نوشته شده توسط : hossein parto
طراحی تیتراژمیتوانیم از آن استفاده کنیم.من طراحی تیتراژ اینو تو دفتر خاطراتم نوشتم که فراموش نکنم
۷. ۳۳۱ (دیگر مواد adverbial)بعد از این که از یک بند محدود استفاده میکنیم، اغلب با ساده یا با اراده، میت طراحی تیتراژ واند، یا میتواند.باید شیر رو تو یخچال نگه داری تا تازه بمونهمن آن را در دفتر خاطراتم نوشتم تا فراموش نکنم.چرا یک روز مرخصی نمیگیری تا بتوانی کاملاً بهبود پیدا کنی؟به این ترتیب که این کار رسمی و طراحی تیتراژ کمتر از این است.ما به زودی به شما اجازه خواهیم داد که جزئیات را به زودی بدانید تا بتوانید برنامه خود را انجام دهید.یادداشتما از این کار به جای یک to - infinitive استفاده میکنیم که این دو ماده م طراحی تیتراژ وضوعات مختلفی دارند. مایرا بعضی از سالاد را ترک کرده تا جیمز بتواند آن را بعداً بخورد.اما بعد از آن میتوانیم از یک سوژه + به - infinitive استفاده کنیم. * (۶) مایرا بعد از شام مقداری سالاد برای جیمز باقی گذاشت.در زبان انگلیسی غیر رسمی میتوانیم به جای آن از آن طراحی تیتراژ استفاده کنیم. هدف و نتیجه را مقایسه کنید.هدف: من یک روز مرخصی گرفتم تا بتوانم درست بهبود پیدا کنم.نتیجه: اتومبیل به سادگی از شروع خودداری کرد، بنابراین من نتوانستم سرکار بروم.اما به طور کلی ما از این کار برای اهداف و برای نتیجه ا طراحی تیتراژ ستفاده میکنیم.گاهی اوقات ما میتوانیم برای جلوگیری یا جلوگیری از یک شرط منفی با این کار از آن استفاده کنیم.پیراهنش را طوری نگه میداشت که دیگر آفتابسوخته نشود.پیراهنش را برای اجتناب از آفتابسوخته نگه داشت.ما میتوانیم بر طراحی تیتراژ ای بیان هدف یک اقدام، با یک اسم استفاده کنیم.. رفتیم بیرون یه هوایی تازه بخوریم چرا برای گپ زدن نمیای؟برای بیان هدف کلی از یک چیز، ما معمولاً از یک gerund استفاده میکنیم.یک ابزار برای برش چوب وجود دارد.مقیاس کوچک برا طراحی تیتراژ ی وزن کردن حروف است.ما از the برای صحبت در مورد نیاز یا اقدام خاص استفاده میکنیم.. من به یه شاهد احتیاج دارم که این چوب رو ببرممن برای وزن کردن نامه ازش استفاده طراحی تیتراژ کردممن برای سنجش این نامه از ترازو استفاده نکردم.یادداشتبعد از استفاده از آن میتواند یا برای + gerund یا a باشد.ما از یک خطکش برای اندازهگیری / اندازهگیری چیزها استفاده میکنیم. ب همچنین الگویی برای for و the وجود دارد. برای ثبت درست، باید به میزان ۱۲۶ (۶) برسد. ولی نه به خاطر طراحی تیتراژ این که نامه را weigh،۲۵۳ دیگر عبارات adverbial۱ محلجایی که جاده به سمت چپ خم میشود و به سمت راست میچرخد.سباستین هر جا میره خرس تدی رو میبره۲ روشاین کار را به روشی انجام دهید که طراحی تیتراژ من به شما نشان دادم.چرا نمیتوانم زندگی کنم که چگونه زندگی کنم؟جسیکا مثل همیشه رفتار میکرد.چطور میتوانی طوری رفتار کنی که انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است؟
۳۱ ADVERBIAL CLAUSESPAGE ۳۳۲یادداشتدر انگلیسی انگلیسی، به عنوان یک پیوند، اغلب از یک سبک غیر رسمی اجتناب میشود.استفاده از آن امنتر است.در کارناوال، همان طور که پارسال بود، مشکل داشت.اما ما میتوانیم مثل حرفاضافه میمانند. ۲۲۸ (۶) همانند سال گذشته، مشکل بود.ما میتوانیم از این شکل استفاده کنیم، گویی، به نظر میرسد و شبیه (غیر رسمی) برای توصیف این که چطور یک چیز به نظر میرسد.طوری به نظر میرسی که انگار یک روح دیدهای.ما همچنین میتوانیم از این الگو برای آنچه میبینیم استفاده کنیم.اینطور به نظر میرسد که انگار یک روز خوب خواهد بود.همچنین میتوانیم از شبیه + gerund با همان مفهوم استفاده کنیم.انگار روز خوبی داشته باشی۳ توضیح و حقیقتهمونطور که می دونی، اوضاع الان مشکل دارهپس از یه راه دیگه، چرا باید به خودم زحمت بدم؟راستش را بخواهید، فکر نمیکنم شانس موفقیت زیادی داشته باشید.تا اونجایی که من میتونم بگم هیچ مشکلی نداره۴ در آن و تا آنجا کهاین حزب در این مورد نا امید بود و تا آنجا که مهمان معروف سر خود را از دست نداد.در اینجا ماده زیر توضیح میدهد که ماده اصلی چه شکلی است.پنج تا؟همه چیز خوب است، به جز (که) گرمکن کار نمیکند.ترک کردن آن غیر رسمی است.هر کس که باشد، هر کس که باشدما میتوانیم از این کلمات با معنی استفاده کنیم "مهم نیست که چه کسی"، مهم نیست چه کسی "، و غیره.هر کسی که در گل بازی می کنه باید از دست بدیمچیزی را که میگویید تغییر نخواهد داد.هر وقت به تریسی زنگ میزنم، او هرگز آنجا نیست.با این وجود که تلاش میکنم، نمیتوانم قیافهها را نقاشی کنم.هر وقت هر جا و هر جا که باشد میتوانیم از هر کسی که هر جا و هر جا که باشد استفاده کنیم.یادداشتچه کسی قرار است به هدف برسد؟ ۲۶ (۶ c)برای هر کسی که در گل بازی میکند، این پیراهن را به تن دارد.ما همچنین میتوانیم از هیچ اهمیتی استفاده کنیم.نظرم عوض نمیشه مهم نیست تو چی میگی.مهم نیست که ما تعطیلات کجا میریم، تو هیچ وقت ازش خوشت نمیاد
صفحه ۳۳۳۳۲ بند شرطی۲۵۵ چکیدهاستفاده از بندهای مشروط * ۲۵۶اغلب اگر شرایط را بیان کنیم اغلب از آن استفاده میکنیم.، اگه قراره بری دانشگاه. میتونم بلندت کنمدر اینجا یک شرط شرطی وجود دارد (اگر شما به کالج میروید) و یک شرط اصلی (من میتوانم یک آسانسور به شما بدهم).شرایط میتواند باز یا غیر واقعی باشد.باز: اگر فردا باران ببارد، نخواهم رفت.اگر کمی بلندتر بودم، میتوانستم دستم را دراز کنم.Verbs در جملات مشروط * ۲۵۷ترکیبهای مختلفی از فعل فعل وجود دارد. در اینجا چند مثال آورده شدهاست.. اگه شکایت کنم، کسی متوجه نمیشه. اگه شکایت کنم، کسی متوجه نمیشهاگر شکایت میکردم، کسی متوجه نمیشد.اگر شکایت کرده بودم کسی متوجه نمیشد.آیا آنها میبایست ۲۵۸ و inversion داشتند؟ما میتوانیم از وارونگی در موادی که باید داشته باشیم استفاده کنیم و باید داشته باشیم. اگر باران ببارد، پذیرایی در خانه برگزار خواهد شد.اگر، تا زمانی که، در صورت ۲۵۹ و غیرهعلاوه بر این، اگر بتوانیم از conjunctions دیگر برای بیان یک وضعیت استفاده کنیم.تو می تونی تا وقتی که تخت رو ترک نک طراحی تیتراژ نی می تونی بیای اینجا۲۵۶ مورد استفاده از شروط مشروط[۱] این مکالمه واقعی حاوی برخی از عبارات مشروط است.کتابهای LIBRARY را زیر و رو کنید.خواننده: و اگر بخواهم books را تجدید کنم، آیا باید وارد شوم، یا بتوانم تلفن کنم و آنها را تجدید کنم؟ به یک سیستم فکر میکنم که در آن بتوانم ش طراحی تیتراژ مارهتلفن را به شما بگویم و یا چیزی شبیه آن را به شما بگویم؟کتابدار: بله، کاملاً درست است. یا حتی میت طراحی تیتراژ وانید یک نامه برای ما بفرستید. تا زمانی که شما تعداد زیادی کتاب را به ما بدهید.ریدر: این تعداد در پشت است؟ طراحی تیتراژ سی و سه صفحه مخصوص به صفحهکتابدار: نه، این شماره کلاس است. شماره به این ترتیب است که در صورتی میتوانید کتاب را در صفحه پرواز باز کنید. این معمولاً حدود ۶ عدد است. و اگر شما این را به ما بدهید، تاریخی که بر روی برچسب تاریخ برچسب زده میشود -آخرین قرار و آدرس و آدرس تو.آه - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - اگر این کار را بکنم، از کجا بدانم که درست است؟ منظورم اینه، اگه میخوای کتاب رو پس بگیری برای من مینویسی؟کتابدار گفت: بله، اگر در این نامه نوشته بودید، این کار را میکردیم، اما البته اگر شما تلفن میکردید یا به ما تلفن میکردید، میتوانیم آن را به شما بگوییم.(از م." طراحی تیتراژ آندروود " به این موضوع گوش بده!)شرایط نشاندهنده درجات متفاوتی از واقعیت است. برای مثال، یک شرط طراحی تیتراژ میتواند باز یا غیر واقعی باشد.باز کردن: اگر شما به کتابخانه ملحق شوید، میتوانید کتاب قرض کنید.Unreal: اگر ده دقیقه بعد میرسید ما بسته بودیم.یک شرط آزاد چیزی را بیان میکند که ممکن است درست باشد و یا ممکن است درست شود. (میتوانید به کتابخانه ملحق شوید). یک شرط غیر واقعی چیزی را بیان میکند که درست نیست یا تخیلی است. (شما بعد طراحی تیتراژ اً نرسید.)یادداشتیک شرط هم چنین میتواند قطعاً درست باشد.خستهام. خوب، اگر خسته هستید، استراحت کنید.معنای اینجا مشابه آن است که خسته هستید، پس طراحی تیتراژ let's استراحت دارند.۲ ما میتوانیم از جملات مشروط به چند روش مختلف استفاده کنیم: برای مثال به درخواست، توصیه، انتقاد، پیشنهاد، هشدار، هشدار یا تهدید.اگر شما به شهر میروید میتوانید این نامه را برای من پست کنید؟اگر به اطلاعات بیشتری نیاز دارید، باید معلم شغل خود را بب طراحی تیتراژ ینید.اگر پاسپورتت را فراموش نکرده بودی، ما زیاد عجله نمیکردیم. اگر مایل باشید، میتوانیم قدم بزنیم.اگر من جایزه را ببرم، آن را با شما تقسیم خواهم کرد.اگر در بالای صخره راه میروید، به لبه هم نزدیک نشوید.اگر فوراً از اینجا نرید من به پلیس طراحی تیتراژ زنگ میزنم۲۵۷ نفر در جملات مشروط۱. مقدمهما میتوانیم از شکلهای مختلف فعل در جملات مشروط استفاده کنیم. اینها چند مثال واقعی هستند.اگر تلویزیون ندارید، نمیتوانید آن را تماشا کنید.اگر به یکی از آژانسها بروید، مشاغل موقتی زیادی طراحی تیتراژ دارند.اگر شخص دیگری این کتاب را درخواست کرده، باید آن را پس بدهید. اگر در سیاره عطارد زندگی کنید، چهار روز تولد در یک سال خواهید داشت.به طور کلی ما از اشکال فعل در جملات شرطی به شکل دیگر جملات استفاده میکنیم. در طراحی تیتراژ شرایط باز ما از حال حاضر برای اشاره به آینده استفاده میکنیم (اگر به یکی از آژانسها بروید). وقتی در مورد چیزی غیر واقعی صحبت میکنیم که اغلب از آن استفاده میکنیمگذشته (اگر شما زنده بودید) و میخواهید (چهار روز تولد داشته باشید). طراحی تیتراژ یادداشتوقتی شرایط درست باشد، ما از شکلهای فعل به روش عادی استفاده میکنیم.خوب، اگر نیم ساعت پیش دوستات اینجا را ترک کنند، وقت چای د طراحی تیتراژ ر کورنوال نخواهد بود. طراحی تیتراژ صفحه به طور مشروط به احکام مشروط محکوم شدبرخی اشکال فعل وجود دارند که اغلب با هم میروند. این الگوها معمولاً انواع ۱، ۲ و ۳ نامیده میشوند.نوع ۱: اگر شرکت موفق نشود، پولما طراحی تیتراژ ن را از دست خواهیم داد.نوع ۲: اگر شرکت موفق نشد، پولمان را از دست میدادیم.نوع ۳: اگر شرکت موفق نشده بود، ما پولمان را از دست میدادیم.یک الگوی مشترک دیگر وجود دارد که ما میتوانیم آن را نوع ۰ مینامیم.نوع ۰: اگر شرکت طراحی تیتراژ موفق نشود، ما پولمان را از دست میدهیم.اگر ماده - بند معمولاً قبل از شرط اصلی قرار میگیرد، اما میتواند بعد از آن باشد.۲۴۹ (۲، ۳)اگر شرکت موفق نشود پولمان را طراحی تیتراژ از دست میدهیم.۲ نوع ۰ conditionalsالگو در صورتی است که … + حاضر باشد.اگر زنگ در صدا کند، سگ پارس میکند. اگر آهن گرم باشد، باز میشود.در اینجا الگوی به این معنی است که یک چیز همیشه به طور خودکار از دیگری پیروی میکند.ما میتوانیم به جای آن از آن استفاده کنیم.اگر / وقتی ماشین طراحی تیتراژ را عوض کنم، صدای خنده داری به گوش میرسد. (= هر بار که ماشین را معکوس میکنم، …)همچنین میتوانیم از نوع ۰ برای نتیجه خودکار یک اقدام احتمالی آینده استفاده کنیم.اگر تیم برنده شود، آنها به لیگ برتر ترفیع مییابند.این یک شرط آز طراحی تیتراژ اد است. این باعث میشود که سوال مطرح شود که آیا این تیم برنده خواهد شد یا نخواهد شد.یادداشتعلاوه بر ساده بودن حال، ما میتوانیم از آن پیوسته استفاده کنیم.اگر دارید روی طبلها تمرین میکنید، من بیرون میروم.۳ نوع ۱ طراحی تیتراژ conditionalsالگو در صورتی است که … + حاضر … + خواهد بود.اگر باران ببارد، پذیرایی در خانه جای میگیرد.اگر عجله نکنیم، قطار را از دست خواهیم داد.اگر آن را از رادیاتور دور کنی شیر بهتر خواهد شد.اگر بند یک شرط آزاد را بیان کند. این باعث میشود که سوال این که آیا باران ببارد یا نه، باز میماند. در اینجا ساده است (اگر باران ببارد) زمان آینده را اعلام میکند؛ * ۷۷.ما معمولاً در شرایط آزاد از آن استفاده نمیکنیم.نه اگر باران ببارد، * ( طراحی تیتراژ ۳ d).یادداشتما میتوانیم از این طراحی تیتراژ شرط در صورتی استفاده کنیم که در آینده چیزی بیشتر از شرط اصلی باشد.اگر این کار مرا بیشتر انجام دهد، من یک دارو دیگر خواهم گرفت.ما میتوانیم به جای آن بعد از I / we از آن استفاده کنیم.اگر عجله نکنیم، قطار را از دست خواهیم داد.علاوه بر ساده بودن حال، ما میتوانیم از روش پیوسته یا کامل استفاده کنیم.اگر ما ده نفر را برای شام دعوت کنیم، به صندلیهای بیشتری احتیاج خواهیم داشت.اگر کارم را تا ده تمام کرده باشم، احتمالاً فیلمی را در تلویزیون تماشا میکنم.
:: برچسبها: طراحی تیتراژ , :: بازدید از این مطلب : 108 نوشته شده توسط : hossein parto
اهش)شورای کهن لندن با آن کنار گذاشته شد. (از منسوخ شدن) باید با این وضعیت مواجه شوید. (= دوری کردن)من هیچ شغلی ندارم و پسانداز ندارم که برگردم. (اگر لازم باشد) درد دارم. من ن، توضیح دهید و توضیح دهید که ما قبل از یک فرد از آن استفاده میکنیم.بسیاری از م :: برچسبها: ه شو , :: بازدید از این مطلب : 115 نوشته شده توسط : hossein parto
ساخت جلوه های ویژهبر ساخت جلوه های ویژه سیم. (= توقف بعد از این) ساخت جلوه های ویژه ۲۶ COMPARISONPA ساخت جلوه های ویژه GE ۲۸۲۲۱۹ مسابقه تطبیقی و عالی قید و بندبرخی از قیدها همان فرم را به عنوان صفات، * ۲۰۷ (۵ - ۳) دارند. آنها این کار را انجام میدهند.اگر بخواهید امتحان را رد کنید، باید سختتر کار کنید.Let's میبینند که چه کسی میتواند به straightest شلیک کند.تیم چند دقیقه زودتر از همیشه شروع به کار کرد.یادداشتبه زودی این کار را انجام میدهد.اگه همه کمک کنیم کارمون رو زودتر تموم میکنیمچند شکل نامنظم وجود دارد.دین تطبیقیبهتر است.بد بد بدتر.که دورترین و دورترین فاص ساخت جلوه های ویژه له را دارد. من این قرصها رو بهتر پیدا میکنمtooth از همیشه درد میکرد.نکته برای مقایسه با ۲۱۸ (۵ a).محدودیتهای دیگر بیش از همه آنها را در بر میگیرد. این موارد شامل تقریباً تمام قیدها هستند.شما باید این نمودار را دقیقتر از آن رسم کنید.اولین سخنگو پرونده او را به طور متقاعد کنندهای بیان کرد. کاش بیشتر همدیگر را میدیدیم.یادداشتبرخی از قیدها میتوانند با یا بدون و ساخت جلوه های ویژه جود وجود داشته باشند. ۲۰۷ (۴) دوچرخه را نسبتاً ارزان و ارزان گرفتم.این قیدها دارای دو شکل قیاسی و عالی هستند.میتونی یه ارزون قیمت ارزون قیمت بخری۲۲۰، بیشتر، کمتر، کمتر و کمتر.ما میتوانیم از این کلمات برای م ساخت جلوه های ویژه قایسه مقادیر استفاده کنیم.PluralUncountable ساخت جلوه های ویژه بیشتر ساخت جلوه های ویژه (= تعداد بیشتری) شما cassettes بیشتری نسبت به من دارید. بیشتر (به عنوان بزرگترین عدد) شما بیشتر cassettes را که من میشناسم دارید.تعداد کمتر (= عدد کوچکتر) * توجه داشته باشید که این روزها cassettes کمتری خرید میکنم.(کمترین تعداد) * توجه داشته باشید که کمترین cassettes از هر کسی که من میشناسم را دارید.بیشتر (= مقدار بزرگتر) آنها در اواخر هفته موسیقی بیشتری بازی میکنند. بیشتر (تقریبا بیشترین مقدار) این ایستگاه موسیقی را نمایش مید ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه هد.کمتر (= مقدار کمی) There's کمتر در رادیو در اواخر هفته است.حداقل (= کمترین مقدار)این ایستگاه کمترین م ساخت جلوه های ویژه وسیقی را بازی میکند. ساخت جلوه های ویژه الگوها و الگوهای صفحه نمایشیادداشتقاعده این است که ما کمتر / کمتری با یک اسم جمع استفاده میکنیم.در زمستان ماشینهای کمتری در جاده وجود دارند.اما کمتر / کمتر با یک اسم جمع متداول است، به خصوص در یک گفتار غیر رسمی. در زمستان ماشینهای کمتری در جاده وجود دارند.برای یاد گیرند ساخت جلوه های ویژه ه امنتر است که از این مصرف اجتناب کند.۲۲۱ الگوهای بیانگر یک مقایس ساخت جلوه های ویژه هmotels در آمریکابسیاری از motels همانند هتلهای مدرن امروزی، شیک، راحت و مجهز هستند. بسیاری از آنها رستورانها، رستورانهای زیبا و مغازههای قهوه را برای وعدههای غذایی و صبحانه دارند. اگر متل رستوران نداشته باشد، همیشه رستورانی در آن نزدیکی وجود دارد. بیشتر اتاقها مجهز به تلویزیون هستند. حتی متلهای گران هم ممکن است استخر شنا داشته باشند. قیمت اتاقهای motels معمولاکمی کمتر از هتل.(از ایالاتمتحده آمریکا)۱ بیشتر، و کمترمیتوانیم بگوییم که چیزی بزرگتر از چیزی است که کمتر یا کمتر از یک چیز دیگر است.بیشتر هتلها از motels راحتتر هستند.بعضی از motels مثل هتلها راحت هستند.بعضی از motels کمتر از یک هتل مدرن هستند.یادداشتما میتوانیم با هم مقایسه کنیم، مثل، مشابه و متفاوت.Motels مثل هتلها هستند. Motels مثل هتلها هستند.Motels شبیه هتلها هستند. Motels خیلی با هتلها متفاوت نیستند.کلمات زیر میتوانند یک مقایسه را بیان کنند.پاریس شهر مورد علاقه من است. (= من آن را به بهترین شکل دوست دارم)چوب برتر است و نسبت به پلاستیک به عنوان یک ماده بهتر است. (= بهتر)سرعت باد بیش از نود مایل در ساعت بود. (= بیشتر از)۲ کمتر و کمترکمتر و کمتر از دو طرف مخالف بیشتر و بیشتر هستند.Motels معمولاً ارزانتر از هتلها هستند.یک متل کمتر برای شما هزینه خواهد داشت.مترو ارزانترین روش برای رسیدن به نیویورک است. این روزها کمتر پیش میرویم.یادداشتما کمتر از هر دو کار کوتاه و کوتاهی استفاده میکنیم.ارزانتر و ارزانتر است. قیمت آن گرانتر است / ارزانتر است.چه بگوییم، برای مثال، گرمتر یا کمتر به نقطهنظر ما بستگی دارد.در خانه سرد بود، اما هوا کمتر از بیرون سرد بود.اینجا کمتر سرد است، چون ما داریم در مورد این که خانه چقدر سرد است صحبت میکنیم، نه اینکه چقدر گرم بود. ما میتوانیم همان چیز را با استفاده از یک جمله منفی با آن بیان کنیم. هوا سرد بود، اما مثل بیرون سرد نبود.در زبان غیر رسمی انگلیسی این الگو بیش از حد معمول است. کمتر + صفت میتواند کمی رسمی باشد.
۲۶۳ و غیرهما از یک بیانیه مثبت استفاده میکنیم تا بگوییم که همه چیز برابر است.بسیاری از متلهای به اندازه هتل راحت هستند. خواهرم هم مثل من قد بلندی دارد.نکته: ما میتوانیم به عنوان عبارات اصطلاحی استفاده کنیم.مثل آهن سخت (= سخت) به عنوان یک پر (= خیلی سبک)به استفاده از اعداد و اندازهگیریها توجه داشته باشید.دما اغلب به اندازه ۴۰ درجه بالا است.(= دما اغلب ۴۰ درجه است، که بسیار بالا است)در یک بیانیه منفی که ما میتوانیم از آن استفاده کنیم.بعضی از motels مثل یک هتل خوب راحت نیستند.محل شلوغ نیست / در زمستان زیاد شلوغ نیست.به اندازه کافی قهوه نخورید چون به این راحتی و راحتی راحت نیستید.در موقعیت attributive، همانطور که صفت در برابر a / a قرار میگیرد.این هتل به عنوان آخرین نفری که در آنجا اقامت داشتیم، راحت نبود.چنین جایگزین با جملهای با a / a جایگزین میشود.این هتل به عنوان آخرین نفر که در آن اقامت داشتیم نبود.ما به عنوان (نه چندان) با دومین مورد در مقایسه استفاده میکنیم. بعد از آن که میتوانیم از یک عبارت یا بند استفاده کنیم.مس به اندازه طلا ارزش ندارد.. به محض اینکه تونس ساخت جلوه های ویژه تم اومدمهیچکس به اندازه لورا did امتیاز کسب نکرد.۴بعد از یک مقایسه، ما میتوانیم از یک عبارت یا بند استفاده کنیم.طلا از مس نرمتر است، نه طلا - مانند مس نرمتر است.رفتن به تنهایی برای زنان سختتر از مردان است.هتل از آنچه انتظار داشتم ارزانتر بود.پرواز خیلی سریعتر از رفتن به قطار است.افراد بی ساخت جلوه های ویژه شتری از معمول در شهر بودند.۵ pronouns بعد ازیک ضمیر به طور مستقیم بعد از آنکه فعل و انفعال پس از آن وجود داشته باشد.من هم مثل او قد بلندی ندارم.تیمهای دیگر بهتر از ما بازی کردند.نکته من آن قدر که او رسمی و قدیمی است نیستم.۶ مقایسه بدون آن و یا بیشتراگر معنی بدون آن واضح باشد، ما میتوانیم به صورت / یا عبارت یا عبارت را ترک کنیم.آخرین هتلی که توش اقامت داشتیم رو دوست داشتم این یکی خیلی راحت نیستطلا برای ساختن ابزار مناسب نیست. مس بسیار سخت ساخت جلوه های ویژه تر است.پیدا کردن راه رفتن به تاریکی سختتر اس ساخت جلوه های ویژه ت. ساخت جلوه های ویژه PAGE الگوهای ویژه صفحه۷ الگوهای با صفات عالیبعد از یک نمایش فوقالعاده، اغلب از عبارت زمان یا مکان، عبارت یا عبارت نسبی استفاده میکنیم.این جشنواره جالبترین فستیوال پاپ تا به حال خواهد بود.بلندترین ساختمان در دنیا کدام است؟ت ساخت جلوه های ویژه یتان بزرگترین ماهواره همه است.این زیباترین نقاشی است که تا ساخت جلوه های ویژه به حال دیدهام.. پیتر "بهترین آدمیه که من میشناسم"نکته: یک عبا ساخت جلوه های ویژه رت میتواند برای تاکید در موقعیت جلو باشد.از همه ماههای Saturn's تیتان بزرگترین قمر زمین است. ب) گاهی از یک الگو با یکی از آنها استفاده میکنیم.این ساختمان یکی از بلندترین ساختمانهای جهان است.۸ خیلی بزرگتر و غیرهمیتوانیم از یک درجه مدرک در الگوهای بیان یک مقایسه استفاده کنیم.طلا خیلی نرمتر از مس است. ۲۱۲ (۲) این بهترین روش است. ۲۱۲ (۳)بسیاری از متلهای، به همین اندازه شی ساخت جلوه های ویژه ک و شیک هستند. من به کاغذ خیلی بیشتری نیاز دارم. ۲۱۲ (۸ f)۲۲۲ الگوی خاص با تطبیقیما از این الگو با و برای بیان یک افزایش مستمر استفاده میکنیم.گیاه بلندتر و بلندتر شد.راهها بیشتر و شلوغتر میشوند.در تمام این مدت بیشتر و بیشتر ترافیک بود.مشکل بدتر و بدتر میشود.ما از این الگو با استفاده از یک تغییر در یک چیز با تغییر در یک چیز استفاد ساخت جلوه های ویژه ه میکنیم.هرچه سفر طولانیتر باشد، بلیط گرانتر است (این است).هرچه بیشتر سفر کنید، پول بیشتری میدهید.هرچه پیرت ساخت جلوه های ویژه ر میشوید، پیدا کردن شغل دشوار میشود.
صفحه ۲۸۶۲۷ prepositions۲۲۳ خلاصهمقدمهای بر ۲۲۴ * ۲۲۴حرف زدن یک کلمه است، برای، برای بیرون رفتن.در دفتر من ۲۲۵ نفر در دفتر، زیر صندلی من در طول جادهprepositions مکان: جزئیات بیشتر - ۲۲۶prepositions ساعت در ساعت شش بعد از تاریک شدن به مدت سه هفتهprepositions: دیگر معانی - ۲۲۸ - هدیه برای خواهرم مردی با ریشعبارات Idiomatic با prepositions * ۲۲۹جملههای idiomatic خیلی زیاد است.برای فروش عجله داردیادداشتهمچنین اصطلاحات بسیاری وجود دارد که مختص هر حرفاضافه بعد از فعل، صفت یا اسم است. ۲۳۰ نفر در انتظار اتوبوس از تاریکی به خاطر علاقه به موسیقی برای prepositions در انگلیسی آمریکایی، ۳۰۶.۲۲۴ مقدمه به prepositionsیک حرفاضافه معمولاً قبل از یک عبارت اسمی مطرح میشود. در داخل ساختمان ساعت دو، بدون آنکه حتی یک کت فراک هم داشته باشد، میتواند پیش از این نیز وجود داشته باشد. تا فردا به آنجا برسد،همچنین میتوانیم از برخی از prepositions قبل از a استفاده کنیم.داریم به خونه حرکت میکنیم.نه ما داریم به این فکر میکنیم که خونه را ترک کنیم.
صفحه ۲۸۷ مقدمه به prepositionsما نمیتوانیم از یک حرفاضافه قبل از یک عبارت استفاده کنیم.ما امید پیروزی داریم. ما امیدواریم (که) ما برنده خواهیم شد.ما امیدواری ساخت جلوه های ویژه م که برنده شویم.اما ما میتوانیم از یک حرفاضافه قبل از یک بند wh استفاده کنیم.. بهتره یه لیست از چیزایی که لازم داریم رو تهیه کنمنکته برای تفاوت بین حرفاضافه میمانند و the، * (۶).حرفاضافه و هدف آن ع ساخت جلوه های ویژه بارت است از "حرفاضافه میمانند".عبارت preposition + Nounعبارت Prepositional: به سوی خورشید غروبپشت سرتعبارت prepositional به عنوان یک adverbial عمل میکند.به سوی خورشید غروب راه افتادند.روز شنبه there's یک دیسکو بود. گاهی اوقات بعد از یک اسم مطرح میشود.دیسکو در روز شنبه لغو شد.ما میتوانیم یک حرفاضافه را اصلاح کنیم.تقریباً درست در انتهای آن، درست جلوی من، درست در نیمه راه بالای تپه، درست بعد ساخت جلوه های ویژه از درس شما از اتوبان بیرون رفتم.در برخی از شروطی که حرفاضافه میمانند، حرفاضافه میمانند.سوال: شما با چه کسی به مهمانی رفتید؟ ۲۵ (۳)بند infinitive: من یک نوار برای شما دارم که به آن گوش دهید. ۱۱۷ (۲)خبرنگاران جنگ گاهی اوقات به این سو و آن سو پرتاب میشوند. بند (۳) یک شرط نسبی: این همان مقالهای است که درباره آن به شما گفته بودم. ۲۷۳ (۴)برخ ساخت جلوه های ویژه ی از prepositions نیز میتوانند قید باشند.من منتظر "مکس" بیرون بانک بودماز تابستان پارسال جولیا را ندیده بودیم.آسانسور نبود. باید از پلهها بالا میرفتیم.مکس به بانک رفت و من بیرون منتظر ماندم.تابستان گذشته جولیا را دیدیم، اما از آن موقع دیگر او را ساخت جلوه های ویژه ندیده بودیم. آسانسور نبود. باید راه میرفتیم.فعل و انفعال ساخت جلوه های ویژه متقابل مانند بالا رفتن، وارد کردن یک فعل و انفعال است.برخی از prepositions زمان نیز میتوانند مورد استفاده قرار گیرند. ۲۵۰ (۱)باید قبل از رسیدن اونا آماده باشیمباید قبل از رسیدن اونا آماده باشیم
۲۷ prepositions۲۲۵ درجه۱ معانی اساسی
اتوبوس در ایستگاه اتوبوس است. دارد میرود.از مرکز شهر تا دانشگاه.این کامیون از یورک و به سمت شهر هال حرکت میکند.مرد کنار یا کنار زن نشسته. میز آنها نزدیک در است.
۲۲۵ درجه
دور و بر او.ما فقط از بالا و جلو و جلو استفاده میکنیم. نه در داخل و نه پشت، اگر چه بیرون از آن ممکن است،دو محل دیگر هم در داخل و داخل آن قرار دارند. آنها کمی رسمی هستند.شیوع این بیماری همهگیر در سراسر کشور و سراسر کشور گسترش یافت. (= برای همه بخ ساخت جلوه های ویژه شهای)تحویل در شعاع ده مایل آزاد است. (در داخل) c در شکل زیر ادبی است.از بالن میتوانستیم شهر را زیر پایمان ببیند.در اطراف و حدود میانگین "در جهتهای مختلف" یا "در مکانهای مختلف".ما قصد داریم به اطراف / اطراف کشور سفر کنیم و از مکانهای مختلف بازدید کنیم. در اطراف آپارتمان انبوهی از مجلات قدیمی قر ساخت جلوه های ویژه ساخت جلوه های ویژه ار داشت. [۲۷] صفحه ۲۹۰۲ موقعیت و حرکتاغلب موارد ذکر شده در محل، جایی است که در آن چیزی وجود دارد و یا در کجا قرار دارد.موقعیت: حصار روی جاده وجود داشت. حرکت: پسر به طرف جاده دوید.معمولاً این حالت را بیان میکند و بیانگر حرکت است.موقعیت: ما در کافه نشسته بودیم.حرکت: به کافه رفتیم.به عنوان یک قا ساخت جلوه های ویژه عده کلی، و در حالت بیان و به درون و بر روی یک حرکت.تو کافه نشسته بودیم روی بالکن ایستاد. حرکت: به کافه رفتیم. به طرف بالکن رفت.یادداشتگاهی اوقات، به خصوص در زبان انگلیسی غیر رسمی، از داخل و جلو برای حرکت استفاده میکنیم. ما به کافه رفتیم.اما گاهی اوقات انتخاب "حرفاضافه" به معنای آن بستگی دارد.ما در ساحل (به مدت نیم ساعت) قدم زدیم.ما (از پارک ماشین) به ساحل رفتیم.پس از دراز کشیدن، قرار دادن، قرار دادن و نشستن معمولاً از آن استفاده نمیکنیم.جسد را روی پتویی گذاشتند. تام روی صندلی راحت نشست.۳ معانی دیگربرخی از prepositions مکان نیز میتوان ساخت جلوه های ویژه ند زمان بیان داشته باشند. ۲۲۷ میلیون نفر از نه ساعت تا پنجسالگی مشغول کار هستند.prepositions مکان نیز میتوانند معانی انتزاعی بیشتری داشته باشند.من واقعاً در جاز مدرن هستم. (= علاقهمند به)یان اهل اسکاتلند است. (= He's اسکاتلندی) (او در اسکاتلند زندگی میک ساخت جلوه های ویژه ند.)این نمایش فراتر از انتقاد بود. (= خیلی خوب است که مورد انتقاد قرار گیرد)ما به سمت ایالات ساخت جلوه های ویژه متحده آمریکا کار میکنیم. (= تلاش برای خلق) حزب درست پشت سر رهبرشان است. (= پشتیبانی)این شهر یکی از موفقترین تیمهای این کشور است. (= ۱) برای اصطلاحات، به عنوان مثال، ماده ۲۳۳.۲۲۶ گونه از مکان: جزئیات بیشتر۱ در، و در اون پشت میزش هست ساخت جلوه های ویژه :: برچسبها: ساخت جلوه های ویژه , :: بازدید از این مطلب : 138 نوشته شده توسط : hossein parto
:: برچسبها: د , در , :: بازدید از این مطلب : 114 نوشته شده توسط : hossein parto
طراحی انیمیشن دوبعدیth طراحی انیمیشن دوبعدی
مایا در ابت طراحی انیمیشن دوبعدی دا از موقعیت فعلی و شکل شلوار در ابتدای انیمیشن استفاده خواهد کرد (شکل ۲۰). در حال وارد کردن solvers طراحی انیمیشن دوبعدی وقتی که شما پیراهن و شلوار را وارد میکنید، مایا یک حلکننده شلوار و یک solver را نیز وارد میکند. اسامی of، pantsExport: cpSolver۱ و shirtExport: cpSolver۱، در فهرست menu> Solvers فهرست شدهاند. در حال حاضر، the هیچ تاثیری بر شلوار و پیراهن ندارند، زیرا شما آنها را به jackie در این صحنه متصل نکرده اید. (The قبلاً به یک jackie مختلف در صحنههای صادراتی متصل شده بودند). در مرحله بعد، شما یک شی برخورد بسازید که با شلوارش در طول شبیهسازی تعامل داشته باشد. شما همچنین یک شبیهسازی را اجرا خواهید کرد تا jackie's interpenetration شلوارش را اصلاح کنید. برای ایجاد یک شی برخورد برای شلوارش،
انتخاب شلوار و solver که شما میخواهید از آن استفاده کنید را انتخاب میکند. حتی اگر shirtExport: cpSolver۱ هیچ تاثیری ندارد چون به jackie متصل نیست، شما باید هنوز شلوار را انتخاب کنید تا pantsExport را بسازید: وقتی شبیهسازی را اجرا میکنید، cpSolver۱ کار میکنند. اگر یک صحنه دو یا چند solvers داشته باشد، تنها یکی میتواند در یک زمان شبیهسازی محلی عمل کند. انتخاب شلوار مشخص میکند که حلکننده از کدام حلکننده استفاده میکند. (شما باید این کار را انجام دهید حتی اگر یکی از solvers به هم متصل نشود) برای اجرای شبیهسازی برای شلوارش،
در حال انتقال solvers ب طراحی انیمیشن دوبعدی رای پوشیدن شلوار و نه فقط jackie، هر دو لباس باید به یک حلکننده یکسان متصل شوند. برای انجام این کار، شما شلوارش را به حلکننده shirt's منتقل خواهید کرد. آگاه باشید که اگر دو لباس لمس نشود و شما از آنها انتظار نداشته باشید در طی یک انیمیشن دست به آن بزنند، نیازی ب طراحی انیمیشن دوبعدی ه تقسیم یک حلکننده ندارند. برای انتقال solver به پیراهن طراحی انیمیشن دوبعدی ،
این مساله جریان حلکننده shirt's را تشکیل میدهد. طراحی انیمیشن دوبعدی
این کار شلوارش را به حلکننده shirt's میدهد. برای تایید این که شلوار توسط حلکننده shirt's کنترل میشود، آ طراحی انیمیشن دوبعدی ن shirtExport را چک کنید: cpSolver۱ در بخش inputs جعبه کانال نمایش داده میشود.
حذف pantsExport: cpSolver۱ این کار حلکننده شلوار را حذف میکند که دیگر مورد نیاز نیست. افزودن محدودیتهای شبکه برای جلوگیری از پایین رفتن شلوار به هنگام راه رفتن jackie، شما از محدودیتهای مش برای نگه داشتن شلوار روی کمر jackie's استفاده خواهید کرد. این کار مانند یک کمربند عمل میکند. برای اضافه کردن محدودیت شبکه برای شلوارش،
لباس تنظیم دستی بعدی، تو "مایا" رو مجبور کردی که. لباس زیر شلواری رو آویزون کنه برای تنظیم دستی پیراهن
. دیدی که شلوار پاچه شلوارش رو پاره کرده
این امر حلکننده را با موقعیتهای جدید ریوس به روز میکند. این برای شبیهسازی بعدی باید به درستی کار کند.
ضخامت وقتی برخورد با خودش و دیگر اشیا پارچهای برخورد میکند، میزان برخورد پارچه را مشخص میکند. نیروی ضخامت این مساله را مشخص میکند که چگونه مایا برای حفظ تعادل برخورد ضخامت در طول برخورد پارچه به پارچه مورد استفاده قرار میگیرد. مقادیر پیشفرض برای ضخامت و ضخامت شمع ۰.۲ و ۱ است. مقادیر بالاتر که شما در این مرحله از آن استفاده میکنید، به شما کمک میکند تا وقتی شبیهسازی را اجرا میکنید، پیراهن را از شلوار دور نگه دارید.
۱۱. با انتخاب پیراهن، Simulation> را انتخاب کنید و شبیهسازی محلی را آغاز کنید. اگر از مایا در لینوکس استفاده میکنید، هنگامی که از ظاهر shirt's راضی هستید، Esc را فشار دهید. اگر از پنجره ویندوز یا Mac OS X استفاده میکنید، Simulation> را انتخاب کنید تا کلید Esc را فشار دهید. بعد از شبیهسازی، اگر پیراهن در موقعیتی قرار دارد که در آن به شلوار نفوذ میکند، Edit> را انتخاب کنید تا پیراهن را به موقعیت قبلی خود برگرداند. در منطقهای که پیراهن زیر شلوار حرکت میکند، ریوس دورتر از شلوار حرکت میکنند. سپس the را انتخاب کنید، Simulation> Update Update Cloth، و Simulation> شبیهسازی را آغاز کنید. اجرای شبیهسازی برای یک دنباله انیمیشن در مرحله بعد، شما شبیهسازی را از حالت لباس - بالا گرفته تا شروع چرخه پیادهروی اجرا میکنید. شما این کار را برای ایجاد یک نگاه طبیعی برای شلوار و پیراهن در ابتدای چرخه پیادهروی انجام دهید. بعداً، شما شبیهسازی را برای چرخه پیادهروی اجرا خواهید کرد. برای اجرای شبیهسازی برای اولین قسمت از پویانمایی
چارچوب شروع: ۲۰ تا از نمونه چارچوب: ۲ تا فاصله قاب - ۰ ارزش قاب چارچوب نشان میدهد که حلکننده چقدر اغلب محاسبات رومیزی را در طول شبیهسازی انجام میدهد. مقادیر بالاتر دقت را افزایش میدهند اما پردازش بیشتر. به طور پیشفرض یک شبیهسازی یک فرآیند دو بخشی است. اول، حلکننده متناسب با لباس بدون اثر جاذبه است. دوم، با افزودن گرانش متناسب میشود. مقدار طول چارچوب آرام طول زمانی را مشخص م طراحی انیمیشن دوبعدی یکند که مایا قبل از اینکه اثر gravity's شروع شود، متناسب با لباس است. به طور کلی، هرچه تعداد فریم بزرگتر باشد، مناسبتر است. از آنجا که جاذبه به تنهایی یک پیراهن را متناسب با شخصیت مناسب خواهد داشت، چارچوب (کا طراحی انیمیشن دوبعدی در) را به صفر تنظیم میکنید.
هر زمان که ویژگیهای پارچهای یا مشخصههای دیگر را تغییر میدهید، باید قبل از اجرای شبیهسازی آن را حذف کنید. در غیر این صورت نتایج شبیهسازی نشانده طراحی انیمیشن دوبعدی نده تغییرات شما نخواهد بود.
پیش از اجرای شبیهسازی، مایا بعد از اج طراحی انیمیشن دوبعدی رای شبیهسازی، بیهیچ دلیل انیمیشن را پخش نمیکند.
پخش پویانمایی، شبیهسازی را از ۲۰ تا ۱ تا ۱ ادامه میدهد. در کادر ۱، پیراهن و شلو طراحی انیمیشن دوبعدی ار به طور طبیعی در ابتدای چرخه پیادهروی قرار دارند. ذخیره کردن حالت اولیه برای پوشاک در مراحل قبل، ظاهر مورد نظر شلوار و پیراهن را در شروع چرخه پیادهروی ایجاد کردید. در مرحله بعد، موقعیت فعلی شلوار و پیراهن را به عنوان موقعیت آنها در زمان شروع انیمیشن ذخیره خواهید کرد. برای صرفهجویی در حالت اولیه برای پیراهن و شلوار
حالا شما شبیهسازی را برای چرخه پیادهروی اجرا خواهید کرد. برای اجرای شبیهسازی برای چرخه گردش
بعد از اجرای شبیهسازی، حرکت cloth's ذخیره میشود، بنابراین شما میتوانید زمان Slider را برای ارزیابی ظاهر پارچه در قابهای مختلف تمیز کنید. Playback نیز سریعتر است. اگر شما تصمیم بگیرید که دوباره با تنظیمات مشخصه مختلف شبیهسازی کنید، باید ابتدا حافظه نهان را حذف کنید. در غیر این صورت، scrubbing و پخش از حرکت پارچه از شبیهسازی قبلی استفاده خواهند کرد. توجه داشته باشید که وقتی یک شبیهسازی رومیزی را ذخیره میکنید، دایرکتوری که در آن صحنه وجود دارد شامل یک فایل با پسوند خواهد بود. mcc، برای مثال، pantsFinal.mcc. این فایل حاوی اطلاعات ذخیره برای صحنه است. اگر شما دیگر از حافظه نهان برای یک صحنه استفاده نکنید، میتوانید فایل را حذف کنید. حذف interpenetration اگر شما این پوششها را در فریمهای مختلف بررسی کنید، ممکن است جاهایی را ببینید که در آنها jackie به شلوار نفوذ میکند و یا جایی که شلوار به پیراهن نفوذ میکند. از بین بردن مشکل نیازمند آزمایش است. یکی از راهحلهای زیر را امتحان کنید، سپس شبیهسازی Simulation> را انتخاب کرده و انیمیشن را نمایش دهید. اگر مشکل interpenetration ادامه دارد، راهحل دیگری را امتحان کنید، حافظه نهان را حذف کنید، و دوباره انیمیشن را بازی کنید. برای حل مشکلات interpenetration
به عنوان یک راهحل سریع برای چند فریم قبل از ارائه، شما میتوانید رئوس یک لباس را به یک موقعیت رضایتبخش منتق طراحی انیمیشن دوبعدی ل کنید و به سادگی قالبهای offending را تحویل دهید. درس Cloth ۳: پس از درس در این درس یاد گرف طراحی انیمیشن دوبعدی تید که چگونه:
اجرای یک شبیهسازی طراحی انیمیشن دوبعدی :: برچسبها: طراحی انیمیشن دوبعدی , :: بازدید از این مطلب : 103 نوشته شده توسط : hossein parto
اقیانوس اطلر، نصب لباس برای یک شخصیت برای تناسب با لباس، شما شخصیت را به یک شی برخورد تبدیل میکنید، سپس یک شبیهسازی پارچهای برای یک کادر واحد انجام میدهید - کادر ژست بالا. در حالی که شبیهسازی ادامه دارد، پارچه لباس بر روی کاراکتر قرار میگیرد. تغییرات ظریف در موقعیت garment's به صورت مداوم به هنگام اجرای شبیهسازی رخ میدهد. شما شبیهسازی را در یک موقعیت مطلوب متوقف میکنید، سپس موقعیت را به عنوان موقعیت اولیه ذخیره میکنید. شما میتوانید از محدودیتها و حوزههای پویا برای تاثیر گذاری بر تهنشینی پارچه استفاده کنید. برای مثال، میتوانید چین و چروکها را بیرون بکشید یا بخشهایی از لباس را به مکانهای خاص در مورد شخصیت خود سنجاق کنید. شما میتوانید ویژگیهای مختلف این پارچه را برای تغییر رفتار فیزیکی پارچه تنظیم کنید. همچنین میتوانید انواع مختلفی از پارچه را ایجاد کنید و بر رفتار فیزیکی لباس تاثیر بگذارید. شما میتوانید از پارچههای مختلف مانند نیمتنه بیسبال با آستین چرمی استفاده کنید. پارچه را ببندید اول، شما انیمیشن را از ژست سر بالا گرفته تا ژست شروع انیمیشن بازی میک :: برچسبها: دیل م , :: بازدید از این مطلب : 114 نوشته شده توسط : hossein parto
طراحی موشن گرافیک
کره از پشتپرده عبور میکند طوری که انگار پرده آنجا نیست طراحی موشن گرافیک طراحی موشن گرافیک . در مرحله بعدی، کره را به عنوان یک شی برخورد با مو تنظیم میکنید. درست کردن موها با یک شی دیگر طراحی موشن گرافیک برای ارتباط داشتن مو با یک سطح، شما باید موهای خود را طوری تنظیم کنید که طراحی موشن گرافیک با سطح برخورد کند. یک شی برخورد میتواند یک سطح NURBS یا چند ضلعی باشد. در بخش بعدی از این درس، شما پرده را تنظیم کردید طراحی موشن گرافیک تا با کره برخورد کنید و سپس شبیهسازی را انجام دهید. برای بالا بردن پرده برای برخورد طراحی موشن گرافیک
تا موها با کره برخورد کنند
اکنون این کره با پرده برخورد میکند و رشتههای تار مو را به کناری میزند که از میان آن عبور میکند. قلممو را به رن طراحی موشن گرافیک گ خاکستری رنگی بر روی موها فرو کنید. شما میتوانید یک برس رنگ پینت را به یک سیستم مو برای رسیدن به انواع مختلف اثرات اختصاص دهید. در این مراحل بعدی، قلم موی قرمز را به سیستم مو اعمال میکنید تا پرد طراحی موشن گرافیک ه منجوقدوزی شده را ایجاد کنید. سپس تنظیمات سیستم برس و مو را اصلاح کنید تا به طراحی موشن گرافیک ظاهر مورد نظر برسید. تا پرده را به پرده منج طراحی موشن گرافیک وق دوزیاش بپوشاند.
شما مهرهها را در چشمانداز صحنه نمیبینید، اما زمانی که آن را بعداً با استفاده از نرمافزار Maya Maya انجام میدهید، آن را خواهید دید. برس به کمی تنظیمات نیاز دارد تا زمانی که نمایش داده میشود، یک پرده منجوقدوزی شده به نظر برسد.
تنظیم محدودیتها در این مراحل بعدی، بخش میانی پرده منجوقدوزی را با مدلسازی اولین منحنی شروع به یک موقعیت محدود و سپس ایجاد یک محدودیت برای حفظ منحنیها در این حالت در طول پخش ایجاد میکند. با یک مو به مو، منحنیهای مو در مکان یاب محدودیت به هم متصل میشوند، اما هنگامی که نیروها یا برخوردها رخ میدهند به طور پویا از ریشه تا نوک حرکت میکنند. برای مدل کردن پرده به وضعیت پشت بسته
برای محدود کردن پرده در وضعیت پشت بسته
یک مکان یاب محدود ایجاد شده و به منحنیهای انتخابشده متصل گردیده است.
۵. عقب بردن به کادر شروع و اجرای شبیهسازی. هنگامی که کره از پرده bound عبور میکند، با تمام موهای گره دار برخورد میکند. بخش محدود پرده در چند فریم اول استراحت میکند، اما در مراحل بعدی شما موقعیت این منحنی شروع را راهاندازی میکنید تا آنها در ابتدای شبیهسازی طبیعیتر به نظر برسند. برای برگرداندن موقعیت شروع
شما ممکن است مجبور باشید تا زمانی که از ظاهر پردههای بسته در ابتدای شبیهسازی خوشحال هستید، دو تا ۴ بار تکرار کنید. کشیدن صحنه پرده در این مراحل بعدی، شما پرده را، که موهای Effects رنگی است، در the نرمافزار مایا تهیه کنید. برای ارائه موهای خاکستری رنگی با استفاده از نرمافزار Maya Software ۱. تنظیمات صفحه ترسیم را برای Effects Paint اصلاح کنید.
صحنه نمایش داده میشود و باید شبیه تصویر زیر باشد. درس ۲: پشت این درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:
شما میتوانید موهای خود را طوری تنظیم کنید که با خودش برخورد کند، سطح زمین و یا اشیا دیگر. شما حتی میتوانید از کره برخورد و مانع برخورد مکعب برای ایجاد برخوردهای ضمنی استفاده کنید. برای اطلاعات بیشتر، see مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید.
این برای ایجاد انواع مختلفی از اثرات، مانند مو یا پیچک برای مو مفید است. خروجی مو میتواند اثرات Paint و یا منحنی NURBS باشد. برای اطلاعات بیشتر، مشاهده کنید که یک برس رنگ پینت را برای مو در مو و تنظیمات Curves Dynamic قرار دهید.
از محدودیتهای مو برای نگه داشتن مو در موقعیت یک مدل مو مانند دماسبی یا a استفاده کنید. شما حتی میتوانید از محدودیتهای مو برای رفتار مو واقع گرایانه تر استفاده کنید، مانند استفاده از محدودیت تبدیل برای نگه داشتن مو به سر. برای اطلاعات بیشتر، محدودیتهای مو را در the مو و تنظیمات Curves ایجاد کنید. درسهایی: مقدمه طراحی موشن گرافیک مایعات هستند که شکل را به طور مرت طراحی موشن گرافیک ب و یا در واکنش به نیروها تغییر میدهند. با استفاده از اثرات سیال درون سیال، شما میتوانید اثرات جوی ۲ بعدی و سهبعدی (مانند دود، انفجارها، و شعلههای آتش) و اثرات سیال لزج (مانند گدازه م طراحی موشن گرافیک ذاب) را به طور واقعبینانه شبیهسازی کنید. هم چنین شما میتوانید از the اقیانوس اثرات سیال برای شبیهسازی آب باز استفاده کنید. در مایا، سه نوع اصلی از اثرات مایع طراحی موشن گرافیک وجود دارد:
اثرات پویا و Non به صورت حجمهای ۳ طراحی موشن گرافیک D ارایه میشوند، بنابراین آنها به طور مناسب با اشیایی که از درون آنها حرکت میکنند، تعامل دارند.
درسهایی: آمادهسازی برای درسها برای اطمینان از کاری که قبلاً شرح داده شد، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:
در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی غذا فرض میکند که شما قبلاً مجموعه منو دینامیک انتخاب کردهاید.
درس ۱: مقدمه دینامیک سیالات شاخهای از فیزیک است که از معادلات ریاضی برای توصیف چگونگی جریان اجسام استفاده میکند. در اثرات سیال، اثرات سیال دینامیک حرکت سیال را با حل معادلات دینامیک سیالات در هر مرحله زمانی شبیهسازی میکند. شما میتوانید مایعات پویایی را بافت، با آنها برخورد کنید و هندسه را جابجا کنید، هندسه بدن نرم را تحتتاثیر قرار دهید و با ذرات تعامل داشته باشید. سیال غیرنیوتنی از معادلات دینامیک سیالات برای شبیهسازی رفتار سیال استفاده نمیکند. شما ظاهر یک سیال غیر دینامیک با استفاده از بافت را ایجاد میکنید و باعث ایجاد حرکت سیال با ویژگیهای بافت متحرکسازی (keyframing) میشود. از آنجا که مایا معادلات را حل نمیکند، ترسیم این نوع سیال بسیار سریعتر از ارائه سیال دینامیک است. در این درس، شما یک مایع دینامیک دو بعدی ساده ایجاد میکنید. یاد میگیرید چطور:
در درس بعدی، یک اثر سیال غیر پویا ایجاد خواهید کرد. ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی شما این درس را با ایجاد یک ظرف مایع دوبعدی شروع میکنید. کانتینر مایع پایه و اساس اثرات سیال پویا و دینامیک است. همان طور که نام آن نشان میدهد، آن شامل اثر مایع است. مایعا طراحی موشن گرافیک ت نمیتوانند در بیرون یک ظرف مایع وجود طراحی موشن گرافیک داشته باشند. برای ایجاد یک ظرف طراحی موشن گرافیک مایع دوبعدی
مایا یک محفظه مایع دوبعدی را ایجاد میکند که در م طراحی موشن گرافیک بدا در صفحه XY است. :: برچسبها: طراحی موشن گرافیک , :: بازدید از این مطلب : 133 نوشته شده توسط : hossein parto
ان ۳ واحد در جهت محور X (و ۰ در Y و Z) منتقل میکند. نسبت به موقعیت فعلی اش. گزینه - نسبت به عنوان یک پرچم شناخته میشود (یا آرگومان).
مایا شامل مواد مرجع فرماندهی است که چگونگی استفاده از هر فرمان و پرچم را توصیف میکند. متناوبا، شما میتوانید به طور مستقیم با تایپ کردن کلمه کمک به دنبال نام فرمانی که میخواهید اطلاعات بیشتری در مورد آن کسب کنید، به یک فرمان ویژه به طور مستقیم در راهنمای خط راهنمای خط کمک بگیرید. به عنوان مثال، تایپ کمک در اسکریپت Script اطلاعات مربوط به پرچمهای مختلف موجود برای اصلاح فرمان حرکت را فراهم خواهد کرد. در بخش پرچمها، شما - r / - - نسبی و شرحی از پرچم را خواهید دید. The بین - r و - نسبی به این معنی است که شما یک انتخاب تایپ - r یا نسبی دارید. پس شما میتوانید فرمان زیر را به جای شماره قبلی وارد کنید: حرکت - r ۳ ۰ = ۰؛ :: برچسبها: تا فه , :: بازدید از این مطلب : 73 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش میکس ویدیو
اصلاح یک شبکه چند ضلعی تبدیل شده سفارش میکس ویدیو سفارش میکس ویدیو به طور پیشفرض، حرکت برس اصلی به سطح چند ضلعی جدید از طریق تاریخچه ساختوساز پیوند خوردهاست. اگر ویژگیهای ضربه قلممو را اصلاح کنید، سطح چند ضلع سفارش میکس ویدیو ی تا زمانی که پیوند تاریخچه ساختوساز وجود داشته باشد به روزرسانی خواهد شد. این پیوند تاریخچه ساختوساز به شما این امکان را میدهد که سطوح شبکه چند ضلعی را به روشهای مختلفی اصلاح کنید. شما ویژگیها سفارش میکس ویدیو ی ضربه قلممو را با استفاده از ویرایشگر ویژگی اصلاح میکنید. تغییر ویژگیهای قلممو سفارش میکس ویدیو
صفحه ویرایشگر ویژگی نشان میدهد. سفارش میکس ویدیو سفارش میکس ویدیو
بدنه، فواره و دسته به روز رسانی قوری به عنوان سطوح سه وجهی به نمایش در میآیند. بخشهای مترو تعداد پهلوها را در اطراف عرض لولهها در یک ضربه شبکه تعریف میکند. تغییر بخش Tubes، بسته به نوع برس که انتخاب میکنید، طیف وسیعی از نتایج را ارایه میدهد.
ویژگیهای ایجاد شده، بدنه اصلی قوری را کنترل میکند؛ "تنه" یا "ساقه" اثر رنگ صفحه خود را کنترل میکند.
مجموعه تنظیمات بدنه قوری تغییر کردهاست. نمودار عرض عرض به شما این امکان را میدهد که عرض یک لوله را با interpolating کردن شکل بین نقاط شاخص کنترل کنید. (اگر با دقت به نمودار نگاه کنید، پروفایل یک قوری را خواهید دید).
۱۱. برش ویژگی خلق را در ویرایشگر ویژگی ببندید و ویژگیهای رشد را باز کنید، و سپس ویژگیهای برگها را دنبال کنید. ۱۲. در ویژگیهای برگها، sliders را برای برگها در خوشه، طول برگ، عرض اصلی برگ و برگ توصیه برگ برای آزمایش با فوران قوری به دست بکشید. اگر میخواهید ویژگیهای دسته قوری را تنظیم کنید، میتوانید ویژگیهای گلها را ادیت کنید. استفاده از این mesh converted یک نمونه از این است که چگونه ویژگیهای حرکت رنگ را میتوان تغییر داد تا بر شکل شی دیگری از طریق تاریخ ساختوساز تاثیر گذارد. اگر حرکت رنگ را حذف کنید، تاریخچه ساختوساز بین ضربه و قوری چند ضلعی حذف خواهد شد. اگر میخواهید تغییراتی را در قوری ایجاد کنید، باید از ابزار ویرایش Edit استفاده کنید. برای ارائه قوری شبکه چند ضلعی
نقاشی درس ۲: پس از درس در این درس با اثر Paint، یاد گرفتید که چگونه:
شما میتوانید از آثار پینت برای ایجاد مناظر طبیعی یا خارقالعاده، پسزمینه و فضا استفاده کنید. انواع Brush به ویژه برای ایجاد درختهای چند ضلعی مفید هستند که به طور قابلتوجهی قانعکننده به نظر میرسند، چه آنها نزدیک یا از فاصله دیده شوند. تاثیرات پینت بسیاری از تکنیکهای مفید دیگری را دارد که در این درس پوشش داده نشده اند. با Effects Paint میتوانید:
نقاشی درس ۳: مقدمه ابزار سهبعدی D به شما این امکان را میدهد که بافتهای رنگ را مستقیماً بر روی سطح model's رنگ بکشید. در این درس، شما رنگها، الگوها، و بافتهای بر روی یک مدل دایناسور را رنگ میکنید. در این درس یاد میگیرید چطور:
نقاشی درس ۳: صحنه را برای درس باز کنید شما یک مدل دایناسور را رنگ خواهید زد که ما برای این درس آماده کردهایم.
شما میتوانید صحنهای به نام ۳DPaint.mb را از مستندات مایا، درسهای سفارش میکس ویدیو ی، و Extras باز کنید. سیدی یا از دیسک سفارش میکس ویدیو گردان جایی که فایلهای داده مایا را کپی کردید. این صحنه شامل یک مدل به نام دینو Dino است. اگرچه دینو یک مدل چند ضلعی است، ابزار سهب سفارش میکس ویدیو عدی D روی همه انواع سطحی کار میکند: سطوح چند ضلعی، NURBS، و زیربخش. برای آمادهسازی مدل برای اس سفارش میکس ویدیو تفاده شما در این درس، ما دینو عمرانی را به نام DinoSkin اختصاص دادیم. تنها در صورتی میتوانید یک سطح را رنگ بزنید اگر مادهای به آن اختصاص داشته باشد. ما همچنین به مواد Blinn یک رنگ سبز دادیم. یک رنگ اختیاری است، اما یک رنگ پایه بر سفارش میکس ویدیو ای بافتی که شما رنگ خواهید زد، فراهم میکند. در نهایت، ما تدارکات دیگری را برای دینو made سفارش میکس ویدیو کردیم تا بتوانید از ابزار ۳ بعدی با موفقیت استفاده کنید. در آمادهسازی UVs برای نقاشی یاد میگیرید.
این درس وقتی با یک صحنه ذخیرهشده شروع میکنید بهتر عمل میکند. هنگامی که از ابزار سهبعدی D استفاده میکنید، مایا به طور خودکار یک دایرکتوری برای ذخیره بافت فایل ایجاد میکند که از نقاشی شما ایجاد خواهد شد. با حفظ صحنه، شما اطمینان حاصل میکنید که مایا میتواند شاخه و بافت فایل را پیدا کند که به طور خودکار ایجاد میکند.
در حال آمادهسازی برای نقاشی
ابزار سهبعدی D نیاز به این دارد که مطالب اختصاصدادهشده به مدل شما دارای یک بافت پروندهای است که به آن اعمال شدهاست. چون هیچ بافت پروندهای هنوز تعیین نشده است، هشدار به نظر میرسد. هنگامی که مکاننما را روی دینو Dino حرکت میدهید، یک نماد دایره X میبینید که نشان میدهد شما نمیتوانید روی مدل نقاشی کنید.
این گام و دو مرحله بعدی یک بافت به دینو عمرانی اختصاص میدهند. (توجه داشته باشید که شما همچنین میتوانید بر روی یک بافت موجود که از Hypershade دادهاید نیز رنگ بزنید).
با افزایش اندازه بافت فایل، جزئیات و وضوح ظریفتر در تصویری از نقاشی خود خواهید دید. عدد ۵۱۲ دو برابر اندازه پیشفرض ۲۵۶ است. شما میتوانید از یک رزولوشن بالاتر استفاده کنید، اما اندازههای بزرگتر از ۵۱۲ سرعت تعاملی را به هنگام رنگ کردن خود کاهش دهید. توجه داشته باشید که اندازه Y به طور خودکار به ۵۱۲ تغییر میکند. این به این دلیل است که نسبت عرض به ارتفاع تغییر میکند و اطمینان حاصل میکند که نسبتهای بافت حفظ میشوند.
مایا یک بافت فایل ایجاد میکند و آن را به ویژگی رنگ مواد DinoSkin اختصاص میدهد. در پایان این درس از نام و مکان بافت پرونده که ایجاد شدهاست یاد خواهید گرفت. حالا آماده نقاشی شدن هستید. نقاشی با برس Artisan سفارش میکس ویدیو در مراحل زیر، شما رنگهای مختلف را در بافتی که به تازگی انتخاب کردهاید، رنگ میکنید. شما همچنی سفارش میکس ویدیو ن اندازه ضربههای قلممو را نیز تغییر میدهید. دو نوع کاربری وجود دارد که میت سفارش میکس ویدیو وانید از آن استفاده کنید. این پیشفرض برس Artisan است که در مراحل بعدی از آن استفاده خواهید کرد. (Artisan به گروهی از ابزارهای نقاشی در مایا اشاره میکند که تنظیمات ابزار مشترک را به اشتراک میگذارند). سفارش میکس ویدیو برای رنگ کردن با استفاده از یک قلممو سفارش میکس ویدیو
به طور پیشفرض، زمانی که شما با brushes Artisan رنگ میکنید، فشاری که روی قلم اعمال میکنید بر تنظیمات Opacity ابزار پینت ۳ بعدی تاثیر میگذارد. هرچه بیشتر فشار بیاورید، stroke تاریکتر خواهد بود.
رنگ جدید به طور پیشفرض رنگ اول را رنگ میزند. توجه داشته باشید که میتوانید رنگها را با انتخاب یک تنظیمات حالت ترکیب متفاوت، تحت عنوان عملیات پینت ترکیب کنید. شما رنگهای این درس را با هم ترکیب نخواهید کرد.
زمانی که نیاز دارید عرض مسواک را تغییر دهید از این hotkey استفاده کنید. برای بازتر کردن قلممو، کشیدن به سمت راست. همچنین میتوانید عرض را با تغییر تنظیمات شعاع (U) تغییر دهید.
برای اینکه یک ضربه قلممو را باز کنید، Edit> را انتخاب کنید. تعداد ضربههایی که شما میتوانید از بین ببرید به وسیله اندازه صف در دسته برگردان پنجره ترجیحات (ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات) مشخص میشود.
نقاشی متقارن شما میتوانید حرکتهای رنگی را در امتداد یک محور نامریی منعکس کنید تا وقتی که رنگ میکنید، ضربه در سمت مخالف محور بازتاب داده میشود. تامل برای ایجاد اثرات متقارن مفید است. برای رنگ کردن با استفاده از گزینه انعکاس
توجه داشته باشید که اکنون دو خط برس وجود دارند که در امتداد محور حرکت میکنند. محور انعکاس حول یک نقطه در مرکز موضوع قرار گرفتهاست.
همان طور که رنگ میکنید، ضربهها در امت سفارش میکس ویدیو داد محور منعکس میشوند و در طرف دیگر دینو Dino ظاهر میشوند. Tumble برای د سفارش میکس ویدیو یدن حرکت انعکاس یافته در طرف دیگر. استفاده از سیل برای اعمال یک رنگ واحد سفارش میکس ویدیو شما میتوانید تنها یک ر سفارش میکس ویدیو نگ را در کل بافت بدون نقاشی کردن حرکتهای تکی به کار ببرید. استفاده از سیل برای استفاده از یک رنگ سفارش میکس ویدیو
رنگ Flood تمام نقاشی دیگری که انجام دادهاید را خراب کردهاست. همچنین میتوانید از سیل برای پاک کردن نقاشی استفاده کنید.
مایا تمام حرکتهای قلممو را حذف میکند، و شما را با آخرین نسخه ذخیرهشده بافت ترک میکند. (برای حفظ بافت، روی دکمه Save Textures در بخش Textures File) کلیک کنید). اشکال برس شما میتوانید با اشکال برس مختلف رنگ بزنید تا حرکتهای رنگ را با لبههای سخت، لبههای نرم و یا الگوهای کاملاً متفاوت تولید کنید. شما میتوانید چهار شکل برس استاندارد را انتخاب کنید، به ا سفارش میکس ویدیو ضافه ۴۰ شکل برس از پیش تعیینشده. برای اصلاح شکل قلم سفارش میکس ویدیو در بالای تنظیمات ابزار سهبعدی سفارش میکس ویدیو :: برچسبها: سفارش میکس ویدیو , :: بازدید از این مطلب : 106 نوشته شده توسط : hossein parto
شما میتوانید با استفاده از ماوس استاندارد و قراردادهای صفحهکلید the را پیدا کنید.
پنجره باز میشود. The صدها of تاثیر پینت را به پوشههای گروهی سازماندهی میکند. در the، روی یک پوشه کلیک کنید، سپس روی آیکون قلممو در قسمت سمت راست پوشهها کلیک کنید. (نام هر قلم از پیش تنظیمشده، پسوند نامیده میشود. mel به این دلیل که هر کدام یک اسکریپت MEL هستند که ویژگیهای عملیات brush's را ایجاد میکند) میتوانید در داخل پنجره Visor، اندازه قابل نمایش شمایل قلممو را افزایش داده و نام را به وضوح بخوانید. شما میتوانید یک برس یا تمام brushes را در یک پوشه به Shelf کپی کنید. برای کشیدن برس یا پوشه به the از دکمه وسط موشی استفاده کنید. از ویرایشگر قفسه (موجود در منوی فلش در سمت چپ قفسه) برای حذف موارد از قفسه استفاده کنید. برخی از brushes به طور مستقیم در امتداد مسیر رنگ استفاده میشوند، در حالی که برخی دیگر تاثیرات ا :: برچسبها: ی صف , :: بازدید از این مطلب : 76 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش ساخت موزیکcaustics ها تاثیرات نور و الگوهای برجسته هستند که بر روی سطوح به صورت یک نتیجه نور متمرکز منعکس میشوند که سطوح بسیار انعکاسدهنده را منعکس کرده و یا از ط سفارش ساخت موزیک ریق سطوح شفافش نمایان میشوند. سفارش ساخت موزیک الگوهای نور که در پایین استخر شنا در یک روز آفتابی رخ میدهند، یا مناطق روشن که در سایه یک شی شیشهای رخ میدهند، چ سفارش ساخت موزیک ون نور از درون آن میتابد، نمونههایی از caustics هستند. ویژگی Caustic در پرتو ذهنی برای مایا ® اثرات ارتجاعی را در صحنهها سفارش ساخت موزیک ی مایا شبیهسازی میکند. caustics شبیه Illumination جهانی هستند که در آن آنها یک اثر روشنایی غیر مستقیم هستند. در این درس یاد میگیرید چطور: سفارش ساخت موزیک
ارائه درس ۵: باز کردن صحنه برای درس سفارش ساخت موزیک در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز میکنید و آلمانهای مخ سفارش ساخت موزیک تلفی که برای استفاده تان از پیش تنظیمشده را مشاهده میکنید. سفارش ساخت موزیک
شما میتوانید صحنه را با نام CausticStart.mb از مستندات مایا، در سفارش ساخت موزیک سهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای Started شده را کپی کردهاید باز کنید. صحنه شامل یک زندگی آرام با یک بطری شفاف و سیب است. سطوح دیگر به عنوان زمین و دیوار برای صحنه عمل میکنند. (بطری هنگامی که در حالت ن سفارش ساخت موزیک مایش سایهدار و بافت دار دیده میشود کدر به نظر میرسد). سفارش ساخت موزیک دو نور صحنه را روشن م سفارش ساخت موزیک یکنند: یک نورافکن و یک نور نقطهای. مصالح پرده قبلاً به مدلها و سطوح اختصاصداده شدهاست. شما میتوانید با باز کردن ویرایشگر Hypershade، بافت و بافت را ببینید. زمانی که شما در ابتدا این صحنه را انجام میدهید، اشیا به روی سطح زمین میافتند. caustics به نورپردازی صحنه اضافه میشوند تا یک سایه واقعیتر برای یک بطری شفاف ایجاد کنند. ترسیم صحنه با استفاده از raytracing برای درک بهتر تفاوتهای بین caustics در مقابل نورپردازی دیگر، با ارائه تصویر با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer بدون استفاده از caustics شروع میکنید. شما با آماده کردن صحنه شروع میکنید و سپس ترسیم میکنید. در این بخش شما:
تنظیم چیدمان تابلو برای رندر ساخت یک تصویر خاص معمولاً مستلزم آن است که تصاویر تست را برای رسیدن به نتیجه نهایی تهیه کنید. این کار ممکن است شامل تنظیم بسیاری از کیفیت تحویل، سایه و تنظیمات نورپردازی باشد. باز کردن و بستن پنجرههای مختلف میتواند خستهکننده باشد. نگه داشتن اغلب پنجرهها و صفحات باز به شما اجازه میدهد تا به طور موثر کار کنید. در مراحل زیر، شما یک چیدمان تابلو را برای کار موثرتر با صفحات و پنجرههای مختلف انتخاب میکنید. تنظیم یک چیدمان تابلو برای رندر
طرح بندیهای تابلو به روز رسانی شده تا پنجره Hypershade را نمایش داده، پنجره نمایش را ترس سفارش ساخت موزیک یم کرده، و دیدگاه پرسپکتیو را به طور همزمان مشاهده کنید. هنگامی که یک تصویر را تحویل میدهید، در پنجره نمایش ترسیم ظاهر میشود. سفارش ساخت موزیک نوک سفارش ساخت موزیک شما میتوانید با کشیدن مرز بین پانلهای مجاور با استفاده از دکمه چپ ماوس، پانلها را در یک چیدمان از پیش سفارش ساخت موزیک تعیینشده تغییر اندازه دهید. نگاه کردن به سایهها سفارش ساخت موزیک در این درس یاد میگیرید که چگونه سایه bo سفارش ساخت موزیک ttle's میتواند به عنوان نتیجه of واقعیتر به نظر برسد. برای روشن کردن سایهها در کانون توجه سفارش ساخت موزیک سفارش ساخت موزیک سفارش ساخت موزیک
The شمایل را برای دو نور در صحنه نمایش میدهد.
ویرایشگر ویژگی ظاهر میشود.
زمانی که صحنه را به نمایش میگذارید، سایهها توسط کانون توجه قرار میگیرند.
با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer برای استفاده از ویژگی caustics در مایا شما باید از نور ذهنی برای مایا renderer استفاده کنید. "برای روشن کردن اشعه فکری برای" مایا renderer
تنظیم اندازه تصویر برای رندر شما اندازه را تنظیم میکنید که یک تصویر در پنجره Settings ترسیم میشود. برای این درس، شما تصویر را با اندازه درست میکنید که به شما اجازه میدهد تا اثر سود را ارزیابی کنید. برای تنظیم اندازه تصویر برای رندر
تنظیمات پیش تنظیمات مربوط به raytracing برای اولین بار، شما صحنه را به تصویر بکشید تا ببینید چطور سایهها بدون استفاده از caustics ظاهر میشوند. برای مشخص کردن گزینههای ترسیم برای raytracing
از پیش تعیینشده تولید تضمین میکند که تنظیمات سطح شکست (یافتشده در بخش کیفیت Raytracing) در سطحی بالا هستند که اشیا را با translucency (برای مثال، بطری) ارایه میدهد. از پیش تعیینشده تولید نیز سطح ضد aliasing برای تصویر را تعیین میکند.
کشیدن تصویر هنگامی که یک تصویر را نمایش میدهید، همه اشیا، نورپردازی، مواد سایه و تنظیمات کیفیت تصویر برای محاسبه تصویر از دید camera's استفاده میشوند. برای ارائه تصویری با استفاده از نور ذهنی برای مایا
صحنه بطری با استفاده از the ذهنی برای مایا renderer ساخته میشود و تصویر در پنجره نمایش ترسیم ظاهر میشود. .. نوک اگر تصویر فعلی یا خیلی کوچک یا بیش از حد بزرگ در پنجره نمایش ترسیم ظاهر شود، View> Frame را از منوی View Render انتخاب کنید تا با تصویر روی View Render مطابقت داشته باشید.
نگه داشتن تصویر به شما این امکان را میدهد که آن را با هر تست بعدی مقایسه کنید. در این درس، هر تصویر ارائهشده را به فرد قبلی مقایسه سفارش ساخت موزیک میکنید تا مشاهده کنید تغییراتی که شما برای ایجاد تنظیم سفارش ساخت موزیک ات ایجاد میکنید بر تصویر ارائهشده تاثیر میگذارد. تصویر ارائهشده موارد زیر را نشان میدهد: سفارش ساخت موزیک
در بخش بعد، شما به مشخصههای rendering caustics برمی turn سفارش ساخت موزیک و صحنه را نمایش خواهید داد. ترسیم صحنه با استفاده از caustics سفارش ساخت موزیک سفارش ساخت موزیک برای ارایه استفاده از caustics باید روی تنظیمات یا ویژگیهای خاص تمرکز کنید. دو مجموعه از ویژگیهای مرتبط با سود وجود دارد که شما باید در ابتدا تنظیم کنید.
شما ابتدا این صحنه را با استفاده از این ویژگیها در تنظیمات پیشفرض خود انجام دهید تا ببینید چگونه آنها بر تصویر رندر شده تاثیر میگذارند و سپس آن را با تصویر raytrace قبلی مقایسه میکنند. همانطور که تجربه بیشتری را با caustics به دست میآورید، بهتر است بفهمید چه تنظیماتی برای استفاده در ابتدا از آن استفاده میکنید. برای روشن کردن تنظیمات از پیش تعیینشده
این مساله پیش تنظیمات پیش آمدی که کیفیت of را کنترل میکند رو به رو میشود.
اشعه روانی برای مایا از فوتون برای شبیهسازی تاثیرات caustic در یک صحنه استفاده میکند. Photons بستههای کوچکی از انرژی ساطع شده از یک منبع نور به داخل صحنه هستند. فوتونها در طول صحنه سفر میکنند، از طریق اشیا شفاف عبور میکنند و یا سطوح بازتابنده را منعکس میکنند. renderer مسیر روشنایی را که از انتشار این فوتون در فایلی به نام نقشه فوتون میگویند، حفظ میکند. شبیهسازی سود کلی از محاسبات فوتونی ناشی میشود. علاوه بر این که نور افکن ها نور را به داخل صحنه ساطع میکند، نور را بر روی هم قرار میدهید تا photons را ساطع کند. نتیجه کلی سود از محاسبات فوتونی ناشی میشود. برای روشن کردن تنظیمات نورپردازی (caustics)
o emit: ۱۰۰۰۰ o Caustic: ۱۰۰۰۰ ساعت ۱۰۰۰۰ - ۱۰
ارائه کردن صحنه با caustics اکنون که چراغها تنظیم میشوند تا فوتون نوری ساطع کنند و از پیش تنظیمشده caustics روشن شود، شما آماده اید یک تصویر با استفاده از caustics ارائه کنید. برای نمایش صحنه با استفاده از caustics
این تصویر با روشهای زیر متفاوت است: سفارش ساخت موزیک
تنظیم سطوح شکست هنگامی که سطوح انکسار بسیار پایین تنظیم میشوند، اشعههای نور در تمام سطوح به اندازه کافی شکسته نمیشوند و یک نشانه واقع گرایانه از سطح شفاف را در زمان raytraced ایجاد میکنند. این باعث میشود که شی کدر ظاهر شود وقتی که باید شفاف به نظر برسد. افزایش تنظیمات refractions به the اجازه میدهد تا آنچه را که از طریق سطوح شیشه دیده میشود را محاسبه کند و اجازه دهد اشعه نور تعداد تصحیح شده را بازتاب کند. در مرحله بعد، تنظیمات Refraction را تغییر میدهید تا بطری به هنگام نمایش شفاف به نظر برسد. برای افزایش سطح شکست
عمق Trace: ۶ تا حداکثر عمق: ۸ تنظیمات refractions تعداد دفعاتی را تعیین میکند که اشعه نور را میتوان شکست داد. هنگامی که تنظیمات بسیار پایین است، شعاع نور از تمام سطوح نفوذ نمیکند. تنظیمات عمق Trace Trace کل تنظیمات بازتاب و بازتاب را محدود میکند. با تنظیم آن به ۸، شما اطمینان حاصل میکنید که دو بازتاب بازتاب و شش انکسار ممکن است رخ دهد. شکسته شدن نور در حالتی شبیه به پرتو نور در هنگام ترسیم. افزایش تنظیمات refractions برای Caustic Photons تضمین میکند که the به درستی the که با بطری رخ میدهد را به درستی محاسبه کند. در این مورد، تطبیق تنظیمات شکست Caustic با شکستهای Raytracing عمل خوبی است. برای افزایش تنظیمات شکست فوتون
o Refraction Photons: ۶ o عمق: ۶ تنظیمات Max Refraction Photons مشابه ت سفارش ساخت موزیک نظیمات refractions برای raytracing است، اما refractions را برای فوتون Caustic مشخص میکند. تنظیمات عمق حداکثر عمق، محاسبات بازتاب و بازتاب برای the Photons را به مجموعه محدود محدود میکند.
افزایش روشنایی of افزایش شدت Photon در تنظیم :: برچسبها: سفارش ساخت موزیک , :: بازدید از این مطلب : 93 نوشته شده توسط : hossein parto
با فعالسازی the، این نما بیشتر منطقه خارج از منطقهای را نشان میدهد که ساخته خواهد شد. با نمایش قسمت کوچکی از صحنهای :: برچسبها: ی را ن , :: بازدید از این مطلب : 109 نوشته شده توسط : hossein parto
طراحی گرافیک سر انتخاب ن طراحی گرافیک کنید. همچنین مطمئن شوید که شما به صورت ناخواسته چند راس در منطقهای که انتخاب کردهاید را از دست ندهید.
این موضوع ریوس را در یک دسته طراحی گرافیک قرار میدهد - مجموعهای از نکاتی که شما میتوانید به عنوان یک نهاد منفرد حرکت کنید. دسته cluster's به عنوان نماد C در نظر گرفته میشود.
مجموعه خوشه بر روی smilingFace باید کمی بالاتر از ریاضی روی چهره اصلی باش طراحی گرافیک د. این به اساس شکل ترکیبی deformer تبدیل خواهد شد. ادیت کردن وزن خوشهای طراحی گرافیک در این بخش شما از ابزار Weigh طراحی گرافیک ts Cluster Paint برای اصلاح بیشتر the استفاده خواهید کرد. همانطور که در مراحل قبلی دیدید، نقاط در یک حرکت خوشهای هنگامی که دسته خوشه را جابجا میکنید حرکت میکند. فاصله یک نقطه خاص به وزن آن بستگی دارد. وزنهای پایین باعث حرکت طراحی گرافیک کمتر میشوند در حالی که وزنهای بالاتر باعث حرکت اغراقآمیز میشوند. در مرحله بعد، شما میتوانید با ویرایش وزنها، لبخند به دست آورید. برای ویرایش مقادیر خوشهها با استفاده از ابزار Paint Cluster طراحی گرافیک
ناحیه سفید نقاطی را نش طراحی گرافیک ان میدهد که خوشه را میسازند. این سفیدی همچنین وزنها را نشان میدهد - که در واکنش به حرکت دسته خوشه چقدر نقاط حرکت میکنند. سفید نشاندهنده وزن خوشهای ۱ - نقطه است که همان فاصله را به عنوان دسته حرکت میدهد. به طور پیشفرض هر نقطه دارای وزن ۱ است. به لک یک وزن خوشه ۰ را نشان میدهد. نقاط در پاسخ به حرکت دسته دسته حرکت نمیکنند. توجه داشته باشید که مناطقی که بخشی از خوشه نیستند نیز سیاه هستند. اگرچه در حال حاضر مناطق خاکستری وجود ندارد، به این معنی است که این حرکت جزئی است. هر چه ملایمتر باشد، بیشتر حرکت میکند. مناطق خاکستری نشاندهنده وزن خوشه بین ۰ و ۱ هستند.
عملیات پینت: جایگزینی مقدار ۰: ۰.۵
این به همه نقاط خوشه یک وزن ۰.۵ میدهد، منطقه سفید اکنون خاکستری است: ریوس انتخابشده کمی پایین میروند چون وزن ۰.۵ کاهش اثر حرکت قبلی خوشه را تا ۵۰ % کاهش میدهد.
شعاع (U): ۱ ر ۰ تیرگی: ۰.۳ عملیات پینت: جایگزینی مقدار: ۱ این تنظیمات به هنگام نقاشی این اثر را دارند: شعاع (U) ۰.۱ M شعاع منطقه آسیبدیده از سکته را تعیین میکند. شمایل دایره قرمز بر روی صورت، شعاع را نشان میدهد. تیرگی ۰.۳ مقیاس تاثیر مقادیر وزن نقاشی را کاهش میدهد تا شما بتوانید مقادیر را به تدریج با حرکتهای تکراری بسازید. یک عملیات تعویض، مقدار مشخصشده روی نوک انگشتان را رنگ میزند. یک مقدار از ۱ مقدار وزنی که شما بر روی نقاط رنگ میکنید را تعیین میکند.
در حالی که وزنهای نقاش طراحی گرافیک ی، به طور متناوب میتواند شکل را با سایه رنگ کامل، به جای دست سایه سیاه و سفید، بررسی کند. برای انجام این کار، روی ابزار انتخاب کلیک کنید تا ابزار اندازهگیری Cluster Cluster را خاموش کنید. (شما همچنین میتوانید انتخاب of را حذف کنید تا طراحی گرافیک نمایش صفحه نمایش برجسته را حذف کنید).
از آنجا که گوشههای دهان دارای وزن بالایی هستند و ناحیه مرکزی اطراف لبه طراحی گرافیک ای دارای وزن کم است، گوشههای لب بیشتر در واکنش به موقعیت قبلی دسته دسته حرکت میکنند. این یک دهان خندان ایجاد میکند. گونهها و چانه یک میزان متوسط دارند، بنابراین آنها نیز کمی بالا میروند. (برای بسیاری از مردم پوست در چانه و گردن طراحی گرافیک ش در طول لبخند زدن حرکت میکند).
۱۱. در مناطق دیگر صورت خود طراحی گرافیک را جایگزین و آرام کنید تا زمانی که از لبخند راضی شدید. برای مثال، ممکن است بخواهید مقادیر وزن را در قسمت بینی و فوراً زیر بینی کاهش دهید. در حال حاضر smilingFace شما باید کمی لبخن طراحی گرافیک د به عنوان نتیجه ویرایشهای وزن خوشه شما داشته باشد. ۱۲. نمایش پنجره تنظیمات Tool Attributes Paint. ایجاد یک شکل ترکیبی در این بخش، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد میکنید تا لبخند بر روی baseFace (شی پایه) با استفاده از smilingFace (شی هدف) را کنترل کنید. شکل ترکیبی deformer برای انیمیشن صورت ایدهآل است، که در آن شما به تعدادی از حالات چهره نیاز دارید تا به راحتی برای استفاده در یک دنباله انیمیشن در دسترس باشند. با یک شکل ترکیبی، میتوانید یک چهره character's را برای ترکیب بین لبخند، اخم، پوزخند زدن و غیره تنظیم کنید. در مرحله بعد، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد میکنید تا the را به لبخند of تبدیل کنید. برای ایجاد یک شکل ترکیبی
smilingFace (اولین انتخاب) شی هدف نامیده میشود، در حالی که baseFace (دومین انتخاب) شی پایه نامیده میشود. هدف از یک عمل شکل ترکیبی، تبدیل شکل پایه به شکل هدف است.
توجه داشته باشید که میتوانید روی دکمه کلید در زیر اسلایدر کلیک کنید تا یک کلید انیمیشن برای شکل چهره در کادر فعلی تنظیم کنید. با تنظیم چند کلید با مقادیر slider مختلف در نقاط مختلف در جدول زمانی، شما میتوانید از حالت خنثی به یک لبخند کامل یا جزئی، انیمیشن کنید و یا بالعکس. وقتی شکل را کلیدی میکنید، مایا کلید گره blendShape را اعمال میکند که زمانی ایجاد شد که شما deform> را انتخاب کرده و ترکیب شکل را ایجاد کنید. اگر لازم است گره blendShape را انتخاب کنید، برای مثال، بنابراین میتوانید کلیدهای in Time را ببینید، روی دکمه انتخاب در ویرایشگر شکل Blend کلیک کنید. اصلاح اثرات تغییر شکل ترکیب یک خوشه و شکل ترکیبی برای انیمیشن صورت ایدهآل است چون به شما اجازه میدهد تا تغییر شکل ظریف متفاوتی را تنظیم کنید. چند تکنیک مشترک دنبال میشوند.
اضافه کردن اشیا هدف به شکل ترکیبی موجود در مراحل بعدی، دوباره صورت را کپی کرده و کپی آن را در حالت چهره جدید تغییر دهید. سپس صورت جدید را به ترکیب شکل ترکیبی اضافه کنید تا اسلایدر دیگری را در ویرایشگر شکل Blend ایجاد کنید. برای ایجاد یک حالت چهره دیگر
این تنها شی انتخابشده (raisedBrow) را در نما نشان میدهد. این کار برای اجتناب از انتخاب ریوس ناخواسته در مرحله بعدی ضروری است. برچسب view's نشاندهنده ایزوله شدن است.
برای این ریوس، شما باید ریوس را با کشیدن یک جعبه انتخاب به جای استفاده از ابزار انتخاب پینت انتخاب کنید. ابروها ریوس دارند که پشت سطح بیرونی آن قرار دارند. ابزار انتخاب پینت تنها ریوس روی سطح خارجی را انتخاب میکند. کشیدن یک جعبه انتخاب همه راسهای منطقه را از جمله vertices که پشت سطح بیرونی قرار دارند انتخاب میکند.
با روشن کردن این انتخابها، مایا تمام اشیا را د طراحی گرافیک وباره نمایش میدهد. ۱۰. در نمای پرسپکتیو، خوشه را در امتداد محور Y خود به مقدار طراحی گرافیک کمی بالا بکشید تا زمانی که raisedBrow شبیه صورت سمت چپ باشد: برای اضافه کردن هدف هدف جدید به شکل ترکیبی طراحی گرافیک
هنگامی که شکل ترکیبی را برای ل طراحی گرافیک بخند ایجاد کردید، مایا یک نود به نام blendShape ایجاد کرد که شامل ویژگیهایی است که ترکیبی را با هدف smilingFace تنظیم میکند. عملیات اضافه، شکل ترکیبی را برای the ایجاد میکند و آن را به گره blendShape اضافه میکند. این یک اسلایدر را به ویر طراحی گرافیک ایشگر شکل Blend Blend برای تنظیم تغییر شکل جبین بزرگ اضافه میکند.
نوک طراحی گرافیک بعد از ایجاد یک شکل طراحی گرافیک ترکیبی، میتوانید یک شی هدف را مخفی یا حذف کنید (در این درس، smilingFace و raisedBrow). اگر هدفی را حذف کنید، زمان پردازش مایا را بهبود بخشید، اما قابلیت دستکاری دسته دسته را از دست میدهید. برای تطبیق پذیری، بسیاری از animators ب طراحی گرافیک ه جای اینکه آن را حذف کنند، هدف را پنهان میکنند. پنهان کردن هدف وقتی که صحنه را به نمایش میگذارید، ضروری است. هم چنین زمانی که میخواهید منظره صحنه را تغییر دهید، مفید است. دکمه برپاسازی نویسه ۳: پس از درس طراحی گرافیک :: برچسبها: طراحی گرافیک , :: بازدید از این مطلب : 93 نوشته شده توسط : hossein parto
اگر از یک مرجع در عمق بیشتر مربوط به سینماتیک معکوس و تنظیمات شخصیت خوشتان بیاید، ممکن است بخواهید مایا را کسب کنید: Character Rigging که از فروشگاه اسم مستعار در دسترس است. کلاسهای برپاسازی نویسه: مقدمه یک ویژگی ۳ بعدی میتواند از بسیاری از سطوح و اجزا ایجاد شود. برای اطمینان از این که شخصیت به روشی که میخواهید، زنده خواهد شد، مهم است که به دقت فرآیند راهاندازی شخصیت را برنامهریزی کنید. تنظیمات یا طنابهای نویسه عبارت عمومی است که برای آمادهسازی مدلهای ۳ بعدی همراه با اتصالات و اسکلتهای همراه آنها به کار میرود. بسته به مدل پویانمایی، راهاندازی شخصیت میتواند شامل تکنیکهای زیر باشد:
:: برچسبها: ماتیک مع , :: بازدید از این مطلب : 49 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی پوستر
اگر یک کاراکتر به روشی که در when کار میک طراحی پوستر نید، animates یا scal سفارش طراحی پوستر es داشته باشید، ممکن است بخواهید چک کنید تا ببینید آیا کلیپها با هم همپوشانی دارند یا به گونهای ترتیب داده میشوند که نتایج مورد انتظار سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر را فراهم نمیکند. علاوه بر این، یک گیره حاوی حرک طراحی پوستر ت که در نظر گرفته میشود به یک حرکت clip's دیگر اضافه شود باید مشخصه آفست خود را نسبت به نسبی داشته با سفارش طراحی پوستر شد و Rotations طراحی پوستر مطلق تنظیمشده بر روی (در بیشتر موارد). وظ سفارش طراحی پوستر ایف دیگری نیز وجود دارند که میتوانید با گیره در ویرایشگر Trax انجام دهید که فراتر از حیطه این درس است. برای اطلاعات بیشتر، اجزای انیمیشن غیر خطی در Trax در کمک مایا مشاهده میشو سفارش طراحی پوستر ند. طراحی پوستر
ویرایشگر Trax زمانی که با دادههای ثبت حرکت کار می طراحی پوستر کند، مفید است. از آنجا ک سفارش طراحی پوستر ه دادههای ثبت حرکت معمولاً حاوی اطلاعات keyframe زیادی هستند، ویرایشگر Trax میتواند برای ایجاد، اصلاح، و بسط داده حرکتی مفید باشد. دوچرخهسواری و تغییر مسیر دو روش هستند که میتوان از آنه طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر ا برای کسب اطلاعات بیشتر از دادههای ثبت حرکت استفاده کرد. برای اط طراحی پوستر لاعات بیشتر به بخش انیمیشن حرک سفارش طراحی پوستر ت در مرکز کمک مایا مراجعه کنید.
شما میتوانید از تغییر مسیر برای هدایت هر نوع حرکت در مایا استفاده کنید (keyfra طراحی پوستر me، ثبت حرکت، حالات، پویایی، و غیره) برای اطلاعات بیشتر و مثالهای دیگر بر سر بازجهت گیری، چگونه حرکت یک شخصیت انیمیشن را هدایت کنم؟ در مرکز کمک مایا. طراحی پوستر
شما میتوانید یک گیره را قبل یا بعد از شاخص زمان فعلی کنار بگذارید و بقیه کلیپ را کنار بگذارید. همچنین میتوانید یک گیره طراحی پوستر را به دو قسمت تقسیم کنید. این گیره منبع اصلی تح طراحی پوستر تتاثیر قرار نمیگیرد. برای اطلاعات بیشتر، گیره Split را در کمک مایا مشاهده کنید. Blending clips شما میتوانید انیمیشن را بین کلیپها ترکیب کنید. Blends به شما اجازه میدهد که گذارهای نرم و مخلوط را بین حرکات مختلف ایجاد کنید. یک ترکیب را میتوان بین هر دو گیره که به طور کامل، تا حدی، و یا اصلاً تداخل دارند، اعمال کرد. بهترین نتایج زمانی بدست میآیند که بین حرکات مشابه ترکیب شوند. در برخی شرایط، یک ترکیب را میتوان برای اصلاح پرش از پرش به کار برد. برای اطلاعات بیشتر، ترکیب و ویرایش مخلوطها را در کمک مایا مشاهده نمایید. کلید در گیره شما میتوانید keyframes را تنظیم کنید تا انیمیشن را در یک گیره تغییر دهید. این فرآیند Keying نامیده میشود. هنگامی که کلید را در یک گیره قرار میدهید، keyframes در زمان حاضر روی تمام منحنیهای انیمیشن در گیره انتخابشده قرار داده میشوند. برای اطلاعات بیشتر، کلید را در یک کلیپ در کمک مایا مشاهده کنید. زمان صرفشده: زمان warps اجازه میدهد که زمان یک گیره را بدون تغییر منحنی انیمیشن clip's تغییر دهید. شما زمان را با ویرایش منحنی انیمیشن که پیچوتاب را کنترل میکند اصلاح میکنید. warps Time هم میتواند برای معکوس کردن انیمیشن در یک گیره مورد استفاده قرار گیرد. برای اطلاعات بیشتر، warps زمان warps ها را در the مایا مشاهده و ادیت کنید. Visor و Outliner هر دو the و Outliner میتوانند برای دستیابی به کلیپها مورد استفاده قرار گیرند. The یک رابط گرافیکی برای دسترسی به منابع دیگر (clips، ژست، shaders، بافتها، brushes و غیره) در صحنه شما فراهم میکند. The گیره را به روش متنی نشان میدهد، و کمی بیشتر فشرده میشود. کلیپهای صوتی شما میتوانید فایلهای صوتی چند گانه را در Trax نمایش داده و بازی کنید که به شما اجازه میدهد که کلیپهای حرکت خود را با رویدادهای صوتی خاص (افکت صوتی، نتهای موسیقی، درام و غیره) در فایل صوتی هماهنگ کنید. هنگامی که یک فایل صوتی به Trax وارد میکنید، میتوانید آن را جابجا کنید و نام کلیپ صوتی را تغییر دهید. برای اطلاعات بیشتر، کار با صوت در مرکز کمک مایا را ببینید. درس ۵: مقدمه معکوس کردن معکوس (IK) به شما این امکان را میدهد که مدلها و شخصیتهای خود را به طور موثر ژست دهی. شما اسکلت را با قرار دادن دستههای IK ژست دهی، معمولاً در انتهای زنجیره مشترک IK (برای مثال در دست) قرار میگیرید. چرخشهای برای سایر اتصالات به طراحی پوستر طور خودکار توسط حلکننده IK محاسبه میشوند. حلکننده IK، چرخشهای هر اتصال مشترک را به سلسلهمراتب یک طراحی پوستر زنجیره مشترک براساس موقعیت دسته IK محاسبه میکند. برای اطلاعات بیشتر در مورد اسکلت و مفاصل به ایجاد سلسلهمراتب اسکلت مراجعه کنید. در مقابل، Kinematics (FK) به شما نیاز دارد که هر مفصل را بچرخانید تا زمانی که ژست مورد ن طراحی پوستر ظر برای یک keyframe را داشته باشید. این میتواند یک فرآیند خستهکننده باشد هنگام ژست دهی به یک اسکلت پیچیده. هنگامی که از الگوریتم معکوس معکوس استفاده میکنید، برای ژست دهی یک کاراکتر سریعتر است چون چرخ طراحی پوستر ش مشترک بالاتر از سلسلهمراتب به طور خودکار براسا طراحی پوستر س قرار گیری دسته IK محاسبه میشود. استفاده از تکنیکهای FK و IK بر روی یک اسکلت نیز FK / IK نامیده میشود. IK به طور بدیهی برای ژست دهی به شخصیتهای کارتونی که دارای اسکلت (دو پا، چهار پایه و غیره) هستند مفید است و برخی از برنامههای سفارش طراحی پوستر دیگر مانند ایجاد اسکلت در مدلهای طراحی سفارش طراحی پوستر پوستر مکانیکی مانند را دارد. طراحی پوستر هدف از این درس، متحرکسازی یک بازوی مکانیکی است، به طوری که آن به یک موقعیت بالای یک جعبه کالا گسترش یابد، جعبه کالا را به مکان دیگر سفارش طراحی پوستر ی منتقل کرده، و سپس آن را تنظیم کند. طراحی پوستر طراحی پوستر طراحی پوستر MechArm.mov همانطور که در این درس کار میکنید، در مورد بسیاری از ویژگیهای اساسی مربوط به سلسلهمراتب اسکلتی، IK و محدودیتهای والد یاد خواهید گرفت. برخی از تنظیمات اولیه مدل و IK مورد نیاز است تا بتوان آن را ایجاد و نمایش داد تا یک انیمیشن قانعکن سفارش طراحی پوستر نده ارایه شود. در این درس یاد میگیرید چطور:
درس ۵: باز کردن صحنه برای درس در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز میکنید و آلمانهای مختلفی که برای استفاده شما ایجاد شدهاند را مشاهده کنید.
شما میتوانید صحنه را با نام IK _ MechArm.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای Started شده را کپی کردهاید باز کنید. صحنه شامل یک مدل از یک بازوی مکانیکی و یک جعبه کالا است که توسط بازو حرکت میکند. اجزای بازوی مکانیکی شامل:
برای کار با این مدل با استفاده از IK باید یک سلسلهمراتب برای آن ایجاد کنید. درک سلسلهمراتب Kinematics معکوس بر روابط سلسله مراتبی بین اجزا یک مدل و سیستم IK برای ایجاد و متحرکسازی اجزا تکیه دارد. قبل از استفاده از Kinematics معکوس، درک سلسلهمراتب در مایا مهم است. یک سلسلهمراتب از مجموعهای از گرهها تشکیل شدهاست که برای یک رابطه هدفمند، ترکیب میشوند. گرههای منفرد ممکن است سطوح یک مدل، یک شبکه از بافت را نشان دهند که یک ماده سایه یا مجموعهای از اتصالات را در یک اسکلت توصیف میکنند. Hierarchies به روش بالا - پایین، با یکگره در بالا (گره والد یا گره ریشه) و دیگر گرهها (گرههای کودک یا گرههای برگ) متصل و به هم متصل میشوند. انتخاب گره والد در بالای سلسلهمراتب همچنین موارد موجود در سلسلهمراتب پایین را انتخاب میکند. انتخاب گره کودک پایینتر در سلسلهمراتب هر بچهای را که پایینتر از سلسلهمراتب قرار دارند انتخاب میکند. Hierarchies به شما امکان ایجاد ساختارهای پیچیده با روابط بین اجزا را میدهد. به عنوان مثال، زمانی که یک مدل سلسله مراتبی را مینویسید، باید گره والد سلسلهمراتب را انتخاب کرده و حرکت دهید و بقیه مدل (گرههای کودک) نیز حرکت میکنند. صرفنظر از این که آیا تصمیم دارید با استفاده از FK یا IK، بازوی مکانیکی را به کار بگیرید، یا ترکیبی از هر دو روش در یک مدل یکسان، بهترین روش شامل ساخت مدل بازوی مکانیکی به یک ساختار سلسله مراتبی است. ایجاد سلسلهمراتب برای بازوی مکانیکی تضمین میکند که:
سلسلهمراتب مشاهده با استفاده از the در مراحل زیر، از hypergraph برای مشاهده سلسلهمراتب بازوی مکانیکی استفاده میکنید. The یک ویرایشگر مدیریت صحنه است که نمای گرافیکی از سلسلهمراتب صحنه را ارایه میدهد. این به شما این امکان را میدهد که به راحتی ایجاد، درک و مدیریت سلسلهمراتب اشیا و گرهها در صحنه خود را به راحتی ایجاد کنید. برای دیدن سلسلهمراتب با استفاده از the
فضای کاری دو پانل که در بالای یکدیگر قرار دارند را با نمای پرسپکتیو مشابهی از صحنه نمایش میدهد.
پانل پایینتر the را نشان میدهد.
اگر مورد سفارش طراحی پوستر منو رو به تیرگی گذاشته شود، نشان میدهد که hypergraph در حال حاضر سلسلهمراتب صحنه را نمایش میدهد The با یک پسزمینه سیاه به طور پیشفرض نمایش داده میشود. به منظور دیدن روابط بین آیتمهای، پسزمینه برای تصاویر در این سفارش طراحی پوستر در طراحی پوستر س تغییر داده شدهاست. سفارش طراحی پوستر
این جعبهها نشاندهنده گرههای آیتمهای مختلف در صحنه هستند. برخی از موارد در این صحنه قبلاً به یک سلسلهمراتب تبدیل شدهاند. این به وس طراحی پوست سفارش طراحی پوستر ر یله خطوط اتصال برخی از گرهها نشا طراحی پوستر ن داده میشود. انتخاب گره سفارش طراحی پوستر ها در the نیز این مورد را در نمایش صحنه انتخاب میکند. بر طراحی پوستر ای انتخاب یک مورد با استفا سفارش طراحی پوستر ده از the
Hierarc سفارش طراحی پوستر hies موضوعات مختلف را به اجزای گسسته برای بازوی مکانیکی ترکیب میکند، یعنی پایه، بازوی پایینتر، بازوی میانی، بازوی میانی و غیره. اگر هر کدام از گره طراحی پوستر های والد را در سلسلهمراتب انتخاب و جابجا کنید، هیچ کدام از اجزای دیگر به این دلیل که در یک سلسلهمراتب واحد سفارش طراحی پوستر ترکیب نمیشوند، دنبال میشوند. ایجاد سلسلهمراتب اسکلت سفارش طراحی پوستر برای ارتباط اجزای مختلف بازوی مکانیکی به یک سلسلهمراتب که میتواند ایجاد شود، باید یک اسکلت ایجاد کنید. اسکلت یک سلسلهمراتب از مف سفارش طراحی پوستر اصل است که با استخوانها به هم سفارش طراحی پوستر متصل میشوند. در صحنه، مفصل یک نوع خاص از گره را نشان میدهد که در یک سلسلهمراتب اسکلت ایجاد میشود. یک عمل مشترک به عنوان گره والد برای هر اتصال دیگر ک طراحی پوستر ه در س سفارش طراحی پوستر لسلهمراتب زیر آن رخ میدهد. هر مفصل نقطه محوری چرخشی با آن دارد. استخوان یک نمایش بصری است که در نمای صحنه برای اتصال مفصلها و کمک به تجسم زنجیره مش طراحی پوستر ترک استفاده میشود. طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر اسکلت شبیه به اسکلت در دنیای واقعی است که به عنوان ساختار اساسی برای سطوحی که باید متصل شوند عمل م سفارش طراحی پوستر یکند. در حالی که میتوانید اسکلت را با استخوانهای و مفاصل خود در نمای صحنه ببینید، در تصاویر ارائهشده ظاهر نمیشود. هدف آن، کمک به شما در تنظیم و ژست دهی به مدلها و شخصی سفارش طراحی پوستر تهای شما و تجسم کردن حرکت که میخواهید به دست آورید، است. :: برچسبها: سفارش طراحی پوستر , :: بازدید از این مطلب : 99 نوشته شده توسط : hossein parto
مت راست حرکت میکند. از آنجا که دو گیره (حرکت به جلو و Aircraft _) یکی پس از دیگری قرار گرفتهاند، کنشها در یک سری در مقابل هم رخ میدهند.
اگر نما از کلیپها محدود به نظر میرسد، نمایش قاب> را در ویرایشگر Trax انتخاب کنید تا این نما را تغییر داده و گیره را در نظر بگیرید. شما همچنین باید زمان پایان Playback را اصلاح کنید زیرا جدول زمانی انیمیشن در نتیجه تغییر دادن کلیپها بیشتر است.
زمان پایان: ۳۶۰
این هواپیما به صورت عمودی حرکت میکند، سپس به سمت راست حرکت می :: برچسبها: زمانی انیم , :: بازدید از این مطلب : 86 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی مجله کلید Driven برا طراحی مجله ی پی سفارش طراحی مجله وند ویژگیها گامهای زیر حرکت door's سفارش طراحی مجله را به حر طراحی مجله کت ball's با استفاده از کلید Driven پیوند میدهد. برای پیوند دادن جنبش door' طراحی مجله s به سفارش طراحی مجله جنبش ball's
پنجره کلیدی Set بر روی در فهرست Drive طراح سفارش طراحی مجله ی مجله n ظاهر میشود.
این ویژگی است که باید توسط جنبش ball's هدایت شود. طراحی سفارش طراحی مجله مجله
توپ سفارش طراحی مجله در فهرست گرداننده نمایان میشود. طراحی مجله
این ویژگی است که جنبش door's را هدایت میکند. طراحی مجله سفارش طراحی مجله تنها بعد از انتخاب یک ویژگی در فهرست گرداننده و در فهرست Dri طراحی مجله ven میتوانید یک کلید راهاندازی کنید.
این یک رابطه کلیدی محرک را ایجاد میکند که مقدار Z ف طراحی مجله علی مجلس را به ارزش Y فعلی در خروجی فعلی پیوند میدهد. هرگاه the Z در این موقعیت باشد، ترجمه door's Y در موقعیت فعلی خود خواهد بود. طراحی مجله Time Slider در یک رابطه کلیدی driven دخالت ندارد و هیچ نشانگر قرمز برای کلیدها به نمایش نمیگذارد.
این کلید یک کلید محرک دیگر را تنظیم میکند که مقدار Z فعلی مجلس را به دارالترجمه به ارزش Y در متصل میکند.
۱۰. در پنجره کلید کشیدهشده روی کلید، روی کلید کلیک کنید. این یک کلید محرک دیگر است که ویژگیها را پیوند میدهد. شما سه کلید را تنظیم کردهاید که ارزشهای ویژگی را در موقعیتهای مختلف مرتبط میکنند. مایا مقادیر مرتبط را برای تولید مقادیر بین کلیدها interpolates میکند. اگر توپ را از هر طرف به طرف در بکشی، در به آرامی باز میشود. بازی کردن با انیمیشن از زمان Slider توپ و یا در را تکان نمیدهد. کلیدهای Driven یک ویژگی را به دیگری پیوند میدهند. آنها ویژگیهایی را به زمان in زمان پیوند نمیدهند. با این حال، اگر شما قادر به جاندار کردن حرکت توپ باشید، در بر روی یک رابطه کلیدی که تنظیم شدهاست، حرکت میکند. نمایش نتایج در ویرایشگر Graph در مرحله بعدی، منحنی انیمیشن ناشی از کلیدهای driven که تنظیم کردهاید را بررسی خواهید کرد. اگر با منحنیهای انیمیشن و the Graph آشنا هستید، درس ۱: keyframes و ویرایشگر Graph را ببینید. برای مشاهده یک سری نتایج کلیدی در نمودار Graph
ستون اعداد در سمت چپ ارزشهای ویژگی محرک را نشان میدهد. این ردیف در انتهای فهرست ارزشهای ویژگی راننده را نشان میدهد. منحنی انیمیشن رابطه بین ارزش را نشان میدهد - مقدار Y door's به عنوان the Translate Z ۰ افزایش مییابد. شما میتوانید از ویرایشگر نمودار برای ویرایش شکل منحنی استفاده کنید تا در را سریعتر، کندتر، و بالاتر از اینکه توپ به آن نزدیک میشود، ویرایش کنید. درس انیمیشن ۲: پشت سر درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:
هنگامی که طراحی مجله شما انیمیشن را بازی میکنید یک ویژگی driven به طور مستقیم تحتتاثیر قرار نمیگیرد. آن سفارش طراحی مجله با یک ارزش attribute's محرک مرتبط است، نه زمان انیمیشن. با این حال، شما میتوانید از کلیدهای انیمیشن معمولی، حالات، مسیرهای حرکت، یا تکنیکهای دیگر سفارش طراحی مجله برای انیمیشن کردن ویژگیهای رانندگی استفاده کنید. این به طور غیر م طراحی مجله ستقیم مشخصه محرک را نشان می سفارش طراحی مجله دهد. میتوانید نکات زی طراحی مجله ر را هنگام استفاده از کلید Driven پیدا کنید:
درس انیمیشن ۳: مقدمه طراحی مجله طراحی مجله سفارش طراحی مجله انیمیشن مسیر به شما اجازه میدهد تا یک شی را در امتداد مسیری که توسط یک منحنی مشخص شدهاست، انیمیش سفارش طراحی مجله ن کنید. در این ر طراحی مجله وش، منحنی حرکت شی را کنترل میکند. در انیمیشن keyframe، مایا حرکت جسم برای انیمیشن براس سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله اس موقعیتی که در the تنظیم شدهبود را محاسبه میکند. با انیمیشن مسیر حرکت برای شی سفارش طراحی مجله توسط محل خود در امتداد منحنی مسیر تعریف میشود. انیمیشن مسیر برای اشیائی مثل قطارها، قایقها، هواپیماها، و دوربینهای متحرک مفید است که حرکت آنها مسیر مشخصی را دنبال میکند. سفارش طراحی مجله برای متحرکسازی یک شی برای انجام این سفارش طراحی مجله نوع حرکت به نرمی با انیمیشن keyframe، به شما نیاز خواهد داشت که با دقت بسیاری از کلیدهای حرکت را ایجاد و ادیت کنید. با داشتن شی در امتداد یک منحنی، میتوانید به راحتی مسیر object's را با ویرایش این منحنی تنظیم کنید. در این درس، شما باعث میشود که یک هواپیما از مسیر حرکت پیروی کند به طوری که به نظر میرسد که در هنگام تغییر مسیر حرکت میکند و از آن استفاده میکند. ما یک صحنه برای استفاده شما در کلاس فراهم میکنیم. در این درس یاد میگیرید چطور:
باز کردن صحنه برای درس در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست.
شما میتوانید صحنه را با نام PathAnim.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید. این صحنه دارای دو شی به نام هواپیمایی و PathCurve است. هنگامی که هواپیما در مسیر مسیر حرکت میکند، به سمت جایی که آن شروع میشود، میچرخد.
پویانمایی مسیر بین فریم ۶۰ و ۲۴۰ (۱۸۰ فریم در کل) رخ میدهد. بین فریمهای ۱ تا ۶۰، حرکت aircraft's را به گونهای تنظیم میکنید که از سطح زمین ارتفاع بگیرد. سپس شما بین دو نوع انیمیشن ترکیب میشوید. یک شی در امتداد مسیر حرکت برای متحرکسازی از هواپیما در امتداد منحنی مسیر، ابتدا هواپیما و منحنی مسیر را انتخاب کرده و سپس گزینههای مناسب برای انیمیشن مسیر حرکت را تعیین کنید. در پنجره گزینهها، باید بازه زمانی مورد نیاز برای انیمیشن مسیر را تنظیم کنید. همچنین باید اطمینان حاصل کنید که هواپیما جهت سفر به سمت مسیر حرکت میکند. The، جبهه و تنظیمات گزینه محور بالا جهت گیری aircraft's در امتداد مسیر را تعیین میکنند. برای وصل کردن هواپیما به مسیر حرکت
پیوست کردن به پنجره گزینههای مسیر حرکت به نظر میرسد.
این هواپیما در نقطه شر سفارش طراحی مجله وع منحنی قرار داده و جهت سفر به سمت مسیر حرکت میکند. زمان آغاز و پایان دوره زمانی را تنظیم میکند که هواپیما در امتداد منحنی مسیر حرکت میکند (۲۴۰ - ۶۰ = سفارش طراحی مجله ۱۸۰ فریم). زمان آغاز و پایان در انتهای منحنی نمایش داده میشود.
هواپیما در امتداد مسیر حرکت م سفارش طراحی مجله یکند. مشاهده کنید که حرکت خود را در کادر ۶۰ شروع میکند. سفارش طراحی مجله تغییر زمانبندی یک شی سفارش طراحی مجله در امتداد مسیر حرکت زمانی که برای اولین بار یک شی را به مسیر حرکت اختصاص میدهید، به طور پیشفرض، شی در امتداد مسیر با سرعت ثابت حرکت میکند. در این درس، شما میخواهید سفارش طراحی مجله که هواپیما در ابتدا به آرامی در امتداد مسیر حرکت کند، سرعت بگیرد و سپس در نهایت با نزدیک شدن به انتهای مسیر حرکت آهستهتر حرکت کند. شما میتوانید نرخ سفر برای هواپیما را با ویژگیهای keyframing تغییر دهید که در جایی که هواپیما در یک زمان معین روی منحنی قرار میگیرد، تاثیر میگذارد. برای مشاهده مشخصههای مسیر حرکت طراحی مجله
ویژگیهای for در انتهای فهرست ورودیها ظاهر میشوند. (لغزش به پنجره جعبه کانال اگر ویژگیهای MotionPath۱ به طور کامل قابلمشاهده نیستند) ویژگی UValue کنترل در جایی که هواپیما در امتداد منحنی قرار میگیرد را کنترل میکند. The به پارامتری کردن curves اشاره میکند. Parameterization روشی است که توسط مایا استفاده میشود تا منحنی را به افزایشهای شناختهشده تقسیم کند به طوری که یک مکان در امتداد منحنی تعیین شود. به طور پیشفرض، پارامتری کردن یک منحنی مسیر بین صفر و یک تنظیم شدهاست. در چارچوب ۶۰، هواپیما در ابتدای منحنی است که ارزش parameterization صفر است. هنگامی که هواپیما در انتهای منحنی (کادر ۲۴۰) قرار دارد، مقدار parameterization برای این منحنی یکی است. هنگامی که هواپیما در نیمه راه انیمیشن مسیر (کادر ۱۵۰) قرار دارد، در امتداد منحنی یک UValue قرار گرفتهاست. با تنظیم شماره کادر و UValue و سپس تنظیم یک کلید، زمانبندی حرکت aircraft's در امتداد مسیر را تغییر میدهید. برای تغییر زمان هواپیما در طول مسیر
شاخص زمان فعلی به جای استفاده از دکمه چپ ماوس، زمان فعلی را بدون تغییر دادن هواپیما در امتداد مسیر تغییر میدهد.
این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده میشود. هنگامی که شما UValue را تا ۰.۱ تنظیم کردید، هواپیما در نقطهای قرار گرفتهاست که فاصله ۱۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان میدهد (یعنی، هواپیما ۱۰ درصد از فاصله را در امتداد مسیر کامل کردهاست).
این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک آخرین پیچ تغییر کردهاست. هنگامی که UValue را تا ۹ / ۹ تنظیم کردید، هواپیما در نقطهای قرار میگیرد که فاصله ۹۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان میدهد. (یعنی، هواپیما ۹۰ درصد از فاصله را طی کردهاست)
۱۰. بر روی نام انتخابشده کلیک کرده و طراحی مجله کلید انتخابشده را انتخاب کنید.
۱۱. برای پخش بار انیمیشن زمان Sl طراحی مجله طراحی سفارش طراحی مجله مجله طراحی مجله ider's روی بازی کلیک کنید. حرکت هواپیما آرام نیست چون در امتداد مسیر حرکت میکند. ابتدا به جلو و عقب حرکت میکند و در ابتدا و انتهای م طراحی مجله سیر حرکت سفارش طراحی مجله میکند. این نشان میدهد که برخی از تنظیمات انیمی طراحی مجله شن مورد نیاز است. شما انیمیش سفارش طراحی مجله ن را با استفاده از ویرایشگر Graph تنظیم میکنید. برای دیدن ویر سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله ایشگر نمودار طراحی مجله
ویرایشگر نمودار به ظاهر سفارش طراحی مجله :: برچسبها: سفارش طراحی مجله , :: بازدید از این مطلب : 114 نوشته شده توسط : hossein parto
نید که بتوانید یک بازویش را به آن وصل کنید.
این نشاندهنده سطح ۰ بر روی :: برچسبها: ت میکنند , :: بازدید از این مطلب : 78 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی رول آپ
the و faces حاشیه را برای قالب سفارش طراحی رول آپ قالب انتخاب کنید:
همه یالهای مواز سفارش طراحی رول آپ ی با حلقه اول در حلقهای در اطراف شی انتخاب میشوند.
یک حلقه منفرد در اطراف لبههای انتخابشده کشیده میشود سفارش طراحی رول آپ . به طور پیشفرض، حلقه در مرکز لبههای انتخابشده قرار داده میشود، اما مقدار Slide منفی که در مرحله بعدی مشخص میکنید، آن را به سمت چپ مرکز قرار میدهد. سفارش طراحی رول آپ
Edge به سمت چپ میلغزد سفارش طراحی رول آپ
ابزار حلقه به سفارش طراحی رول آپ طور خودکار تمامی لبههای عمودی را انتخاب میکند.
تعدیلکننده تقارن حذف میشود و همه the منعکسشده در مدل ادغام میشوند. سفارش طراحی رول آپ
در حالت حلقه، ۳ - ds تمام یالهای مرکز را انتخاب میکنند. سفارش طراحی رول آپ
همه polygons متصل به لبههای انتخابشده در حال حاضر انتخاب شدهاند. درز کلاه و لبه کلاهخود را مشخص کنید:
Helmet با درز و extrusions حاشیهای
در چند مرحله بعدی، قسمتهای بیشتری برای ایجاد یک اکستروژن معکوس کمتر به لبه کلاهخود و درز میانی خواهید داشت.
استفاده از فرآیند اکستروژن:
به موج خفیف لبه عقب کلاهخود توجه کنید.
تمام یالهای موازی با آنچه که انتخاب کردهاید به طور خودکار انتخاب شدهاند.
slides حلقه به چپ
یک حلقه مجازی سبز به نظر میرسد که موش را بالای کلاه میکشد. این به شما اجازه میدهد تصور کنید که در کجا میتوانید حلقه را قرار دهید.
۳ - ds Max بصورت خودکار یک حلقه عمود بر نقطه انتخاب ایجاد میکند. این روش یک روش سریع برا سفارش طراحی رول آپ ی ایجاد و ایجاد یک حلقه بر روی یک مدل است.
جزئیات دقیق، نشان دادن extrusions تیزتر
با استفاده از Extrusions برای اضافه کردن صدای بوق به theاین درس به شما نشان میدهد چگونه یک جفت شاخ پیچ دار درست کنید. این روش از extrusions و تبدیلات استفاده میکند؛ همچنین با استفاده از اکستروژن نوار باریک به عنوان یک جایگزین ساده برای چندین extrusions استفاده میشود. شما به استفاده از یک تعدیلکننده تقارن به این مدل ادامه خواهید داد تا ویرایشهای خود را به یک نیمی از کلاهخود تبدیل کنید. با استفاده از extrusion و bevel برای ایجاد سوکت برای بوق استفاده کنید:
این امر تضمین میکند که تبدیل هر راس در امتداد لبه چند ضلعی که به آن تعلق دارد حرکت میکند.
این به طور خودکار تمام the که راس را به اشتراک میگذارند را انتخاب میکند. سپس، the را که از آن you وایکینگ را از آن بیرون خواهید آورد ایجاد خواهید کرد.
(W تبدیل میشود و روی یکی از این ابزارها کلیک میکنید، ۳ - ds Max دیالوگ باکس را برای این ابزار نمایش میدهد).
این باعث ایجاد لبه صفحات برای چند ضلعیهای منتخب میشود.
سوکت horn Helmet بعد از استفاده اولیه
سوکت Horn پس از دهانه
بوق Helmet آماده برای استفاده در رابطه با نوار باریک سفارش طراحی رول آپ در این نقطه، شما میتوانی سفارش طراحی رول آپ د با استفاده از جابهجایی، چرخش و ابزار مقیاس، همراه با فرمانهای چند ضلعی Extrude، bevel و Inset برای بسط دادن فرآیند، به ایجاد شاخ ادامه دهید. در عوض، شما فرآیند اکستروژن را با استفاده از یک مسیر هدایت خواهید کرد. سفارش طراحی رول آپ از یک نوار باریک برای قالب درآوردن و شکل دادن یک شیپور استفاده کنید: سفارش طراحی رول آپ
شروع کنید، روی خط کلیک کنید. سفارش طراحی رول آپ
این به شما اجازه میدهد که the را دوباره باز کنید. سفارش طراحی رول آپ
:: برچسبها: سفارش طراحی رول آپ , :: بازدید از این مطلب : 81 نوشته شده توسط : hossein parto
یک شی پارامتری باقی میماند، شما همیشه میتوانید با انتخاب هدف و باز کردن صفحه تغییر این مقادیر را تغییر داده و تغییر دهید. جعبه قرار است تغییر شکل دهد، بنا بر این شما میخواهید بخش زیادی از تقسیمبندی را در آن هدف قرار دهید. 7 C در میدان طول segs lick و مقدار را به ۲ تغییر دهید. 8 دکمه Tab را فشار دهید تا به سمت میدان segs عرض حرکت کرده، و مقدار را به ۲ تغییر دهید. :: برچسبها: به سمت , :: بازدید از این مطلب : 92 نوشته شده توسط : hossein parto
یک شی پارامتری باقی میماند، شما همیشه میتوانید با انتخاب هدف و باز کردن صفحه تغییر این مقادیر را تغییر داده و تغییر دهید. جعبه قرار است تغییر شکل دهد، بنا بر این شما میخواهید بخش زیادی از تقسیمبندی را در آن هدف قرار دهید. 7 C در میدان طول segs lick و مقدار را به ۲ تغییر دهید. 8 دکمه Tab را فشار دهید تا به سمت میدان segs عرض حرکت کرده، و مقدار را به ۲ تغییر دهید. :: برچسبها: به سمت , :: بازدید از این مطلب : 107 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی کاتالوگ
تصویر مرجع طرف: ۲۶۴ (w) x ۲ سفارش طراحی کاتالوگ ۷۴ (h). ص سفارش طراحی کاتالوگ فحه مرجع جلویی را ایجاد کنید:
این نقطه نقطه محور هواپیما در مبدا جهان است. سفارش طراحی کاتالوگ نکته یک روش آسان برای سفارش طراحی کاتالوگ قرار دادن یک میدان عددی به ۰.۰ و پایینترین مقدار ممکن آن، راست کردن spinner آن است. نقشه یک تصویر مرجع: سفارش طراحی کاتالوگ
این اجازه میده که نقشه رو بدون هیچ کمکی از چراغهای صحنه ببینی. سفارش طراحی کاتالوگ
این کار محاوره انتخاب پرونده تصویر نقشهبیتی را باز میکند. سفارش طراحی کاتالوگ
حالا شما میتوانید مواد را در صفحه افکنش پرسپکتیو مشاهده کنید. سفارش طراحی کاتالوگ صفحه مرجع کناری را ایجاد کنید: سفارش طراحی کاتالوگ سفارش طراحی کاتالوگ حالا که صفحه نمایش جلویی را ایجاد کردهاید، این روش را تکرار خواهید کرد تا یک صفحه اضافی براساس نمای جانبی ایجاد کنید.
این به شما اجازه میدهد تا اشیا خود را با دقت با استفاده از افزایشهای ثابت بچرخانید.
استودیوی مجازی را تنظیم کنید: قبل از اینکه بتوانید مدلسازی را شروع کنید، باید موقعیت هواپیماهای مرجع را تنظیم کنید.
C urrently، تنها دیدگاه viewport shaded است.
این تبادل نظر را برای یک دیدگاه بهتر صریح از صورت مبادله میکند. هواپیماهای مرجع را خشک کنید: اکنون که هواپیماهای مرجع در جای خود قرار دارند، آنها را متوقف میکنید تا از حرکت تصادفی آنها جلوگیری کنید.
نکته قبل از مسدود کردن این گزینه، این گزینه را به خاکستری تیره پس از فریز کردن آنها باز میگرداند و مانع از دیدن تصاویر مرجع میشود. در مورد یک استودیوی مجازی، شما میخواهید این گزینه را غیرفعال کنید.
در حال ایجاد بخشهای اصلی رئیسدر این درس، شما شروع به شکل دادن حجم زبر سر از یک جعبه ساده اولیه میکنید. هدف این است که شی اولیه خود را به همان اندازه که میتوانید با نسبتهای پایه صفحات مرجع هماهنگ کنید، شکل دهید؛ این کار بعداً به زمانی که شما جزئیات را به توده اضافه میکنید، کمک خواهد کرد. یک جعبه ابتدایی را با صفحه مرجع تنظیم کنید:
این نقطه محوری box's را با مبدا مختصات جهانی هماهنگ میکند. نکته شما میتوانید هر عدد عددی را روی ۰.۰ یا پایینترین مقدار ممکن را با کلیک کردن پیچشی خود تنظیم کنید. نقطه محور box's بر روی هر سه محور متمرکز شدهاست.
این جعبه مقدار زیادی از گردن و جمجمه را پوشش میدهد. شما میتوانید از شبکه خارجی از تصاویر مرجع برای راهنمایی شما استفاده کنید. جعبه خود را تنظیم کنید تا بیشتر سر و گردن را بپوشاند. طول طول طول را به ۲ تنظیم کنید، عرض عرض به ۲ و H. ۸ segs تا ۳. [۷] جعبه کم (Poly) را تغییر دهید. ۸ - راست کلیک کنید و سی onvert را انتخاب کنید و C onvert را برای> پلی (Editable) از منوی چهارم انتخاب کنید. نکته شما همچنین میتوانید مدل خود را به یک مش editable تبدیل کرده و نتایج مشابهی بدست آورید. یک مش editable تنها از چند ضلعیهای سه ضلعی استفاده میکند، در حالی که یک poly قابل ویرایش میتواند از چند ضلعیها با بیش از سه ضلعی تشکیل شود. در یک جسم mesh قابل ویرایش، یک چند ضلعی مربعی (متشکل از دو چهره مثلثیشکل) شامل یک لبه نامریی است که به قطر یک قطر نیز شناخته میشود. هر دو نوع هدف ابزار مدلسازی مربوطه خود را دارند. هدف آنها این است که مکمل یکدیگر باشند. H owever، در این برنامه آموزشی، polys قابل ویرایش ترجیح داده میشوند زیرا ما عمدتاً با چند ضلعیهای چهارگوش سروکار داریم که برای جریان لبه خوب مناسبتر هستند. یک تعدیلکننده تقارن را اضافه کنید:
شما در حال حاضر در سطح sub Polygon قرار دارید.
نکته شما هم چنین میتوانید یک تعدیلکننده را به یک انتخاب زیر هدف نیز اعمال کنید اگر میخواهید تنها ب سفارش طراحی کاتالوگ ر بخشهای خاصی از شی شما تاثیر بگذارد.
گردن و extrude گردنش را شکل دهید: سفارش طراحی کاتالوگ
موقعیت ریوس پس از تصویر مرجع، عمدتاً بر پایه ویژگیهای اصلی face's مانند نوک گوش و جایی که پیشانی با خط مو ملاقات میکند، قرار دارد. با اینکه اینها تنها اولین گامها در این تمرین مدلسازی هستند، و نکات اصلی لنگر برای شروع میتوانند شما را بعداً در زمانی که اشیا پیچیدهتر میشوند، هدایت کند.
حذف حذف sub حذف مورد هدف و نیز هر زیر شی آنی (مانند لبهها و گوشهها)، حذف تنها انتخاب زیر هدف را حذف کرده و سپس the که از آنها استفاده میکنند را با هم ترکیب میکند.
۴ C ontinue تنظیم در هر دو جبهه و طرف viewports برای تعریف بهتر حجم مغز. نکته از کلیدهای میانبر Alt + W برای تغییر سریع از دید تک به چهار نما استفاده کنید، که در آ سفارش طراحی کاتالوگ ن میتوانید viewports متعددی را ببینید.
یک راس که در آن گردن شروع میشود.
۳ - ds Max chamfers را انتخاب میکند و حفرهای برای گردنش ایجاد میکند. ریوس که the جدید را احاطه میکنند هنوز انتخاب شدهاند.
نکته: برای کمک به مطابقت با لبههای تصویر مرجع از مد - از طریق مد استفاده کنید.
دو طرف گردن.
هم اکنون گردنش دارای همان مقدار سر است. C را یکبار دیگر و یا راست lick - در the فعال برای خروج از ابزار C کلیک کنید.
نکته برای حرکت سریع بین سطوح زیر شی مختلف، شما میتوانید از کلیدهای میانبر ۱، ۲، ۳ و ۴ استفاده کنید.
۱۷ ذخیره فایل خود به عنوان _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ایجاد بینیدر این درس، شما شروع به اضافه کردن بخشهای جدیدی در مرکز of برای شکل دادن بینی و سوراخهای بینی خود میکنید. به عنوان عنصر مرکزی در یک چهره character's، تعیین درستی جریان لبه مناسب که در نهایت به پیشانی، چش سفارش طراحی کاتالوگ مها و دهان پیوند خواهد یافت، مهم است. W henever مم سفارش طراحی کاتالوگ کن است، سعی کنید همیشه از quads (چند ضلعیهای چهار وجهی) استفاده کرده و از polygons که پنج یا چند ضلع دارند اجتناب کنید. حفظ توپولوژی چهار توپولوژی در هندسه پاکتر، برخلاف چند ضلعیهای پنج یا چند ضلع، که نتایج غیرقابلپیشبینی را در زمانی که زمان به مرحله تقسیم، بافت و یا پوست سفارش طراحی کاتالوگ شما میرسد، تولید میکنند، منجر میشود. بینی را تعریف کنید: سفارش طراحی کاتالوگ
:: برچسبها: سفارش طراحی کاتالوگ , :: بازدید از این مطلب : 122 نوشته شده توسط : hossein parto
علاوه بر ایجاد سطوح NURBS با استفاده از منحنیها، شما میتوانید سطوح و اشیای اولیه موجود در مایا را با استفاده از ابزار هندسه Sculpt ویرایش کنید. ابزار هندسه Sculpt به شما این امکان را میدهد که به طور متقابل فشار یا کشش را در مناطق سطحی ایجاد کنید تا مناطقی را ایجاد کنید که در ارتباط با سطح نقش داشته باشند. در این درس، شما برخی از مفاهیم :: برچسبها: طور , :: بازدید از این مطلب : 105 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی بروشور
گزینههای دیگر را در تنظیمات پیشفرض خود رها کنید سفارش طراحی بروشور
(مایا) استوانه را در مبدا ایجاد میکند. سفارش طراحی بروشور
شما میتوانید این کار را با استفاده از ابزار جابهجایی یا با ج سفارش طراحی بروشور عبه کانال انجام دهید. اگر از جعبه کانال استفاده میکنید، مقدار Y of را وارد کنید
پایتخت ستون در بالای ستون قرار دارد و بسیار شبیه پایه ستون است. شما سفارش طراحی بروشور پایه ستون را تکثیر میکنید و کپی آن را در بالای ستون قرار میدهید. که پایه ستون را تکثیر کنند تا پایتخت را بسازند، سفارش طراحی بروشور
پنجره گزینههای تکثیر به ظاهر نمایان میشود. سفارش طراحی بروشور
ترجمه Translate: ۰ ۶.۶ ۰ o ۰: ۰.۸ ۱.۰ ۰.۸ سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور گزینههای دیگر را در تنظیمات پیشفرض خود رها کنید. سفارش طراحی بروشور
مایا یک کپی از شی columnPedestal ایجاد میکند و حرکت میکن سفارش طراحی بروشور د و آن را براساس گزینههای تنظیم میکند. یادداشت سفارش طراحی بروشور اگر شما هندسه را برای ستون با استفاده از ابزار تبدیل و ما سفارش طراحی بروشور وس خود قرار دهید، مقادیر ترجمه Y ممکن است برای مدل خاص شما نادرست باشند. شما ممکن است بخواهید با استفاده از موس خود به موقعیت یابی اشیا ادامه دهید. استفاده از گزینههای تکرار یک روش جایگزین برای موقعیت یابی و تکراری کردن اشیا تکراری است که شما میتوانی سفارش طراحی بروشور د مکان نهایی آن را پیشبینی کنید.
پایه ستون پایه ستون قرار گرفتهاست. شما پایه را با استفاده از یک نصف یک کره ساده اولیه ایجاد خواهید کرد و سپس آن را جابجا خواهید کرد و آن را به موقعیت خود تبدیل خواهید کرد. شما این کار را با اصلاح گزینههای آفرینش برای the انجام خواهید داد. برای ایجاد یک فضای خالی برای ستون ستون ۱. Create Create NURBS Primitives> کره را انتخاب کنید.
زاویه Sweep را شروع کنید: زاویه Sweep o: ۱۸۰ درجه Radius: ۰. گزینههای دیگر را در تنظیمات پیشفرض خود رها کنید.
مایا یک کره نصف کره را در مبدا ایجاد میکند. جهت چرخش و قرار دادن کره روی پایه کره باید ۹۰ درجه بچرخد و سپس روی پایه ستون نصب شود.
این کار توسط هر کدام از روشهای زیر انجام میشود: یک حوزه در مورد محور X با استفاده از چرخاندن مچ دستی چرخش میکند. استفاده از جعبه کانال برای تغییر دادن چرخش X به -۹۰.
زمانی که شما یک شی غیر یکنواخت را در طول یکی از محورهای آن اندازهگیری میکنید، آن را به نسبت - میکنید.
نمایش اشیا در مد سایه در این مرحله شما اشیا خود را در قالب سیمی پیشفرض مشاهده کردهاید. در این قالب اشیا به جز طرح خطوط سیمی ساده که موقعیت و شکل عمومی خود را نشان میدهند، شفاف به نظر میرسند. مایا گزینههای متعددی را برای نمایش اشیا در حالت سایهدار فراهم میکند. نمایش صحنه خود را طوری تغییر دهید که اشیا به عنوان اشیا سایه دار نمایش داده شوند. نمایش اشیا در مد سایه خورده
اشیا در صحنه شما در یک رنگ خاکستری تیره مات ظاهر میشوند. شما میتوانید با اشیا در حالت سایه یا بدون سایبان برای تعادل این درس کار کنید. دستهبندی کردن اشیا زمانی که شما نیاز به حرکت، مقیاس و یا چرخش اجسام چند گانه به عنوان یک واحد دارید، اگر آنها با هم جمع شدهباشند، به طوری که آنها به عنوان یک واحد تبدیل شوند. بسیاری از اشیای ابتدایی در مایا اشیا را گروهبندی میکنند. برای مثال، مکعب NURBS مکعب متشکل از ۶ مربع تخت یا هواپیماهایی است که به عنوان یک واحد با هم گروهبندی شدهاند. زمانی که اشیا صفحه با هم دستهبندی میشوند، یک سلسلهمراتب ایجاد میکنند. یک سلسلهمراتب مجموعهای از گرهها یا اشیائی است که به هم متصل میشوند تا واحدی را برای برخی از اهداف تشکیل دهند. Hierarchies برای توصیف این که چگونه اشیا درون آن ویژگیها یا مشخصههای مشابهی دارند، مفید هستند؛ حرکت، مقیاس، چرخش به عنوان مثال. برای گروهی کردن اشیا برای ستون
مهم است که هیچ کدام از اشیا templeBase را به عنوان بخشی از انتخاب خود انتخاب نکنید. اگر شما به طور تصادفی یکی از اشیا پایه را انتخاب کنید، آنها را از بین ببرید.
گزینههای دیگر را در تنظیمات پیشفرض خود رها کنید
مایا در یک سلسلهمراتب اجسام را به هم پیوند میدهد. در مراحل بعدی بیشتر در مورد سلسلهمراتب یاد خواهید گرفت. The hypergraph یک پنجره است که نشان میدهد چگونه گرهها و ارتباطات آنها در صحنه شما سازمان دهی میشوند. شما سلسلهمراتب و وابستگیهای شی را در the مشاهده میکنید. برای مشاهده آنچه که زمانی که یک شی را گروه میکنید، چه اتفاقی میافتد، از the استفاده کنید. برای دیدن hypergraph
نمای صحنه به دو صفحه نمایش تقسیم میشود - هر یک منوی نمایش جداگانه خود را دارد. شما این ها را برای نمایش صحنه در نمای فوقانی و the در طرف دیگر تنظیم خواهید کرد.
پانل پخشکننده در زیر تابلو نمایش صحنه نمایش داده خواهد شد. سفارش طراحی بروشور
The سلسلهمراتب تمام اشیا در صحنه را نمایش میدهد. این رویکرد برای دیدن موجودیتها در صحنه یک روش بسیار سفارش طراحی بروشور گرافیکی برای مشاهده همه گرههای مختلف در صحنه شما فراهم میکند. در the، هر گره به شکل مستطیل با یک نماد نشان داده میشود که نشاندهنده نوع اطلاعاتی است که نشان میدهد (برای مثال، سطح، سایه و غیره). هر گره دارای یک نام منحصر به فرد است ک سفارش طراحی بروشور ه وقتی اولین بار ایجاد میشود به آن اختصاصداده شدهاست. زمانی که نام اشیا خود را تغییر میدهید، در واقع سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور آن گره مرتبط با آن شی را تغییر نام میدهید. برخی گرهها با خطی که آنها را متصل میکنند نمایش میدهند. این نشان میدهد که آنها در سلسلهمراتب قرار دارند و یک ساختار و سفارش طراحی بروشور ابستگی براساس نحوه گروهبندی آنها دارند. برای اشیا ستون temple's، سلسلهمراتب هر ی سفارش طراحی بروشور ک از اشیا به نام a را نمایش میدهد. Group۱ یکگره اصلی برای این سلسلهمراتب اشیا است. در مایا، زمانی که گره والد (گاهی به عنوان گره ریشه نامیده میشود) جابجا میشود، میچرخاند، یا به هر طریق تغییر میکند، گرههای کودک (که گاهی به عنوان گرههای بر سفارش طراحی بروشور گ یاد میشود) نیز تحتتاثیر قرار میگیرند. زمانی که اشیا را در سطح بالای یک سلسلهمراتب انتخاب میکنید و آنها را حرکت میدهید، ا سفارش طراحی بروشور شیا در سلسلهمراتب یا گروه دنبال میشوند. یادداشت این سیستم از گرهها، ویژگیها، و سلسلهمراتب ممکن است در ابتدا تا حدی پیچیده به نظر برسد، اما این سیستم یکی از قویترین ویژگیهای مایا است. معماری مبتنی بر گره انعطافپذیری و قدرت ایجاد مدلهای پیچیده، shaders و animations را فراهم میکند. برای تغییر نام گره والد در the
در نمای صحنه، همه اشیا در گروه ستون به عنوان نتیجه انتخاب گروه در سطح بالای سلسلهمراتب انتخاب میشوند.
یک جعبه متن کوچک در گره نمایان میشود.
حالا که ستون گروهبندی میشود، باید آن را در یک گوشه از پایه معبد قرار دهید. برای قرار دادن ستون در پایه معبد
این یک میانبر صفحهکلید است. به جای انتخاب مورد از منوی شما میتوانید از یک کلید واحد برای اجرای فرمان استفاده کنید. نوک بسیاری از ابزارها و ویژگیهای موجود در مایا را میتوان با استفاده از میانبر صفحهکلید به دست آورد. در مایا، این میانبر به نام hotkeys نامیده میشوند. برخی از hotkeys مستقیماً در کنار مورد منو نمایش داده میشوند، سایرین عبارتند از: که در ویرایشگر Hotkey فهرست شدهاست. برای یک فهرست کامل از hotkeys موجود، به تنظیمات> Settings / ترجیحات> hotkeys بروید.
شما با ستون اول خود میتوانید یک کپی از ستون ایجاد کنید و آن را در گوشه مجاور آن قرار دهید. ایجاد یک کپی تکراری از ستون
پنجره گزینههای تکثیر به ظاهر نمایان میشود.
تعداد نسخه: ۱ گزینههای دیگر را در تنظیمات پیشفرض خود رها کنید.
دیدگاه hypergraph به روزرسانی ها به روز رسانی یک شی ستون اضافی در صحنه را نشان میدهد. کپی نیز بر روی نام پیشوند گروه اصلی قرار میگیرد و اکنون برچسب Column۱ نامیده میشود. در صحنه نمایش به نظر میرسد که هیچ چیز تکراری نبوده است. هنگامی که یک شی بدون تغییر شکل تکرار میشود، کپی در همان موقعیت اصلی قرار میگیرد. دو شی روی هم قرار دارند. شما باید ستون را در گوشه مجاور پایه معبد جابجا کنید. انتقال ستون تکرار به موقعیت در پایه
فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر میکند و the دیگر نمایش داده نمیشود. حالتهای انتخابی و ماسکها زمانی که میخواهید یک شی را در یک سطح خاص در سلسلهمراتب خود انتخاب کنید، داشتن پنجره hypergraph همیشه کارآمد نیست. مایا به شما این امکان را میدهد که آیتمها را بسته به نیازهای خاص خود انتخاب کنید. سه نوع اصلی از حالتهای انتخاب وجود دارد: سلسلهمراتب، شی و اجزا. شما از این حالات به منظور ماسک کردن یا محدود کردن انتخاب اشیا دیگر به منظور انتخاب تنها انواع مواردی که میخواهید استفاده میکنید. زمانی که از یک ماسک انتخاب استفاده میکنید، از فیلتر کردن چیزهایی که نمیخواهید به عنوان بخشی از انتخاب انتخاب کنید، استفاده میکنید. آیکونها برای سه حالت در خط وضعیت ظاهر میشوند. هنگامی که برای اولین بار مایا را شروع میکنید، حالت انتخاب پیشفرض بر روی اشیا تنظیم میشود. این برای بیشتر کار انتخاب با مایا مفید است، با چند استثنا. زمانی که میخواهید مواردی را انتخاب کنید که گروهبندی شدهاند، حالت انتخاب را به سلسلهمراتب انتخاب کنید. نوک اگر ماسک انتخاب را تنظیم کنید، تا زمانی که دوباره آن را تغییر دهید، باقی میماند. اگر یک مورد برای شما در مایا انتخاب نشود، باید تنظیمات ماسک انتخاب را بررسی کنید تا ببینید آیا درست تنظیم شدهاست یا نه. استفاده از این سلسلهمراتب و ماسک انتخاب ترکیبی
انتخاب آیکون انتخاب آیکون انتخاب برای نمایش سه انتخاب انتخاب.
به وسیله سلسلهمراتب انتخا سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور سفارش طراحی بروشور ب کنید که زمانی که آیتمهای انتخابی را انتخاب میکنید آنها را در والد یا ریشه خود انتخاب کنید.
نقاط Pivot سفارش طراحی بروشور نقطه محوری یک موقعیت خاص در فضای سهبعدی است که به عنوان مرجع برای تبدیل اشیا استفاده میشود. همه اشیا (منحنیها، سطوح سفارش طراحی بروشور ، گروهها) دارای نقاط محوری هستند. زمانی که شما اشیا را در مایا نشان میدهید، یکگره جدید به نام گره پدر برای گروهی از اشیا ایجاد سفارش طراحی بروشور میشود. نقطه محوری برای گره والد group's در مبدا قرار داده میشود (۰، ۰، ۰). این بسیار مفید است اگر شما بعدها بخواهید آن را تکثیر کرده و به صورت شعاعی بچرخانید (ی سفارش طراحی بروشور عنی در یک مد مدور در اطراف محور). برای گروهبندی دو ستون سفارش طراحی بروشور
:: برچسبها: سفارش طراحی بروشور , :: بازدید از این مطلب : 122 نوشته شده توسط : hossein parto
نمایی از درگاههای اگزوز موتور که شما به آن اضافه کردهاید
استفاده از انتخاب نرمپروانههای اصلی در این مدل کمی سنگین و سنگین هستند. در این درس، تیغههای پروانه موجود را حذف کرده و آنها را با تیغههای جدید تعویض خواهید کرد. درسی را تنظیم کنید: poly _ p۳۸ _ ۰۴.max را باز کنید. پروانهها را تغییر دهید:
W hile کلید Ctrl :: برچسبها: موتو , :: بازدید از این مطلب : 121 نوشته شده توسط : hossein parto
طراحی ست اداری تنظیم صحنه هواپیمااولین وظیفه تنظیم واحدهای مدلسازی به کنتورها و ایج طراحی ست اداری اد یک جعبه کالیبراسیون است. طراحان هواپیما همیشه از سیستم متریک برای مشخص کردن ابعاد استفاده کردهاند. به عنوان یک پیشفرض، ۳ ds Max روی واحدهای عمومی قرار داده میشود، بنابراین شما باید این را تغییر دهید. واحدهای اندازهگیری را تنظیم کنید: طراحی ست اداری
دیالوگ باکس راهاندازی واحدها نمایان میشود. طراحی ست اداری
اکنون زمانی که چیزی ایجاد میکنید، ابعاد به طور متر ن طراحی ست اداری مایش داده خواهد شد.
به Parameters گسترده نگاه کنید؛ مقادیر اندازه اکنون در کنتورها به نمایش گذاشته میشو طراحی ست اداری ند. گام بعدی تنظیم پسزمینههای viewport است. طراحی ست اداری جعبه کالیبراسیون را ایجاد کنید: طراحی ست اداری طول واقعی P - ۳۸، طول بالهای of متر و طول ۱۱ طراحی ست اداری .۵۳۲ متر است. با گسترش چرخها، ارتفاع آن ۳ متر است. شما از این اطلاعات برای ایجاد یک جعبه از آن اندازه استفاده خواهید کرد تا بتوانید ایدهای از این که مدل چقدر فضا را اشغال خواهد کرد، به دست آورید.
دکمه کادر جعبه طلا را نشان میدهد تا نشان دهد فعال طراحی ست اداری و آماده برای ایجاد آن است.
طول: ۱۱.۵۳۲ متر طراحی ست اداری عرض: ۱۵.۸۵ متر هشت و هشت متر نکته شما میتوانید از کلید زبانه برای حرکت از یک میدان به سمت بعدی استفاده کنید.
. یه جعبه توی "viewports" پیدا میشه
غرق شدن در صحنه هواپیما در |۶ در کنترلهای پیمایش viewport در گوشه سمت راست واسط، روی Zoom محدودهها کلیک کنید. جعبه اکنون قابلمشاهده است و بر روی سه پسزمینه قرار دارد. مهم نیست که جعبه شما رنگ دیگری از تصویر در تصویر باشد. جعبه کالیبراسیون برپاسازی Upشما میتوانید تصاویر و یا drawings را در پسزمینههای viewport بار کنید تا از آن به عنوان الگو برای ساختن هواپیمای خود استفاده کنید. هر viewport میتواند پسزمینه خود را داشته باشد، بنابراین میتوانید یک تصویر متناظر را در جبهه، پهلو، و تاپ شاپ بار کنید تا شما را به هنگام ساخت مدل خود هدایت کنید. به طور کلی، هنگام مدلسازی چیزی که قبلاً تصور یا مشاهده کردهاید، بهتر است که با طرحهایی از چند نقطه نظرات مختلف، مانند بالا، شروع کنید.
پهلو، جلو و جلو. همچنین، اگر امکان دارد، همه طرحها باید در همان مقیاس باشند. در این درس، شما از سه تصویر از یک صاعقه P - ۳۸ که از کارتهای شناسایی با صفحه W (W) گرفته شدهاست، استفاده خواهید کرد. سه نما از (P - ۳۸) صاعقه از مجموعهای از کارتهای شناسایی هواپیما پسزمینههای viewport را تنظیم کنید:
نکته همچنین میتوانید از میانبر صفحهکلید استفاده کنید: Alt + B.
طرحی از نمای بالای این جنگنده در دیالوگ باکس بالا قابلمشاهده است و دیالوگ باکس viewport پسزمینه بسته میشود. تصویر بالا تصویر پسزمینه نمای بالا را نشان میدهد.
The چپ فعال میشود.
viewport چپ با تصویر پسزمینه متناظر خود.
این سه تصویر در viewports مناسب خود نمایش داده میشوند. سپس شما برای مطابقت با تصاویر پسزمینه تا جعبه کالیبراسیون، برای اطمینان از این که سه viewports در یک مقیاس قرار دارند، برای مطابقت با تصاویر پسزمینه به جعبه کالیبراسیون زوم کنید. هر تصویر در حال حاضر در درون جعبه کالیبراسیون قرار دارد. تنظیم الزامات:
تراز بالا با جعبه کالیبراسیون
جبهه النصره با جعبه کالیبراسیون سازگار است.
viewport چپ با جعبه کالیبراسیون هر سه viewports اکنون کالیبره میشوند بنابرای طراحی ست اداری ن تصویر در viewport نشاندهنده ابعاد تقریبی P - ۳۸ است. شما میتوانید تصاویر پسزمینه را در the زوم کنید و یا آنها را بزرگ کن طراحی ست اداری ید. برای زوم و یا pan تصاویر پسزمینه موارد زیر را انجام دهید: تصاویر پسزمینه و جعبه کالیبراسیون را زوم کنید: طراحی ست اداری
روی قفل کردن تصویر پسزمینه و اشیا با هم قفل کنید، بنابراین اگر از دکمههای زوم و یا ماهیتابه استفاده کنید، میتوانید تصویر و اشیا پسزمینه را به صورت افقی و یا عمودی تغییر دهید. این بسیار مفید است اگر یک طرح پسزمینه دقیق داشته باشید و بدانید که شما برای کار بر روی اشیا زوم خواهید کرد.
زمانی که دیالوگ باکس viewport پسزمینه را ببندید خواهید دید که تصویر پسزمینه تغییر میکند. نکته بعضی اوقات تصویر پسزمینه میتواند از هم تراز با هندسه شما خارج شود. این نامناسب است، اما a وجود دارد. اگر یک فایل ذخیرهشده را باز کنید و یا توجه کنید که تصویر پسزمینه تغییر کردهاست، یکی از موارد زیر را انجام دهید: از زوم viewport Zoom و ماهیتابه استفاده کنید تا تصویر پسزمینه را به اندازه صحیح و موقعیت در the درست کنید. Lock زوم / پن را خاموش کنید، و سپس از همان ابزارهای جهتیابی استفاده کنید تا هندسه را با the هماهنگ کنید. شما میتوانید از Ctrl + Alt + B برای toggle کردن Pan Zoom استفاده کنید. شما همچنین میتوانید اشیا را در صحنه حرکت دهید تا تصویر پسزمینه را تطبیق دهید. سپس، اگر شما از Zoom محدودهها استفاده کنید، تصویر با هندسه متمرکز خواهد شد. جعبه کالیبراسیون را پنهان کنید:
شما همیشه میتوانید جعبه کالیبراسیون را بررسی کنید و روش بالا را برای تنظیم مجدد تکرار کنید. برای unhide کردن جعبه، به پانل D isplay بروید و unhide را با نام، سپس در محاوره انتخاب کنید، جعبه را انتخاب کنید.
ایجاد بالرویکردهای مدلسازی متفاوتی وجود دارند که شما میتوانید برای ساختن بالهای استفاده کنید. در ادامه، شما از یک کادر ابتدایی با یک تعدیلکننده Taper استفاده خواهید کرد.
You'll be continuing from the previous section, Setting Up Viewport Backgrounds on page 128 or open p38_calibrated_start.max from the \modeling\p38_lightning folder. ۱. با استفاده از یک جعبه، جناح خود را ایجاد کنید:
C یکبار در چپ بالا لیس میزند، سپس سمت راست پایینی را با دکمه موس بالا میکشد. هنگامی که شما ماوس را حرکت میدهید، مقادیر طول و عرض عرض در میدان پارامتر تغییر میکنند. هنگامی که شما دکمه موس را آزاد میکنید، طول و عرض کادر را تنظیم کردهاید، و حالا ارتفاع را تنظیم کردهاید، که شما میتوانید آن را در دیدگاه viewport مشاهده کنید. انتقال موس به بالا باعث ایجاد یک ارتفاع مثبت میشود، که به پایین حرکت میکند و ارتفاع منفی ایجاد میکند. هنگامی که مکاننما تغییر در حوزه پارامتر را تغییر میدهید. ک - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
طول = ۳.۰۴۸ متر عرض = ۱۵.۸۵ متر ۸ = ۰.۳۰۵ متر طول segs = ۳ عرض عرض = ۱۲ ۸ segs = ۳ کادر با ۱۲ عرض و ۳ بخش طول. شما باید تعداد بخشها را افزایش دهید تا the برای کاهش و خم کردن بالهای درست کار کند.
این شی در حال حاضر بال نامیده میشود. سپس شکل نیمرخ wing's را تغییر خواهید داد به طوری که شبیه به ایرفویل باشد. شکل بال را به یک ایرفویل شکل میدهد:
شما به سمت هدف بال زوم خواهید کرد.
شما به این کار نیاز دارید تا یک و طراحی ست اداری یرایش فرعی را به ریوس انجام دهید که بال را تشکیل میدهند.
به جعبه در the چپ با انتخاب راس نگاه کنید. هر سوسک که میبینید در وا طراحی ست اداری قع دوازده راس روی هم قرار دارند. اگر میخواهید آنها را انتخاب کنید و جابجا کنید، باید یک پنجره انتخاب اطراف آنها بکشید. در غیر این صورت شما تنها یک راس را به جای همه آنها انتخاب میکنید. ریوس به صورت ticks آبی در هر تقاطع از مدل ظاهر میشوند. طراحی ست اداری
سهپایه X، Y، Z، به مجموعه انتخاب میپرد و کنههای انتخابشده قرمز میشوند. طراحی ست اداری رئوس انتخابشده به رنگ قرمز نمایش داده میشوند. طراحی ست اداری
کلید مهار به شما اجازه میدهد تا یک مجموعه انتخاب موجود را اضافه کنید. سهپایه X، Y، Z، طراحی ست اداری به مرکز مجموعه انتخاب میپرد. در نوار ابزار اصلی، روی دکمه انتخاب و حرکت کلیک کرده و کرسر را روی محور X سهپایه حرکت دهید. C را لیس م طراحی ست اداری یزند و کرسر را به سمت چپ میکشد. نکته در قسمت Y مختصات که در پایین نمودار زمان خوانده میشود را مشاهده کنید. طراحی ست اداری vertices را درجهبندی کنید تا از لبه پیشرو ایرفویل دور شوند. طراحی ست اداری
دوباره، دستگاه مختصات را در پایین تماشا کنید. طراحی ست اداری
The شروع به شکل گرفتن دارد.
حالا شما تقریب خوبی از یک ایرفویل به دست آوردهاید. حالا که you را دارید، تغییرات بیشتری در شکل بال با استفاده از یک تعدیلکننده Taper ایجاد خواهید کرد. یک تعدیلکننده نورپردازی شده اضافه کنید:
یک gizmo نارنجی در بالای جعبه ظاهر میشود. در صفحه فرمان، در گروه :: برچسبها: طراحی ست اداری , :: بازدید از این مطلب : 114 نوشته شده توسط : hossein parto
با صدای بلند گفت: پدرم این کلمی کرد و گفت: " در خانه واقعی من، تمام آن چیزی است که شنیدم. در عوض، پدر ثروتمند به فرزندان خود نیاز داشت که بگویند، " چگونه میتوانم این کار را انجام دهم؟ او معتقد بود که کلمات " من نمیتوانم aff کنم که مغز شما بسته شود." دیگر لازم نبود فکر کنم "چطور میتوانم این کار را بکنم؟ " مغز را باز کردم و آن را وادار به فکر کردن و جستجو برای یافتن پاسخ کردم. اما از همه مهمتر، او این کلمات را احساس کرد، "من نمیتوانم بگویم که" دروغ گفتن " بود. او میگفت: " روح انسان بسیار بسیار قدرتمند است و میداند که میتواند هر کاری بکند. " روح شما عصبانی است و ذهن تنبل شما باید از دروغ خود دفاع کند. این روح فریاد میکشد: " زود باش. بیایید به سالن ورزش برویم و بیرون کار کنیم. " و ذهن تنبل میگوید: " اما من خستهام. امروز واقعاً سخت کار کردم "یا روح انسان میگوید: " من بیمار هستم و از فقر خستهشدهام. بیایید به آنجا برسیم و ثروتمند شویم. " ذهن تنبل میگوید، " ثروتمند حریص هستند. علاوه بر این، زحمت زیادی هم داره. در امان نیست. ممکن است پول را از دست بدهم. من به اندازه کافی سخت کار میکنم. به هر حال من کارهای زیادی برای انجام دادن دارم. ببین چی می گم. امشب باید این کارو انجام بدم. رئیسم آن را صبح میخواهد. " " من نمیتوانم aff کنم. " همچنین باعث ناراحتی، بیچارگی و افسردگی میشود که منجر به افسردگی و اغلب افسردگی میشود." امکانات، هیجان و رویاهای خود را باز میکند. بنابراین پدر ثروتمند آن قدر نگران چیزی نبود که ما میخواستیم تا زمانی که میدانستیم چه چیزی بخریم؟ " چطور میتوانم این کار را انجام دهم؟ " ذهن قویتر و روح پویایی ایجاد میکند. او به ندرت به مایک یا من چیزی میداد. در عوض از او میپرسید: "چگونه میتوانید این کار را انجام دهید؟ " و این شامل کالج بود که ما برای خودمان پول میدادیم :: برچسبها: ات را نه , :: بازدید از این مطلب : 146 نوشته شده توسط : hossein parto
سفارش طراحی لوگووجود دارد که شما میتوانید بگیرید. اگر در کاربردهای خانگی در حال توسعه هستید, باید نرمافزار مایا را که شامل کیت api و طراح توسعه است خریداری کنید. اگر میخواهید یک شاخه آسیبدیده از مایا را بنویسید در این صورت در نظر بگیرید که به شرکت کنندگان (آتودسک) ملحق شوید. اطلاعات را میتوانید در آدرس زیر پیدا کنید
ضمیمه a: کلاسهای api مایا :این بخش شامل فهرست الفبایی یادداشتها: سفارش طراحی لوگو
:: برچسبها: سفارش طراحی لوگو , :: بازدید از این مطلب : 129
|
|
آرشیو مطالب آخرین مطالب پیوند های روزانه مطالب تصادفی مطالب پربازدید چت باکس
تبادل لینک هوشمند پشتیبانی LoxBlog.Com
|