید تا فعال شود.

در نمای صحنه، همه اشیا در گروه ستون به عنوان نتیجه انتخاب گروه در سطح بالای سلسله‌مراتب انتخاب می‌شوند.

  1. در the، راست - روی گره بالایی که نماینده group۱ است کلیک کرده و تغییر نام را از منوی بازشو انتخاب کنید.

یک جعبه متن کوچک در گره نمایان می‌شود.

  1. ستون را به عنوان نام جدید وارد کنید.

حالا که ستون گروه‌بندی می‌شود، باید آن را در یک گوشه از پایه معبد قرار دهید.

برای قرار دادن ستون در پایه معبد

  1. نمایش اشیا به قالب سیمی را با فشردن کلید ۴ بر روی صفحه‌کلید خود تغییر دهید.

این یک میان‌بر صفحه‌کلید است. به جای انتخاب مورد از منوی شما می‌توانید از یک کلید واحد برای اجرای فرمان استفاده کنید.

نوک

بسیاری از ابزارها و ویژگی‌های موجود در مایا را میتوان‌ با استفاده از میان‌بر صفحه‌کلید به دست آورد. در مایا، این میان‌بر به نام hotkeys نامیده می‌شوند. برخی از hotkeys مستقیماً در کنار مورد منو نمایش داده می‌شوند، سایرین عبارتند از:

که در ویرایشگر Hotkey فهرست شده‌است. برای یک فهرست کامل از hotkeys موجود، به تنظیمات> Settings / ترجیحات> hotkeys بروید.

  1. در the، ستون را در گره بالایی انتخاب کنید تا ستون در نمای صحنه فعال شود.
  2. در نمای صحنه، از ابزار انتقال به ستون موقعیت در گوشه جلو پایه معبد که در زیر نشان‌داده شده‌است استفاده کنید.

شما با ستون اول خود می‌توانید یک کپی از ستون ایجاد کنید و آن را در گوشه مجاور آن قرار دهید.

ایجاد یک کپی تکراری از ستون

  1. با Column که هنوز در hypergraph انتخاب شده‌است، ویرایش> تکراری> را از منوی اصلی انتخاب کنید.

پنجره گزینه‌های تکثیر به ظاهر نمایان می‌شود.

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:

تعداد نسخه: ۱

گزینه‌های دیگر را در تنظیمات پیش‌فرض خود رها کنید.

  1. در پنجره گزینه‌های تکثیر، روی تکثیر کلیک کنید.

دیدگاه hypergraph به روزرسانی ها به روز رسانی یک شی ستون اضافی در صحنه را نشان می‌دهد. کپی نیز بر روی نام پیشوند گروه اصلی قرار می‌گیرد و اکنون برچسب Column۱ نامیده می‌شود.

در صحنه نمایش به نظر می‌رسد که هیچ چیز تکراری نبوده است. هنگامی که یک شی بدون تغییر شکل تکرار می‌شود، کپی در همان موقعیت اصلی قرار می‌گیرد. دو شی روی هم قرار دارند.

شما باید ستون را در گوشه مجاور پایه معبد جابجا کنید.

انتقال ستون تکرار به موقعیت در پایه

  1. در hypergraph اطمینان حاصل کنید که Column۱ با کلیک روی گره بالای آن انتخاب می‌شود بنابراین در نمای صحنه انتخاب می‌شود.
  2. در نمای صحنه، از ابزار انتقال برای قرار دادن Column۱ در گوشه مجاور پایه معبد (که در زیر نشان‌داده شده‌است) استفاده کنید.
  3. از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر می‌کند و the دیگر نمایش داده نمی‌شود.

حالت‌های انتخابی و ماسک‌ها

زمانی که می‌خواهید یک شی را در یک سطح خاص در سلسله‌مراتب خود انتخاب کنید، داشتن پنجره hypergraph همیشه کارآمد نیست. مایا به شما این امکان را می‌دهد که آیتم‌ها را بسته به نیازهای خاص خود انتخاب کنید.

سه نوع اصلی از حالت‌های انتخاب وجود دارد: سلسله‌مراتب، شی و اجزا. شما از این حالات به منظور ماسک کردن یا محدود کردن انتخاب اشیا دیگر به منظور انتخاب تنها انواع مواردی که می‌خواهید استفاده می‌کنید. زمانی که از یک ماسک انتخاب استفاده می‌کنید، از فیلتر کردن چیزهایی که نمی‌خواهید به عنوان بخشی از انتخاب انتخاب کنید، استفاده می‌کنید.

آیکون‌ها برای سه حالت در خط وضعیت ظاهر می‌شوند.

هنگامی که برای اولین بار مایا را شروع می‌کنید، حالت انتخاب پیش‌فرض بر روی اشیا تنظیم می‌شود. این برای بیشتر کار انتخاب با مایا مفید است، با چند استثنا. زمانی که می‌خواهید مواردی را انتخاب کنید که گروه‌بندی شده‌اند، حالت انتخاب را به سلسله‌مراتب انتخاب کنید.

نوک

اگر ماسک انتخاب را تنظیم کنید، تا زمانی که دوباره آن را تغییر دهید، باقی می‌ماند. اگر یک مورد برای شما در مایا انتخاب نشود، باید تنظیمات ماسک انتخاب را بررسی کنید تا ببینید آیا درست تنظیم شده‌است یا نه.

استفاده از این سلسله‌مراتب و ماسک انتخاب ترکیبی

  1. در خط وضعیت، انتخاب انتخاب را توسط سلسله‌مراتب و شمایل ترکیبی انتخاب کنید.

انتخاب آیکون انتخاب آیکون انتخاب برای نمایش سه انتخاب انتخاب.

  1. در خط وضعیت، انتخاب توسط آیکون سلسله‌مراتب انتخاب کنید. سفارش طراحی بروشور 

به وسیله سلسله‌مراتب انتخا سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور ب کنید که زمانی که آیتم‌های انتخابی را انتخاب می‌کنید آن‌ها را در والد یا ریشه خود انتخاب کنید.

  1. در نمای صحنه، shift و Column۱ کلیک کنید تا آن‌ها به طور همزمان انتخاب سفارش طراحی بروشور شوند. (نگران نباشید که رنگ‌های مختلف را پررنگ می‌کنند)

نقاط Pivot سفارش طراحی بروشور 

نقطه محوری یک موقعیت خاص در فضای سه‌بعدی است که به عنوان مرجع برای تبدیل اشیا استفاده می‌شود. همه اشیا (منحنی‌ها، سطوح سفارش طراحی بروشور ، گروه‌ها) دارای نقاط محوری هستند.

زمانی که شما اشیا را در مایا نشان می‌دهید، یک‌گره جدید به نام گره پدر برای گروهی از اشیا ایجاد سفارش طراحی بروشور می‌شود. نقطه محوری برای گره والد group's در مبدا قرار داده می‌شود (۰، ۰، ۰). این بسیار مفید است اگر شما بعدها بخواهید آن را تکثیر کرده و به صورت شعاعی بچرخانید (ی سفارش طراحی بروشور عنی در یک مد مدور در اطراف محور).

برای گروه‌بندی دو ستون سفارش طراحی بروشور 

  1. اطمینان حاصل کنید که ستون و Column۱ انت


:: برچسب‌ها: سفارش طراحی بروشور ,
:: بازدید از این مطلب : 95
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : جمعه 11 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  •  

نمایی از درگاه‌های اگزوز موتور که شما به آن اضافه کرده‌اید

 

استفاده از انتخاب نرم

پروانه‌های اصلی در این مدل کمی سنگین و سنگین هستند. در این درس، تیغه‌های پروانه موجود را حذف کرده و آن‌ها را با تیغه‌های جدید تعویض خواهید کرد.

درسی را تنظیم کنید:

poly _ p۳۸ _ ۰۴.max را باز کنید.

پروانه‌ها را تغییر دهید:

  • در جبهه viewport، از منطقه Zoom استفاده کنید تا دید اطراف موتور بندر هواپیما را به مرکز هدایت کند.
  • آذرخش را انتخاب کنید.
  • G بر روی تابلو اصلاح کلیک کرده و پلی Editable را در دسته تعدیل‌کننده انتخاب کنید.
  • ج) نتیجه نهایی را لیس بزنید، نتیجه دکمه خاموش / خاموش که در امتداد پشته تعدیل‌کننده واقع شده‌است.
  • از روی انتخاب، دکمه عنصر را روشن کنید و اطمینان حاصل کنید که Backfacing روشن است.

W hile کلید Ctrl 



:: برچسب‌ها: موتو ,
:: بازدید از این مطلب : 104
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 8 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی ست اداری

 طراحی ست اداری

تنظیم صحنه هواپیما

اولین وظیفه تنظیم واحدهای مدلسازی به کنتورها و ایج طراحی ست اداری اد یک جعبه کالیبراسیون است. طراحان هواپیما همیشه از سیستم متریک برای مشخص کردن ابعاد استفاده کرده‌اند. به عنوان یک پیش‌فرض، ۳ ds Max روی واحدهای عمومی قرار داده می‌شود، بنابراین شما باید این را تغییر دهید.

واحدهای اندازه‌گیری را تنظیم کنید: طراحی ست اداری 

  • از منوی ustomize C، واحدها را انتخاب کنید. طراحی ست اداری 

دیالوگ باکس راه‌اندازی واحدها نمایان می‌شود. طراحی ست اداری 

  • سپس روی OK کلیک کنید. طراحی ست اداری 

اکنون زمانی که چیزی ایجاد می‌کنید، ابعاد به طور متر ن طراحی ست اداری مایش داده خواهد شد.

  • در پانل C reate، روی شی Type rollout، روی کادر کلیک کنید. طراحی ست اداری 

به Parameters گسترده نگاه کنید؛ مقادیر اندازه اکنون در کنتورها به نمایش گذاشته می‌شو طراحی ست اداری ند.

گام بعدی تنظیم پس‌زمینه‌های viewport است. طراحی ست اداری 

جعبه کالیبراسیون را ایجاد کنید: طراحی ست اداری 

طول واقعی P - ۳۸، طول بال‌های of متر و طول ۱۱ طراحی ست اداری .۵۳۲ متر است. با گسترش چرخ‌ها، ارتفاع آن ۳ متر است. شما از این اطلاعات برای ایجاد یک جعبه از آن اندازه استفاده خواهید کرد تا بتوانید ایده‌ای از این که مدل چقدر فضا را اشغال خواهد کرد، به دست آورید.

  • فعال کردن the بالا. طراحی ست اداری 
  • در پانل C reate، روی شی T طراحی ست اداری ype rollout، روی کادر کلیک کنید.

دکمه کادر جعبه طلا را نشان می‌دهد تا نشان دهد فعال طراحی ست اداری و آماده برای ایجاد آن است.

  • باز کردن ورود صفحه‌کلید را باز کنید و مقادیر زیر را وارد کنید (شما نیاز طراحی ست اداری ندارید "m" را تایپ کنید.

طول: ۱۱.۵۳۲ متر طراحی ست اداری 

عرض: ۱۵.۸۵ متر

هشت و هشت متر

نکته شما می‌توانید از کلید زبانه برای حرکت از یک میدان به سمت بعدی استفاده کنید.

  • هنگامی که این مقادیر وارد شدند، روی C reate کلیک کنید.

. یه جعبه توی "viewports" پیدا میشه

  • در صفحه فرمان، جعبه کالیبراسیون شی نام دارد.

غرق شدن در صحنه هواپیما در |

۶ در کنترل‌های پیمایش viewport در گوشه سمت راست واسط، روی Zoom محدوده‌ها کلیک کنید.

جعبه اکنون قابل‌مشاهده است و بر روی سه پس‌زمینه قرار دارد. مهم نیست که جعبه شما رنگ دیگری از تصویر در تصویر باشد.

جعبه کالیبراسیون

برپاسازی Up

شما می‌توانید تصاویر و یا drawings را در پس‌زمینه‌های viewport بار کنید تا از آن به عنوان الگو برای ساختن هواپیمای خود استفاده کنید. هر viewport می‌تواند پس‌زمینه خود را داشته باشد، بنابراین می‌توانید یک تصویر متناظر را در جبهه، پهلو، و تاپ شاپ بار کنید تا شما را به هنگام ساخت مدل خود هدایت کنید.

به طور کلی، هنگام مدلسازی چیزی که قبلاً تصور یا مشاهده کرده‌اید، بهتر است که با طرح‌هایی از چند نقطه نظرات مختلف، مانند بالا، شروع کنید.

 

پهلو، جلو و جلو. همچنین، اگر امکان دارد، همه طرح‌ها باید در همان مقیاس باشند. در این درس، شما از سه تصویر از یک صاعقه P - ۳۸ که از کارت‌های شناسایی با صفحه W (W) گرفته شده‌است، استفاده خواهید کرد.

سه نما از (P - ۳۸) صاعقه از مجموعه‌ای از کارت‌های شناسایی هواپیما

پس‌زمینه‌های viewport را تنظیم کنید:

  • کرسر را به سمت بالا حرکت دهید و راست کلیک کنید تا آن را فعال کنید.
  • در نوار منو، Views> پس‌زمینه را انتخاب کنید.

نکته همچنین می‌توانید از میان‌بر صفحه‌کلید استفاده کنید: Alt + B.

  • در the پس‌زمینه viewport پس‌زمینه گروه منبع، روی پرونده‌ها کلیک کنید.
  • On the Quick Access toolbar, click the New Scene button, navigate to the \sceneassets\images folder and choose jpg. C lick Open.
  • در گروه نسبت عرض به ارتفاع، Bitmap Match را انتخاب کنید. C OK کنید.

طرحی از نمای بالای این جنگنده در دیالوگ باکس بالا قابل‌مشاهده است و دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه بسته می‌شود.

تصویر بالا تصویر پس‌زمینه نمای بالا را نشان می‌دهد.

  • با فشردن کلید G نمایش شبکه را خاموش کنید.
  • برای باز کردن دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه باز پس‌زمینه را باز کنید.
  • در سمت چپ پایین، در سمت چپ کلیک کنید و چپ را انتخاب کنید.

The چپ فعال می‌شود.

  • پرونده‌های C را لیس بزنید و p۳۸jpg را برای the چپ انتخاب کنید. دوباره، انتخاب نقشه‌بیتی را انتخاب کنید. C OK کنید. دوباره نمایش شبکه را خاموش کنید.

viewport چپ با تصویر پس‌زمینه متناظر خود.

  • در جبهه Front راست کلیک کرده و Alt + B را فشار دهید تا دوباره دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه باز شود. C مجدداً پرونده‌هایی را شکست داده و p۳۸jpg را برای جبهه النصره انتخاب کنید. C با نقشه‌بیتی مستقل، سپس روی OK کلیک کنید. نمایش شبکه را خاموش کنید.

این سه تصویر در viewports مناسب خود نمایش داده می‌شوند.

سپس شما برای مطابقت با تصاویر پس‌زمینه تا جعبه کالیبراسیون، برای اطمینان از این که سه viewports در یک مقیاس قرار دارند، برای مطابقت با تصاویر پس‌زمینه به جعبه کالیبراسیون زوم کنید. هر تصویر در حال حاضر در درون جعبه کالیبراسیون قرار دارد.

تنظیم الزامات:

  • فعال کردن the بالا.
  • در کنترل‌های پیمایش viewport، در سمت راست پایین‌تر، روی Zoom کلیک کنید. زوم به بالا را تا زمانی که عرض کادر با عرض بال مطابقت داشته باشد زوم کنید. با همان سرعتی که می‌توانید، با بال بال هماهنگ شوید.
  • C را در کنترل‌های viewport شکست داده، و سپس the را برای مرکز کردن جعبه به صورت عمودی فشار دهید. کامل نخواهد بود، دو rudders کمی از کادر درجه‌بندی فراتر خواهند رفت.

تراز بالا با جعبه کالیبراسیون

  • به سمت جلو زوم کنید. بار دیگر با استفاده از زوم، طول بال با استفاده از زوم، سپس برای تنظیم ارتفاع عمودی مطابقت دارد. از آنجا که لوازم فرود در کارت شناسایی صفحه نمایش داده نمی‌شود، بالای کادر با نوک of قرار می‌گیرد.

جبهه النصره با جعبه کالیبراسیون سازگار است.

  • حالا بزرگنمایی و پنینگ را در نیم‌کره چپ تکرار کنید.

viewport چپ با جعبه کالیبراسیون

هر سه viewports اکنون کالیبره می‌شوند بنابرای طراحی ست اداری ن تصویر در viewport نشان‌دهنده ابعاد تقریبی P - ۳۸ است.

شما می‌توانید تصاویر پس‌زمینه را در the زوم کنید و یا آن‌ها را بزرگ کن طراحی ست اداری ید. برای زوم و یا pan تصاویر پس‌زمینه موارد زیر را انجام دهید:

تصاویر پس‌زمینه و جعبه کالیبراسیون را زوم کنید: طراحی ست اداری 

  • فعال کردن the بالا، سپس Views> پس‌زمینه را انتخاب کنید. طراحی ست اداری 
  • روی قفل زوم / پن زوم کنید. طراحی ست اداری 

روی قفل کردن تصویر پس‌زمینه و اشیا با هم قفل کنید، بنابراین اگر از دکمه‌های زوم و یا ماهی‌تابه استفاده کنید، می‌توانید تصویر و اشیا پس‌زمینه را به صورت افقی و یا عمودی تغییر دهید.

این بسیار مفید است اگر یک طرح پس‌زمینه دقیق داشته باشید و بدانید که شما برای کار بر روی اشیا زوم خواهید کرد.

  • این را برای the چپ و چپ تکرار کنید.

زمانی که دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه را ببندید خواهید دید که تصویر پس‌زمینه تغییر می‌کند.

نکته بعضی اوقات تصویر پس‌زمینه می‌تواند از هم تراز با هندسه شما خارج شود. این نامناسب است، اما a وجود دارد.

اگر یک فایل ذخیره‌شده را باز کنید و یا توجه کنید که تصویر پس‌زمینه تغییر کرده‌است، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

از زوم viewport Zoom و ماهی‌تابه استفاده کنید تا تصویر پس‌زمینه را به اندازه صحیح و موقعیت در the درست کنید. Lock زوم / پن را خاموش کنید، و سپس از همان ابزارهای جهت‌یابی استفاده کنید تا هندسه را با the هماهنگ کنید. شما می‌توانید از Ctrl + Alt + B برای toggle کردن Pan Zoom استفاده کنید.

شما همچنین می‌توانید اشیا را در صحنه حرکت دهید تا تصویر پس‌زمینه را تطبیق دهید. سپس، اگر شما از Zoom محدوده‌ها استفاده کنید، تصویر با هندسه متمرکز خواهد شد.

جعبه کالیبراسیون را پنهان کنید:

  • حالا شما به جعبه کالیبراسیون نیاز ندارید، پس می‌توانید آن را مخفی کنید. برای انجام این کار، جعبه را در هر viewport انتخاب کنید، راست کلیک کنید، و سپس انتخاب H را از منوی چهارم انتخاب کنید.

شما همیشه می‌توانید جعبه کالیبراسیون را بررسی کنید و روش بالا را برای تنظیم مجدد تکرار کنید. برای unhide کردن جعبه، به پانل D isplay بروید و unhide را با نام، سپس در محاوره انتخاب کنید، جعبه را انتخاب کنید.

  • کار خود را به عنوان myp۳۸ _ ذخیره کنید.

ایجاد بال

رویکردهای مدل‌سازی متفاوتی وجود دارند که شما می‌توانید برای ساختن باله‌ای استفاده کنید. در ادامه، شما از یک کادر ابتدایی با یک تعدیل‌کننده Taper استفاده خواهید کرد.

 

You'll be continuing from the previous section, Setting Up Viewport Backgrounds on page 128 or open p38_calibrated_start.max from the \modeling\p38_lightning folder.

۱. با استفاده از یک جعبه، جناح خود را ایجاد کنید:

  • در پانل C reate، روی شی Type rollout، روی کادر کلیک کنید.
  • در the بالا، می‌توانید یک کادر را از سمت چپ بالا تا راست پایین بکشید، تقریباً در اطراف طول بال‌های جلویی:

C یک‌بار در چپ بالا لیس می‌زند، سپس سمت راست پایینی را با دکمه موس بالا می‌کشد. هنگامی که شما ماوس را حرکت می‌دهید، مقادیر طول و عرض عرض در میدان پارامتر تغییر می‌کنند.

هنگامی که شما دکمه موس را آزاد می‌کنید، طول و عرض کادر را تنظیم کرده‌اید، و حالا ارتفاع را تنظیم کرده‌اید، که شما می‌توانید آن را در دیدگاه viewport مشاهده کنید. انتقال موس به بالا باعث ایجاد یک ارتفاع مثبت می‌شود، که به پایین حرکت می‌کند و ارتفاع منفی ایجاد می‌کند. هنگامی که مکان‌نما تغییر در حوزه پارامتر را تغییر می‌دهید.

ک - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

  • در پانل C reate، شما می‌توانید بلافاصله مقادیر را در the rollout تنظیم کنید. مقادیر زیر را وارد کنید:

طول = ۳.۰۴۸ متر

عرض = ۱۵.۸۵ متر

۸ = ۰.۳۰۵ متر

طول segs = ۳

عرض عرض = ۱۲

۸ segs = ۳

کادر با ۱۲ عرض و ۳ بخش طول.

شما باید تعداد بخش‌ها را افزایش دهید تا the برای کاهش و خم کردن باله‌ای درست کار کند.

  • در نام و C olor rollout، بال نوع.

این شی در حال حاضر بال نامیده می‌شود.

سپس شکل نیم‌رخ wing's را تغییر خواهید داد به طوری که شبیه به ایرفویل باشد.

شکل بال را به یک ایرفویل شکل می‌دهد:

  • فعال کردن the چپ، و اطمینان حاصل کنید که بال انتخاب‌شده.
  • از کنترل‌های پیمایش viewport، روی Zoom محدوده‌ها کلیک کنید.

شما به سمت هدف بال زوم خواهید کرد.

  • از بارمنوی ۳، ویرایش Mesh ویرایش> را انتخاب کنید.

شما به این کار نیاز دارید تا یک و طراحی ست اداری یرایش فرعی را به ریوس انجام دهید که بال را تشکیل می‌دهند.

  • در این انتخاب، بر روی دکمه Vertex کلیک کنی طراحی ست اداری د.

به جعبه در the چپ با انتخاب راس نگاه کنید. هر سوسک که می‌بینید در وا طراحی ست اداری قع دوازده راس روی هم قرار دارند. اگر می‌خواهید آن‌ها را انتخاب کنید و جابجا کنید، باید یک پنجره انتخاب اطراف آن‌ها بکشید. در غیر این صورت شما تنها یک راس را به جای همه آن‌ها انتخاب می‌کنید.

ریوس به صورت ticks آبی در هر تقاطع از مدل ظاهر می‌شوند. طراحی ست اداری 

  • یک پنجره انتخاب در اطراف مجموعه سمت راست بالایی از ریوس. طراحی ست اداری 

سه‌پایه X، Y، Z، به مجموعه انتخاب می‌پرد و کنه‌های انتخاب‌شده قرمز می‌شوند. طراحی ست اداری 

رئوس انتخاب‌شده به رنگ قرمز نمایش داده می‌شوند. طراحی ست اداری 

  • H کلید Ctrl را پایین بکشید و یک پنجره انتخاب در اطراف راس‌ها در طراحی ست اداری سمت راست پایین بکشید.

کلید مهار به شما اجازه می‌دهد تا یک مجموعه انتخاب موجود را اضافه کنید. سه‌پایه X، Y، Z، طراحی ست اداری به مرکز مجموعه انتخاب می‌پرد.

در نوار ابزار اصلی، روی دکمه انتخاب و حرکت کلیک کرده و کرسر را روی محور X سه‌پایه حرکت دهید. C را لیس م طراحی ست اداری ی‌زند و کرسر را به سمت چپ می‌کشد.

نکته در قسمت Y مختصات که در پایین نمودار زمان خوانده می‌شود را مشاهده کنید. طراحی ست اداری 

vertices را درجه‌بندی کنید تا از لبه پیشرو ایرفویل دور شوند. طراحی ست اداری 

  • یک پنجره انتخاب در اطراف همه ریوس در دو ستون مرکزی راس قرار دهید طراحی ست اداری .
  • این مجموعه از ریوس را در امتداد محور X به سمت راست حدود ۰.۵ متر حرکت دهید. طراحی ست اداری 

دوباره، دستگاه مختصات را در پایین تماشا کنید. طراحی ست اداری 

  • یک پنجره انتخاب دیگر را در گوشه سمت چپ بالا قرار دهید. طراحی ست اداری سپس کلید Ctrl را نگه دارید و یک پنجره انتخاب در اطراف راس‌ها در گوشه سمت چپ پایین بکشید.
  • این مجموعه از ریوس را در امتداد محور X به سمت راست حدود ۰.۸ متر حرکت دهید.

The شروع به شکل گرفتن دارد.

  • C انتخاب کنید و یک مقیاس غیر یکنواخت انتخاب کنید، کلید مهار را پایین نگه دارید و یک پنجره انتخاب را در تمام مجموعه چپ - اغلب ریوس بکشید.
  • مقیاس این انتخاب در امتداد محور Y تا ۷۵ % تنظیم شد.

حالا شما تقریب خوبی از یک ایرفویل به دست آورده‌اید.

حالا که you را دارید، تغییرات بیشتری در شکل بال با استفاده از یک تعدیل‌کننده Taper ایجاد خواهید کرد.

یک تعدیل‌کننده نورپردازی شده اضافه کنید:

  • فعال کردن viewport بالا، و اطمینان حاصل کنید که حالت راس را خاموش کنید.
  • از بارمنوی ۳، Modifiers> Parametric D> را انتخاب کنید.

یک gizmo نارنجی در بالای جعبه ظاهر می‌شود.

در صفحه فرمان، در گروه



:: برچسب‌ها: طراحی ست اداری ,
:: بازدید از این مطلب : 96
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 8 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

با صدای بلند گفت:

پدرم این کلمی کرد و گفت: " در خانه واقعی من، تمام آن چیزی است که شنیدم. در عوض، پدر ثروتمند به فرزندان خود نیاز داشت که بگویند، " چگونه می‌توانم این کار را انجام دهم؟ او معتقد بود که کلمات " من نمی‌توانم aff کنم که مغز شما بسته شود." دیگر لازم نبود فکر کنم "چطور می‌توانم این کار را بکنم؟ " مغز را باز کردم و آن را وادار به فکر کردن و جستجو برای یافتن پاسخ کردم. اما از همه مهم‌تر، او این کلمات را احساس کرد، "من نمی‌توانم بگویم که" دروغ گفتن " بود. او می‌گفت: " روح انسان بسیار بسیار قدرتمند است و می‌داند که می‌تواند هر کاری بکند. " روح شما عصبانی است و ذهن تنبل شما باید از دروغ خود دفاع کند. این روح فریاد می‌کشد: " زود باش. بیایید به سالن ورزش برویم و بیرون کار کنیم. " و ذهن تنبل می‌گوید: " اما من خسته‌ام. امروز واقعاً سخت کار کردم "یا روح انسان می‌گوید: " من بیمار هستم و از فقر خسته‌شده‌ام. بیایید به آنجا برسیم و ثروتمند شویم. " ذهن تنبل می‌گوید، " ثروتمند حریص هستند. علاوه بر این، زحمت زیادی هم داره. در امان نیست. ممکن است پول را از دست بدهم. من به اندازه کافی سخت کار می‌کنم. به هر حال من کاره‌ای زیادی برای انجام دادن دارم. ببین چی می گم.

امشب باید این کارو انجام بدم. رئیسم آن را صبح می‌خواهد. "

" من نمی‌توانم aff کنم. " همچنین باعث ناراحتی، بیچارگی و افسردگی می‌شود که منجر به افسردگی و اغلب افسردگی می‌شود." امکانات، هیجان و رویاهای خود را باز می‌کند. بنابراین پدر ثروتمند آن قدر نگران چیزی نبود که ما می‌خواستیم تا زمانی که می‌دانستیم چه چیزی بخریم؟ " چطور می‌توانم این کار را انجام دهم؟ " ذهن قوی‌تر و روح پویایی ایجاد می‌کند.

او به ندرت به مایک یا من چیزی می‌داد. در عوض از او می‌پرسید: "چگونه می‌توانید این کار را انجام دهید؟ " و این شامل کالج بود که ما برای خودمان پول می‌دادیم



:: برچسب‌ها: ات را نه ,
:: بازدید از این مطلب : 118
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 7 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی لوگو

سفارش طراحی لوگو

 وجود دارد که شما می‌توانید بگیرید.  اگر در کاربردهای خانگی در حال توسعه هستید, باید نرم‌افزار مایا را که شامل کیت api و طراح توسعه است خریداری کنید.  اگر می‌خواهید یک شاخه آسیب‌دیده از مایا را بنویسید در این صورت در نظر بگیرید که به شرکت کنندگان (آتودسک) ملحق شوید.  اطلاعات را می‌توانید در آدرس زیر پیدا کنید

 

ضمیمه a: کلاس‌های api  مایا  : 

این بخش شامل فهرست الفبایی

یادداشت‌ها: 

 سفارش طراحی لوگو 

  1. کتابخانه اصلی در غیر این صورت, کلاس‌ها با پیوند با این کتابخانه قابل‌دسترسی هستند.  کتابخانه‌های دیگر نیز در پرانتز نوشته شده‌اند.  (توجه: اطلاعات کتابخانه

     سفارش طراحی لوگو 

    وارد شده به پیتون ) 
  2.  سفارش طراحی لوگو نام کلاس در شجاعت بسیار مهم تلقی می‌شود.

M۳dView

دیدگاه سه‌بعدی (OpenMayaUI)

mangle

داده‌های زاویه‌ای Manipulate

MAnim سفارش طراحی لوگو Control

کنترل بر روی پخش انیمیشن و مقادیر (OpenMayaAnim)

MAnimCurveChange

حافظه نهان تغییر منحنی انیمیشن (OpenMayaAnim)

MAnimCurveClipboard

کنترل بر روی the انیمیشن (OpenMayaAnim)

 

 سفارش طراحی لوگو MAnimCurveClipboardIt کن ین!

wrapper برای یک مورد clipboard. (OpenMayaAnim)

 "MAnimCurveClipboardIt emArray"

آرایه از نوع داده MAnimCurveClipboardItem (OpenMayaAnim)

ManimMessage

پیغام‌های انیمیشن (OpenMayaAnim)

MA سفارش طراحی لوگو nimUtil

کلاس ایستا روش‌های متداول کمک به انیمیشن را فراهم می‌کند.

(OpenMayaAnim)

MargDatabase

یک تجزیه‌گر فهرست دستور کار

MArgList

ایجاد و بازیابی فهرست پرونده‌ها

MArgParser

یک تجزیه‌گر فهرست دستور کار

MArrayDataBuilder

سازنده آرایه برای آرایه‌های در بلوک‌های داده

MArrayD سفارش طراحی لوگو ataHandle

دسته بلوکی داده برای داده‌های آرایه

MAttributeIndex

اطلاعات شاخص برای مشخصه ویژگی

MAttributeSpec

مشخصه ویژگی

MAttributeSpecArray

آرایه مشخصه ویژگی

MboundingBox

اجرای یک جعبه bounding ۳ D

MCa سفارش طراحی لوگو llbackIdArray

کلاس کانتینری برای کارت شناسایی callback

!!!!!!!!!

تعدادی از کلاس‌ها که امکان جایگزین کردن of Cloth مایا را فراهم می‌کنند (نه یک کلاس OpenMaya)

MColor

کلاس ریاضی

MColorArray

آرایه از نوع داده MColor

MCommandMessage

به پیغام‌ها سفارش طراحی لوگو ی مربوط به MEL گوش دهید

MCommandResult

نتیجه از اجرای فرمان بازگشت

MCommonRenderSettings

داده‌ها

کلاس کانتینری برای تنظیمات معمول تحویل

MCommonSystemUtils

روش‌های کسب و تنظیم متغیرهای محیطی، راهنمایی کردن شاخه‌ها و غی سفارش طراحی لوگو ره.

MComputation

امکان نظارت بر محاسبات طولانی را قطع کنید

MConditionMessage

پیغام تغییر شرایط

MCursor

Manipulate Cursors (OpenMayaUI)

MDagMessage

وابستگی به نمودار وابستگی

MDagModifier

تعدیل‌کننده نمودار DAG

MDagPath

مسی سفارش طراحی لوگو ر DAG

MDagPathArray

آرایه indexable از مسیرهای DAG

MDataBlock

گره داده‌های نود مربوط به وابستگی

MDataHandle

اطلاعات مربوط به اطلاعات موجود در یک بلوک داده

MDeviceChannel

کانال دستگاه ورودی (OpenMayaUI)

MDeviceState

وضعیت دستگاه ورودی (OpenMayaUI)

MDGContext

کلاس زمینه نمودار وابستگی سفارش طراحی لوگو 

MDGMessage

وابستگی به نمودار وابستگی

MDGModifier

تعدیل‌کننده نمودار وابستگی

MDistance

Manipulate داده‌های خطی

MDoubleArray

آرایه از نوع داده مضاعف

MDrawData

داده‌های مورد استفاده در روش ترسیم of (OpenMayaUI) سفارش طراحی لوگو 

MDrawInfo

نقاشی مورد استفاده در روش‌های ترسیم

MPxSurfaceShapeUI (OpenMayaUI)

 

MDrawProcedureBase

استفاده‌شده برای ایجاد تاثیرات طراحی سخت‌افزار سفارشی

 سفارش طراحی لوگو MDrawRequest

یک درخواست کشش که در روش‌های ترسیم استفاده می‌شود.

MPxSurfaceShapeUI (OpenMayaUI)

MDrawRequestQueue

صف ورودی مورد استفاده در

MPxSurfaceShapeUI:: (OpenMayaUI)

MDrawTraversal

کلاس برنامه برای طراحی تعاملی

MDynamicsUtil

روش‌های ابزاری برای کار با بافت‌ها و ذرات ۲ بعدی با مایعات و ذرات

MDynSweptLine

کلاس ارزیابی بخش‌های منحنی به صورت خطوط در طول زمان

(OpenMayaFX)

MDy سفارش طراحی لوگو nSweptTriangle

کلاس ارزیابی سطوح به صورت مثلث‌ها در طول زمان

(OpenMayaFX)

MEulerRotation

ریاضی چرخش اویلر

MEvent

اطلاعات رویداد سیستم (OpenMayaUI)

MEventMessage

پیغام‌های رویداد

MFeedbackLine

خط بازخورد سفارش طراحی لوگو  (OpenMayaUI)

MFileIO

I / O عملیات در فایل‌های صحنه

MFileObject

Manipulate نام پرونده‌ها و مسیرهای جستجو

MFloatArray

آرایه از نوع داده شناور

MFloatMatrix

یک کلاس ریاضی برای ماتریس‌های ۴ تایی شناور

MFloatPoint

پیاده‌سازی یک نقطه

MFloatPointArray

آرایه از نوع داده MF سفارش طراحی لوگو loatPoint

MFloatVector

یک کلاس ریاضی برداری برای بردارهای of

MFloatVectorArray

آرایه از نوع داده MFloatVectors

MFn

تابع نوع مجموعه تنظیمات

MFnAirField

عملکرد مجموعه برای میدان‌های هوایی (OpenMayaFX)

MFnAmbientLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور محیط

MFnAnimCurve

مجم سفارش طراحی لوگو وعه تابع منحنی انیمیشن (OpenMayaAnim)

MFnAnisotropy

مدیریت shaders ناهمسانگردی

MFnAreaLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور در ناحیه

MFnArrayAttrsData

تابع برای آرایه‌های چند گانه نسبت به داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnAttribute

تابع مشخصه مشخصه گره وابستگی

MFnBase

وظیفه طبقه پایه

MFnBlendShapeDeformer

ترکیب تابع deformer شکل (OpenMayaAnim)

MFnBlin سفارش طراحی لوگو nShader

مدیریت Blinn shaders

MFnCamera

تابع مجموعه برای دوربین

MFnCharacter

تابع تنظیم‌شده برای شخصیت‌ها

MFnCircleSweepManip

عملکرد تنظیم‌شده برای دایره جابجایی دایره (OpenMayaUI)

MFnClip

مجموعه تابع گیره (OpenMayaAnim)

MFnComponent

رده پایه برای مجموعه توابع بخش

MFn سفارش طراحی لوگو ComponentListData

تابع فهرست اجزا برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است

MFnCompoundAttribute

مجموعه تابع مشخصه

MFnCurveSegmentManip

عملکرد تنظیم‌شده برای بخش خط منحنی (OpenMayaUI)

MFnDagNode

مجموعه تابع گره DAG

MFnData

کلاس والد برای مجموعه توابع وابسته به نمودار وابستگی

 

 سفارش طراحی لوگو MFnDependencyNode

مجموعه تابع گره Dependency

MFnDirectionalLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور هدایتی

MFnDirectionManip

عملکرد برای دست زدن جهت کار (OpenMayaUI)

MFnDiscManip

عملکرد برای دست زدن دیسک (OpenMayaUI)

MFnDistanceManip

وظیفه برای دست زدن از راه دور (OpenMayaUI)

MFnDoubleArrayData

تابع آرایه دوبل برای داده‌های گره وابستگی تنظیم می‌شود.

 "MFnDoubleIndexedCompo nent"

مجموعه تابع مولفه‌های دوگانه

MFn سفارش طراحی لوگو DragField

عملکرد مجموعه برای میادین کشیدن (OpenMayaFX)

MFnDynSweptGeometryDa

توابع تابع هندسه Swept برای داده‌های گره وابستگی

(OpenMayaFX)

MFnEnumAttribute

مجموعه تابع مشخصه enumerated

MFnExpression

مجموعه توابع عبارت

MFnField

تابع مجموعه برای میدان‌های پویا (OpenMayaFX)

MFnFluid

تابع مجموعه برای سیالات (OpenMayaFX)

MFnFreePointTriadMani

 سفارش طراحی لوگو تابع مجموعه برای افراد آزاد (OpenMayaUI)

MFnGenericAttribute

مجموعه تابع مشخصه عمومی

MFnGeometryData

داده‌های هندسه برای داده‌های گره وابستگی

MFnGeometryFilter

تابع تابع فیلتر هندسه (OpenMayaAnim)

MFnGravityField

مجموعه تابع ب سفارش طراحی لوگو رای میدان ثقل (OpenMayaFX)

MFnHikEffector

مجموعه کاملی از عملکرد ربات به  سفارش طراحی لوگو کار رفته‌است.

MFnIkEffector

تابع end kine سفارش طراحی لوگو matics Inverse effector (OpenMayaAnim) سفارش طراحی لوگو 

MFnIkHandle سفارش طراحی لوگو 

 سفارش طراحی لوگو تابع مجموعه تابع kinematics معکوس (IK)

(OpenMayaAnim سفارش طراحی لوگو )

MFnIkJointر

تابع مجموعه برای مفاصل (OpenMayaAnim)

MFnIkSolver سفارش طراحی لوگو 

رتابع تابع برای حل‌کننده‌های معکوس kinematics (IK)

MFnInstancer

وظیفه برای به دس سفارش طراحی لوگو ت آوردن اطلاعات خواندنی تنها بر روری یک‌گره instancer ذره است. سفارش طراحی لوگو 

MFnIntArrayData

تابع آرایه صحیح برای دا سفارش طراحی لوگو ده‌های گره وابستگی تنظیم مری‌شود

MFnKeyframeDelta

تابع پایه برای deltas keyframe

MFnKeyframeDeltaAddRe حرکت کنید

بازیابی اطلاعات در keyframe اضافه یا حذف می‌کند

MFnKeyframeDeltaBlock

AddRemove

بازیابی اطلاعات روی بلوک keyframe یا حذف یا حذف

بیا پایین.

بازیابی اطلاعات در مورد تغییرات تجزیه و تحلیل keyframe

MFnKeyframeDeltaMove

بازیابی اطلاعات درباره تغییرات به ارزش keyframe یا زمان

MFnKeyframeDeltaScale

بازیابی اطلاعات در مورد تغییرات مقیاس گذاری keyframe

MFnKeyframeDeltaTange

بازیابی اطلاعات درباره تغییرات تانژانت داخلی

MFnKeyframeDeltaWeigh …

بازیابی اطلاعات در مورد تغییرات حالت وزنی

ر. ر. ک.

بازیابی اطلاعات درباره تغییرات در نوع قبل از پست بی‌نهایت

MFnLambertShader

مدیریت لامبرت

MFnLattice

مجموعه تابع lattice (OpenMayaAnim)

MFnLatticeData

گراف وابستگی داده lattice

MFnLatticeDeformer

مجموعه تابع deformer شبکه‌ای FFD (OpenMayaAnim)

 

MFnLayeredShader

مدیریت shaders لایه‌ای

MFnLight

مدیریت گره‌های گراف وابستگی به نمایش

MFnLightDataAttribute

مجموعه تابع مشخصه داده‌های نور تنظیم شد

MFnManip۳D

مجموعه کاری ۳ بعدی (OpenMayaUI)

MFnMatrixAttribute

مجموعه تابع مشخصه ماتریس

MFnMatrixData

تابع ماتریکس برای داده‌های گره وابستگی

MFnMesh

مجموعه تابع سطح polygonal

MFnMeshData

وظیفه شبکه مش برای وابستگی داده‌های گره

MFnMessageAttribute

مجموعه تابع مشخصه پیغام

MFnMotionPath

مجموعه تابع حرکت مسیر حرکت (OpenMayaAnim)

MFnNewtonField

مجموعه تابع برای میدان‌های نیوتن (OpenMayaFX)

MFnNObjectData

تابع تابع برای داده‌های هندسه Nucleus

MFnNonAmbientLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور محیط غیر محیطی

MFnNonExtendedLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور غیر تمدید شده

MFnNumericAttribute

مجموعه تابع مشخصه عددی

MFnNumericData

مجموعه تابع داده عددی

MFnNurbsCurve

مجموعه تابع منحنی NURBS

MFnNurbsCurveData

تابع منحنی NURBS برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnNurbsSurface

مجموعه تابع سطح NURBS

MFnNurbsSurfaceData

تابع سطح NURBS برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnParticleSystem

تابع برای اطلاعات ذره (OpenMayaFX)

MFnPartition

تابع تنظیم‌شده برای تقسیم اشیا

MFnPfxGeometry

عملکرد مجموعه برای دسترسی به آثار رنگ، اطلاعات خط را ارایه می‌کند.

MFnPhongEShader

مدیریت PhongE shaders

MFnPhongShader

مدیریت فونگ shaders

MFnPlugin

ثبت و deregister - در خدمات با مایا

MFnPluginData

تعریف تابع داده‌های تعریف‌شده برای داده‌های گره وابستگی

MFnPointArrayData

تابع آرایه نقطه برای داده‌های گره وابستگی تنظیم می‌شود

MFnPointLight

مدیریت گره‌های وابستگی به نقطه

MFnPointOnCurveManip

مجموعه تابع PointOnCurveManip (OpenMayaUI)

MFnPointOnSurfaceMani

مجموعه تابع PointOnSurfaceManip (OpenMayaUI)

MFnRadialField

مجموعه تابع برای میدان‌های شعاعی (OpenMayaFX)

MFnReflectShader

مدیریت سطح بازتابنده (بازتابنده) سطح بازتابنده (بازتابنده)

MFnRendenLayer

مدیریت گره‌های لایه

MFnRotateManip

عملکرد برای دست زدن چرخشی (OpenMayaUI)

MFnScaleManip

تابع کار برای دست زدن در مقیاس (OpenMayaUI)

MFnSet

تابع مجموعه برای مجموعه‌ها

 "MFnSingleIndexedCompo nent"

مجموعه تابع مولفه‌های شاخص

MFnSkinCluster

مجموعه تابع خوشه پوست (OpenMayaAnim)

MFnSphereData

تابع کره برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnSpotLight

مدیریت گره‌های وابستگی نور نقطه‌ای

MFnStateManip

مجموعه تابع StateManip (OpenMayaUI)

MFnStringArrayData

تابع آرایش رشته برای داده‌های گره وابستگی تنظیم می‌شود

 

MFnStringData

تابع رشته برای داده‌های گره وابستگی تنظیم می‌شود

MFnSubd

مجموعه تابع سطح زیربخش

MFnSubdData

تابع سطح NURBS برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnSubdNames

راس سطح زیربخش Manipulate، یال و شناسه‌های چهره.

MFnToggleManip

مجموعه تابع ToggleManip (OpenMayaUI)

MFnTransform

ایجاد و دسترسی به گره‌های تبدیل

 "MFnTripleIndexedCompo nent"

تابع مولفه شاخص شده در سه‌گانه

MFnTurbulenceField

تابع مجموعه برای میدان‌های اغتشاش (OpenMayaFX)

MFnTypedAttribute

مجموعه تابع مشخصه Typed

MFnUInt۶۴ArrayData

تابع آرایه MUint۶۴ برای داده‌های گره وابستگی تنظیم شده‌است.

MFnUniformField

عملکرد مجموعه برای میدان‌های یک‌سان (OpenMayaFX)

MFnUnitAttribute

مجموعه تابع مشخصه واحد

MFnVectorArrayData

تابع آرایه صحیح برای داده‌های گره وابستگی تنظیم می‌شود

MFnVolumeAxisField

مجموعه تابع برای میدان‌های volumeAxis (OpenMayaFX)

MFnVolumeLight

تابع تنظیم‌شده برای چراغ‌های صدا

MFnVortexField

وظیفه برای Fields (OpenMayaFX)

MFnWeightGeometryFilt.

تابع تابع فیلتر هندسه وزن (OpenMayaAnim)

MFnWireDeformer

مجموعه تابع deformer (OpenMayaAnim)

MGeometry

مجموعه عناصر داده‌ای که یک سطح مایا را نشان می‌دهند

MGeometryData

کلاس ذخیره‌سازی برای داده‌هایی که در طراحی مورد استفاده قرار خواهند گرفت

(OpenMayaRender)

MGeometryManager

دسترسی به هندسه renderable Maya

MGeometryPrimitive

Describes توپولوژی مورد استفاده برای دسترسی به MGeometryData

MGeometryRequirements

ارائه روش‌هایی برای خواندن تصاویر پرونده ذخیره‌شده در دیسک

MGLFunctionTable

کلاس wrapper برای API های opengl

MGlobal

کلاس استاتیک برای توابع جهانی API

MHardwareRenderer

امکان دسترسی به the سخت‌افزار (OpenMayaRender)

تور تپه سنگی

یک مکانیسم برای فراهم کردن یک نمونه برای یک plug متصل به سخت‌افزار در اختیار می‌گذارد (OpenMayaUI)

MHwTextureManager

ارائه یک رابط برای بارگذاری و استفاده از بافت‌های سخت‌افزاری

MIffFile

امکان دسترسی به رده‌های تجزیه Maya را فراهم می‌کند.

MIffTag

encapsulates ساختار بلوک ۴ کاراکتر

MIkHandleGroup

دسته کردن دسته (OpenMayaAnim)

MIkSystem

تشخیص سینماتیک معکوس (IK) کلاس (OpenMayaAnim)

MImage

دستکاری تصویر

MImageFileInfo

ارائه روش‌هایی برای خواندن تصاویر پرونده ذخیره‌شده در دیسک

MIntArray

آرایه صحیح از نوع داده

MItCurveCV

Iterator برای منحنی NURBS

MItDag

 "dag Iterator"

MItDependencyGraph

وابستگی گراف وابستگی

MItDependencyNodes

وابستگی به گره وابستگی

MIteratorType

شی مورد استفاده برای پیکربندی برخی از the

MItInstancer

کلاس Iterator برای داده‌های instancer

MItKeyframe

keyframe iterator (OpenMayaAnim)

 

MItMeshEdge

لبه polygon

MItMeshFaceVertex

چشمک زدن با راس face

MItMeshPolygon

 "polygon iterator"

MItMeshVertex

iterator راس Polygon

MItSelectionList

بررسی موارد در فهرست انتخاب

MItSubEdge

Iterate بر روی لبه‌های سطحی زیربخش

MItSubFace

Iterate بر روی سطوح سطح زیربخش

MItSubVertex

Iterate بر روی رئوس سطح زیربخش

MItSurfaceCV

NURBS CV سطحی

MLibrary

پشتیبانی از کلاس پشتیبانی کاربردی API

MLightLinks

در اختیار می‌گذارد فقط اطلاعات مربوط به ارتباط نور را در اختیار می‌گذارد

MLockMessage

ثبت callbacks برای گره مشروط و قفل اتصال

MManipData

داده‌های Manipulator (OpenMayaUI)

MMaterial

دسته material سخت‌افزار مورد استفاده در MPxSurfaceShapeUI (OpenMayaUI)

MMatrix

یک کلاس ریاضی برای ماتریس‌های ۴ که دو برابر است

MMatrixArray

Implements یک آرایه از نوع داده MMatrix

MMessage

رده پایه پیغام

MModelMessage

پیغام‌های صحنه

MnCloth

wrapper برای شی Cloth که توسط حل‌کننده Nucleus استفاده می‌شود

MNodeMessage

وابستگی پیغام‌های گره

MObject

کلاس عمومی برای دسترسی به اشیا داخلی مایا

MObjectArray

آرایه از نوع داده MObjects

MObjectHandle

wrapper برای MObjects که حاوی اطلاعات روایی هستند

MObjectSetMessage

کلاس پیغام برای گوش دادن به تغییرات در تنظیم عضویت استفاده می‌شود.

MPlug

ایجاد و دسترسی به شاخه‌های گره وابستگی

MPlugArray

آرایه از نوع داده MPlugs

MPoint

پیاده‌سازی یک نقطه

MPointArray

آرایه از نوع داده MPoint

MPolyMessage

کلاس پیغام برای گوش دادن به تغییرات شناسایی مولفه‌های بکار می‌رود.

MProgressWindow

کلاسی که دسترسی به کارکرد پنجره پیشرفت را فراهم می‌کند

MPsdUtilities

تبدیل و ارسال پس پردازش

MPx۳dModelView

رده ایجاد نمای مدل سفارشی (OpenMayaUI)

MPxBakeEngine

برای کاربرانی که موتور پخت خود را فراهم می‌کنند تا خواص سایه پیشرفته را به یک بافت بپزد

MPxCommand

رده پایه برای فرمان‌های کاربر

MPxComponentShape

سطح بالای سطح برای ایجاد اشکال سطح با اجزا

MPxContext

رده پایه برای زمینه‌های تعریف‌شده کاربر (OpenMayaUI)

MPxContextCommand

کلاس اصلی برای فرمان‌های ساخت متن (OpenMayaUI)

MPxControlCommand

استفاده برای ایجاد کنترل رابط کاربر

MPxData

رده پایه برای انواع داده‌های گراف وابستگی تعریف‌شده توسط کاربر

MPxDeformerNode

کلاس اصلی برای کاربر تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaAnim)

ر. ر.

کلاس اصلی برای طراحی کشش و افت تعریف‌شده توسط کاربر

MPxEmitterNode

کلاس اصلی برای ساطع کننده ذرات تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaFX)

 

MPxFieldNode

رده پایه برای زمینه‌های تعریف‌شده کاربر (OpenMayaFX)

MPxFileTranslator

کلاس اصلی برای ایجاد مترجمان فایل مایا

MPxFluidEmitterNode

کلاس بر پایه ساطع کننده‌های مایع تعریف‌شده توسط کاربر

MPxGeometryData

کلاس اصلی برای انواع داده‌های هندسه گراف وابستگی به کاربر

MPxGeometryIterator

رده پایه برای هندسه تعریف‌شده توسط کاربر

MPxGlBuffer

کلاس اصلی برای buffers تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaUI)

MPxHwShaderNode

رده پایه برای کاربر تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaUI)

MPxIkSolver

کلاس obsolete: کلاس اصلی برای solvers تعریف‌شده توسط کاربر

(OpenMayaAnim)

MPxIkSolverNode

کلاس اصلی برای solvers تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaAnim)

MPxImageFile

امکان پشتیبانی از فرمت های فایل تصویر نقطه‌ای و شناور جدید در مایا را فراهم می‌کند.

MPxImagePlane

امکان پشتیبانی از انواع خاص هواپیماهای تصویر در مایا را فراهم می‌کند.

MPxLocatorNode

رده پایه برای ردیاب تعریف‌شده کاربر (OpenMayaUI)

MPxManipContainer

کلاس اصلی برای کاربر تعریف‌شده توسط کاربر

(OpenMayaUI)

MPxMaterialInformatio

تغییرات ارزش برای فونگ shader

MPxMayaAsciiFilter

فایل خروجی از فایل‌های ASCII فیلتر شد

MPxMayaAsciiFilterOut

بافر Writes در جریان خروجی of

MPxMidiInputDevice

دستگاه ورودی Midi (OpenMayaUI)

MPxModelEditorCommand

کلاس اصلی برای دستورها ایجاد ویرایشگر (OpenMayaUI)

MPxNode

کلاس اصلی برای گره‌های وابستگی تعریف‌شده توسط کاربر

MPxObjectSet

رده پایه برای مجموعه شی تعریف‌شده کاربر

 "MPxParticleAttributeM apperNode"

کلاس والد تمام کاربران تعریف‌شده در هر یک از گره‌های نقشه‌برداری ویژگی ذره

MPxPolyTrg

کلاس پایه برای کاربر تعریف‌شده برای چند ضلعی‌ها

MPxPolyTweakUVCommand

کلاس اصلی مورد استفاده برای چند ضلعی متحرک

MPxSelectionContext

رده پایه برای ابزارهای انتخاب interative (OpenMayaUI)

MPxSpringNode

رده پایه برای قانون فنر تعریف‌شده توسط کاربر (OpenMayaFX)

MPxSurfaceShape

کلاس والد از تمام اشکال تعریف‌شده توسط کاربر

MPxSurfaceShapeUI

نقاشی و انتخاب برای اشکال تعریف‌شده کاربر (OpenMayaUI)

MPxToolCommand

کلاس اصلی برای فرمان‌های ابزار تعاملی (OpenMayaUI)

MPxTransform

رده پایه برای تبدیلات تعریف‌شده توسط کاربر

۹ - ۹ - ۹

کلاس اصلی برای همه ماتریس‌های transformation تعریف‌شده توسط کاربر

MPxUIControl

کلاس اصلی برای ایجاد کنترل

MPxUITableControl

کلاس اصلی برای ایجاد کنترل‌های گسترده

MQuaternion

ریاضی Quaternion

MRampAttribute

کلاس wrapper برای ارزیابی ویژگی‌های داده‌های ورودی

MRenderCallback

ارائه callbacks (OpenMayaRender)

MRenderData

داده‌های ترسیم دسترسی (OpenMayaRender)

MRenderingInfo

ذخیره اطلاعات در مورد تبدیل به اهداف تولید سخت‌افزار

MRenderLine

بازیابی اطلاعات از یک اثر رنگ

MRenderLineArray. اچ

بازیابی مجموعه‌ای از اثرات رنگ می‌تواند اطلاعات خط را پردازش کند.

MRenderShadowData

داده‌های نقشه سایه دسترسی دسترسی (OpenMayaRender)

MRenderTarget

حاوی اطلاعاتی در مورد هدف تحویل

MRenderUtil

کلاس ایستا که توابع rendering API را فراهم می‌کند

(OpenMayaRender) سفارش طراحی لوگو 

MRenderView

کلاس استاتیک، دسترسی به عملکرد نمایش را ترسیم می‌کند سفارش طراحی لوگو 

MSceneMessage

صحنه نمایش پیغام‌ها ا سفارش طراحی لوگو ز قبیل پرونده جدید، فایل باز  سفارش طراحی لوگو پرونده

MScriptUtil سفارش طراحی لوگو 

 سفارش طراحی لوگو کلاس wrapper برای کار با انواع پایه در متن

MSelectInfo سفارش طراحی لوگو 

اطلاعات حالت انتخاب مورد استفاده در

MPxSurfaceShapeUI: انتخاب (OpenMayaUI)

MSelectionList سفارش طراحی لوگو 

فهرستی از MObjects

MSe سفارش طراحی لوگو lectionMask

مدیریت آنچه در مایا قابل انتخاب است

MSt سفارش طراحی لوگو atus

 سفارش طراحی لوگو کده‌ای وضعیت API مایا

MStreamUtils سفارش طراحی لوگو 

کلاس wrapper که قابلیت iostream در متن را فراهم می‌کند

MString

* * * * * * * * *

MStringArray

آرایه از نوع داده MStrings

MStringResource

کلاس wrapper برای اتصال رشته در plug - in های محلی

MStringResourceId

کلاس wrapper برای یک منبع رشته‌ای منحصر به فرد است.

MSwatchRenderBase

کلاس اصلی برای plug - in ها که می‌خواهند تصویر نمونه را فراهم کنند

(OpenMayaRender)

MSwatchRenderRegister

امکان ثبت و ثبت توابع ارائه نمونه (OpenMayaRender)

MSyntax

ترکیب برای فرمان‌ها

MTesselationParams

پارامترهای tessellation

MTime

تنظیم و بازیابی مقادیر زمان انیمیشن

MTimeArray

آرایه از نوع داده MTime

MTimer

برای اندازه‌گیری زمان استفاده می‌شود. مانند فرمان MEL MEL

MTimerMessage

ثبت پیام‌ها براساس فاصله زمانی ثابت

MToolsInfo

اطلاعات ابزار (OpenMayaUI)

MTransformationMatrix

ماتریس تبدیل

MTrimBoundary

کلاس کانتینری که MObjects را نگه می‌دارد که مرز تریم را توصیف می‌کنند

MTypeId

مدیریت شناسه‌های نوع هدف مایا

MUiMessage

پیغام‌های کاربر (OpenMayaUI)

MUint۶۴Array

آرایه از نوع داده MUint۶۴

MUintArray

آرایه متشکل از نوع داده‌ای int بدون علامت

MUserEvenMessage

کلاس پیغام برای ایجاد، ارسال و گوش دادن به پیغام‌های تعریف‌شده توسط کاربر استفاده می‌شود.

MVector

یک کلاس ریاضی بردار برای بردارهای دو نفره

MVectorArray

آرایه از نوع داده MVectors

MViewportRenderer

نشان‌دهنده یک سخت‌افزار viewport است.

 

 



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی لوگو ,
:: بازدید از این مطلب : 109
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 7 آبان 1397 | نظرات ()