نوشته شده توسط : hossein parto

ان ۳ واحد در جهت محور X (و ۰ در Y و Z) منتقل می‌کند.

نسبت به موقعیت فعلی اش. گزینه - نسبت به عنوان یک پرچم شناخته می‌شود (یا آرگومان).

  1. راهنمای فرمان فرمان> MEL را انتخاب کنید تا فهرستی از فرمان‌ها را ببینید. فرمان حرکت را پیدا کنید و روی لینک آن کلیک کنید تا مشخصات دستوری را ببینید.

مایا شامل مواد مرجع فرماندهی است که چگونگی استفاده از هر فرمان و پرچم را توصیف می‌کند. متناوبا، شما می‌توانید به طور مستقیم با تایپ کردن کلمه کمک به دنبال نام فرمانی که می‌خواهید اطلاعات بیشتری در مورد آن کسب کنید، به یک فرمان ویژه به طور مستقیم در راهنمای خط راهنمای خط کمک بگیرید. به عنوان مثال، تایپ کمک در اسکریپت Script اطلاعات مربوط به پرچم‌های مختلف موجود برای اصلاح فرمان حرکت را فراهم خواهد کرد.

در بخش پرچم‌ها، شما - r / - - نسبی و شرحی از پرچم را خواهید دید. The بین - r و - نسبی به این معنی است که شما یک انتخاب تایپ - r یا نسبی دارید. پس شما می‌توانید فرمان زیر را به جای شماره قبلی وارد کنید:

حرکت - r ۳ ۰ = ۰؛



:: برچسب‌ها: تا فه ,
:: بازدید از این مطلب : 73
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 20 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش میکس ویدیو

 سفارش میکس ویدیو

  1. صحنه، دکمه ۵ را فشار دهید تا سایه of چند ضلعی را بر روی نمایشگ سفارش میکس ویدیو ر آرام کنید.

اصلاح یک شبکه چند ضلعی تبدیل شده سفارش میکس ویدیو  سفارش میکس ویدیو 

به طور پیش‌فرض، حرکت برس اصلی به سطح چند ضلعی جدید از طریق تاریخچه ساخت‌وساز پیوند خورده‌است. اگر ویژگی‌های ضربه قلم‌مو را اصلاح کنید، سطح چند ضلع سفارش میکس ویدیو ی تا زمانی که پیوند تاریخچه ساخت‌وساز وجود داشته باشد به روزرسانی خواهد شد. این پیوند تاریخچه ساخت‌وساز به شما این امکان را می‌دهد که سطوح شبکه چند ضلعی را به روش‌های مختلفی اصلاح کنید. شما ویژگی‌ها سفارش میکس ویدیو ی ضربه قلم‌مو را با استفاده از ویرایشگر ویژگی اصلاح می‌کنید.

تغییر ویژگی‌های قلم‌مو سفارش میکس ویدیو 

  1. Marquee - قوری polygonal را ان سفارش میکس ویدیو تخاب کنید.
  2. برای دیدن ویرایشگر ویژگی، روی دکمه سفارش میکس ویدیو Show / Hide روی خط وضعیت کلیک کنید.

صفحه ویرایشگر ویژگی نشان می‌دهد. سفارش میکس ویدیو  سفارش میکس ویدیو 

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب teapot۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های قلم‌مو برای ضربه قوری را نمایش دهی سفارش میکس ویدیو د. (ممکن است لازم باشد از فلش نمایش (Windows، Mac OS X) کلیک کرده و یا زبانه منوی بازشو (لینوکس) را برای دیدن زبانه انتخاب کنید). سفارش میکس ویدیو 
  2. د سفارش میکس ویدیو ر ویرایشگر ویژگی، بخش ویژگی‌های Mesh را برای نمایش ویژگی‌های آن گسترش دهید.
  3. در ویژگی‌های شبکه Mesh، اسلایدر T سفارش میکس ویدیو ubes را به سمت چپ به مقدار ۳ بکشید.

بدنه، فواره و دسته به روز رسانی قوری به عنوان سطوح سه وجهی به نمایش در می‌آیند.

بخش‌های مترو تعداد پهلوها را در اطراف عرض لوله‌ها در یک ضربه شبکه تعریف می‌کند.

تغییر بخش Tubes، بسته به نوع برس که انتخاب می‌کنید، طیف وسیعی از نتایج را ارایه می‌دهد.

  1. بخش‌های مترو را به ارزش ۱۸ تنظیم کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، ویژگی‌های Mesh را ببندید و سپس ویژگی‌های Tubes را گسترش دهید، سپس ویژگی‌های خلق را افزایش دهید.

ویژگی‌های ایجاد شده، بدنه اصلی قوری را کنترل می‌کند؛ "تنه" یا "ساقه" اثر رنگ صفحه خود را کنترل می‌کند.

  1. لغزش به روی مشخصه‌های مقیاس عرض.
  2. در ویژگی‌های مقیاس عرض، یک دسته نقطه شاخص را بکشید (همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است) تا شکل نیم‌رخ قوری را تغییر دهید.

مجموعه تنظیمات بدنه قوری تغییر کرده‌است.

نمودار عرض عرض به شما این امکان را می‌دهد که عرض یک لوله را با interpolating کردن شکل بین نقاط شاخص کنترل کنید. (اگر با دقت به نمودار نگاه کنید، پروفایل یک قوری را خواهید دید).

  1. شاخص شاخص را تا موقعیت اصلی خود بکشید.

۱۱. برش ویژگی خلق را در ویرایشگر ویژگی ببندید و ویژگی‌های رشد را باز کنید، و سپس ویژگی‌های برگ‌ها را دنبال کنید.

۱۲. در ویژگی‌های برگ‌ها، sliders را برای برگ‌ها در خوشه، طول برگ، عرض اصلی برگ و برگ توصیه برگ برای آزمایش با فوران قوری به دست بکشید.

اگر می‌خواهید ویژگی‌های دسته قوری را تنظیم کنید، می‌توانید ویژگی‌های گل‌ها را ادیت کنید.

استفاده از این mesh converted یک نمونه از این است که چگونه ویژگی‌های حرکت رنگ را میتوان‌ تغییر داد تا بر شکل شی دیگری از طریق تاریخ ساخت‌وساز تاثیر گذارد.

اگر حرکت رنگ را حذف کنید، تاریخچه ساخت‌وساز بین ضربه و قوری چند ضلعی حذف خواهد شد. اگر می‌خواهید تغییراتی را در قوری ایجاد کنید، باید از ابزار ویرایش Edit استفاده کنید. برای ارائه قوری شبکه چند ضلعی

  • با کلیک روی دکمه قاب فعلی بر روی خط وضعیت، این قوری را به هم بدهید.

نقاشی درس ۲: پس از درس در این درس با اثر Paint، یاد گرفتید که چگونه:

  • از brushes از the و the استفاده کنید. سفارش میکس ویدیو 
  • پینت در فضای سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو بر روی سطح زمین و یا بر روی سه شی سه‌بعدی قرار می‌گیرد.
  • ضربه‌های حرکت و حرکت را در صحنه انتخاب کنید. سفارش میکس ویدیو 
  • ویرایش ویژگی‌های برس و سکته با استفاده از ویرایشگر ویژگی. سفارش میکس ویدیو 
  • ضربات تازیانه. سفارش میکس ویدیو 
  • از تابلوی Effects Effects برای رنگ کردن کامل رنگ ا سفارش میکس ویدیو ستفاده کنید.
  • یک ناحیه را بر سفارش میکس ویدیو ای رنگ کردن با استفاده از ابزار هندسه Sculpt ایجاد کنید.
  • ساختار و طرح ا سفارش میکس ویدیو صلی برای حرکت با لوله‌ها را درک کنید.
  • از انواع برس مش برای رنگ کردن اجسام سخت استفاده کنید.
  • strokes را به سطوح چند ضلعی تبدیل کنید.

شما می‌توانید از آثار پینت برای ایجاد مناظر طبیعی یا خارق‌العاده، پس‌زمینه و فضا استفاده کنید. انواع Brush به ویژه برای ایجاد درخت‌های چند ضلعی مفید هستند که به طور قابل‌توجهی قانع‌کننده به نظر می‌رسند، چه آن‌ها نزدیک یا از فاصله دیده شوند. تاثیرات پینت بسیاری از تکنیک‌های مفید دیگری را دارد که در این درس پوشش داده نشده اند. با Effects Paint می‌توانید:

  • حرکت‌های خود را اصلاح کنید تا یک قلم‌مو را به اشتراک بگذارید، رنگ را روشن کنید، و حرکت را به حرکت درآورید.
  • یک برس را به یک منحنی موجود متصل کنید (شما نیاز ندارید یک منحنی را رنگ کنید).
  • رفتار فنر مانند را اضافه کنید تا با لوله‌ها حرکت کند، یا باعث می‌شود لوله‌ها به نیروهای دینامیک مثل باد واکنش نشان دهند.
  • بافت انیمیشن ایجاد کنید؛ به عنوان مثال، ریزش باران.
  • پینت با استفاده از نوع برس خط نازک که به شما این امکان را می‌دهد که تعداد زیادی از لوله‌های ریز را خیلی سریع‌تر از نوع Brush پینت ایجاد کنید. این نوع برس برای نقاشی مو مفید است.

نقاشی درس ۳: مقدمه

ابزار سه‌بعدی D به شما این امکان را می‌دهد که بافت‌های رنگ را مستقیماً بر روی سطح model's رنگ بکشید. در این درس، شما رنگ‌ها، الگوها، و بافته‌ای بر روی یک مدل دایناسور را رنگ می‌کنید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک مدل سطح برای نقاشی آماده کنید.
  • پینت بر روی یک سطح با استفاده از brushes Artisan و Paint تاثیر می‌گذارد.
  • از بازتاب رنگ‌های منعکس‌شده برای اثرات متقارن استفاده کنید.
  • سیل یک مدل سه‌بعدی کامل را با رنگ پر می‌کند.
  • تغییر شکل‌های برس و تنظیمات تمبر.
  • یک بافت نقشه bump را به طور مستقیم بر روی یک سطح بنویسید.

نقاشی درس ۳: صحنه را برای درس باز کنید

شما یک مدل دایناسور را رنگ خواهید زد که ما برای این درس آماده کرده‌ایم.

  1. مراحل مشخص‌شده در کلاس نقاشی: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام ۳mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه‌ای به نام ۳DPaint.mb را از مستندات مایا، درس‌های سفارش میکس ویدیو ی، و Extras باز کنید.

سی‌دی یا از دیسک‌ سفارش میکس ویدیو گردان جایی که فایل‌های داده مایا را کپی کردید.

این صحنه شامل یک مدل به نام دینو Dino است. اگرچه دینو یک مدل چند ضلعی است، ابزار سه‌ب سفارش میکس ویدیو عدی D روی همه انواع سطحی کار می‌کند: سطوح چند ضلعی، NURBS، و زیربخش.

برای آماده‌سازی مدل برای اس سفارش میکس ویدیو تفاده شما در این درس، ما دینو عمرانی را به نام DinoSkin اختصاص دادیم. تنها در صورتی می‌توانید یک سطح را رنگ بزنید اگر ماده‌ای به آن اختصاص داشته باشد. ما همچنین به مواد Blinn یک رنگ سبز دادیم. یک رنگ اختیاری است، اما یک رنگ پایه بر سفارش میکس ویدیو ای بافتی که شما رنگ خواهید زد، فراهم می‌کند.

در نهایت، ما تدارکات دیگری را برای دینو made سفارش میکس ویدیو کردیم تا بتوانید از ابزار ۳ بعدی با موفقیت استفاده کنید. در آماده‌سازی UVs برای نقاشی یاد می‌گیرید.

  1. این صحنه را در دایرکتوری صحنه‌های پیش‌فرض خود ذخیره کنید (عکس از فایل> Save As).

این درس وقتی با یک صحنه ذخیره‌شده شروع می‌کنید بهتر عمل می‌کند. هنگامی که از ابزار سه‌بعدی D استفاده می‌کنید، مایا به طور خودکار یک دایرکتوری برای ذخیره بافت فایل ایجاد می‌کند که از نقاشی شما ایجاد خواهد شد. با حفظ صحنه، شما اطمینان حاصل می‌کنید که مایا می‌تواند شاخه و بافت فایل را پیدا کند که به طور خودکار ایجاد می‌کند.

  1. انتخاب صفحه نمایش> UI ابزار> تنظیمات. این صفحه یک پانل تنظیمات ابزار را نمایش می‌دهد که در آن جعبه کانال معمولاً در آن قرار دارد. شما در طول درس با این تابلو کار خواهید کرد.

در حال آماده‌سازی برای نقاشی

  1. دینو عمرانی را انتخاب کنید. شما می‌توانید تنها بر روی اشیا انتخاب‌شده رنگ بزنید. در صورتی که شما در واقع از PaintTool ۳ D استفاده می‌کنید، قالب سیمی از یک شی انتخاب‌شده مشخص نشده است. شما می‌توانید the را بررسی کنید تا مطمئن شوید که سوژه انتخاب شده‌است.
  2. ابزار texturing> ۳ D Paint را انتخاب کنید. هشدار زیر در خط بازخورد فرمان ظاهر می‌شود: هشدار: برخی سطوح هیچ بافت پرونده‌ای مختص ویژگی فعلی ندارند.

ابزار سه‌بعدی D نیاز به این دارد که مطالب اختصاص‌داده‌شده به مدل شما دارای یک بافت پرونده‌ای است که به آن اعمال شده‌است. چون هیچ بافت پرونده‌ای هنوز تعیین نشده است، هشدار به نظر می‌رسد.

هنگامی که مکان‌نما را روی دینو Dino حرکت می‌دهید، یک نماد دایره X می‌بینید که نشان می‌دهد شما نمی‌توانید روی مدل نقاشی کنید.

  1. برای اطمینان از اینکه تنظیمات پیش‌فرض برای ابزار ۳ بعدی را دارید، روی ابزار Reset در بالای پانل تنظیمات Tool ۳ بعدی کلیک کنید.
  2. در بخش Textures فایل مدل ۳ D Paint Tool، مشخصه تنظیمات پینت را بر روی رنگ تنظیم‌شده برای رنگ تنظیم کرده، سپس روی Assign / ویرایش Textures کلیک کنید.

این گام و دو مرحله بعدی یک بافت به دینو عمرانی اختصاص می‌دهند. (توجه داشته باشید که شما همچنین می‌توانید بر روی یک بافت موجود که از Hypershade داده‌اید نیز رنگ بزنید).

  1. نوع ۵۱۲ را در جعبه اندازه X، که ارتفاع بافت فایل جدید به نقطه است، تایپ کنید.

با افزایش اندازه بافت فایل، جزئیات و وضوح ظریف‌تر در تصویری از نقاشی خود خواهید دید. عدد ۵۱۲ دو برابر اندازه پیش‌فرض ۲۵۶ است. شما می‌توانید از یک رزولوشن بالاتر استفاده کنید، اما اندازه‌های بزرگ‌تر از ۵۱۲ سرعت تعاملی را به هنگام رنگ کردن خود کاهش دهید. توجه داشته باشید که اندازه Y به طور خودکار به ۵۱۲ تغییر می‌کند. این به این دلیل است که نسبت عرض به ارتفاع تغییر می‌کند و اطمینان حاصل می‌کند که نسبت‌های بافت حفظ می‌شوند.

  1. روی Assign / ویرایش Textures در پنجره Assign / ویرایش پنجره Textures کلیک کنید.

مایا یک بافت فایل ایجاد می‌کند و آن را به ویژگی رنگ مواد DinoSkin اختصاص می‌دهد. در پایان این درس از نام و مکان بافت پرونده که ایجاد شده‌است یاد خواهید گرفت.

حالا آماده نقاشی شدن هستید.

نقاشی با برس Artisan سفارش میکس ویدیو 

در مراحل زیر، شما رنگ‌های مختلف را در بافتی که به تازگی انتخاب کرده‌اید، رنگ می‌کنید. شما همچنی سفارش میکس ویدیو ن اندازه ضربه‌های قلم‌مو را نیز تغییر می‌دهید.

دو نوع کاربری وجود دارد که می‌ت سفارش میکس ویدیو وانید از آن استفاده کنید. این پیش‌فرض برس Artisan است که در مراحل بعدی از آن استفاده خواهید کرد. (Artisan به گروهی از ابزارهای نقاشی در مایا اشاره می‌کند که تنظیمات ابزار مشترک را به اشتراک می‌گذارند). سفارش میکس ویدیو 

برای رنگ کردن با استفاده از یک قلم‌مو سفارش میکس ویدیو 

  1. اگر شما یک لوح و خودکار دارید، می‌توانی سفارش میکس ویدیو د با حساسیت فشار همان طور که می‌خواهید عمل کنید.. openthe section section Pressure and on on Pressure turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn turn (شما نیازی به داشتن یک لوح و خودکار برای کامل کردن این درس ندارید)

به طور پیش‌فرض، زمانی که شما با brushes Artisan رنگ می‌کنید، فشاری که روی قلم اعمال می‌کنید بر تنظیمات Opacity ابزار پینت ۳ بعدی تاثیر می‌گذارد. هرچه بیشتر فشار بیاورید، stroke تاریک‌تر خواهد بود.

  1. در بخش رنگ تنظیمات ابزار، روی جعبه کنار رنگ کلیک کرده و رنگی را در رنگ پس‌زمینه انتخاب کنید. the را باز بگذارید. در چند مرحله بعدی از آن استفاده خواهید کرد.
  2. با کشیدن مدل روی مدل یک ضربه را بکشید.
  3. یک رنگ دیگر را از رنگ پس‌زمینه انتخاب کرده و روی اولین ضربه خود رنگ بزنید.

رنگ جدید به طور پیش‌فرض رنگ اول را رنگ می‌زند. توجه داشته باشید که می‌توانید رنگ‌ها را با انتخاب یک تنظیمات حالت ترکیب متفاوت، تحت عنوان عملیات پینت ترکیب کنید. شما رنگ‌های این درس را با هم ترکیب نخواهید کرد.

  1. قلم‌مو را روی دینو Move، کلید b را پایین نگه دارید و به سمت چپ بکشید تا برس را تا زمانی که تعداد سمت آیکون قلم‌مو در حدود ۰.۵ تغییر کند، بکشید و نیازی نیست که دقیق باشید.

زمانی که نیاز دارید عرض مسواک را تغییر دهید از این hotkey استفاده کنید. برای بازتر کردن قلم‌مو، کشیدن به سمت راست. همچنین می‌توانید عرض را با تغییر تنظیمات شعاع (U) تغییر دهید.

  1. با رنگ‌های مختلف و اندازه‌های برس بر روی دینو Dino آزمایش کنید.

برای اینکه یک ضربه قلم‌مو را باز کنید، Edit> را انتخاب کنید. تعداد ضربه‌هایی که شما می‌توانید از بین ببرید به وسیله اندازه صف در دسته برگردان پنجره ترجیحات (ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات) مشخص می‌شود.

  1. برای پاک کردن رنگ، روی آن را در قسمت عملیات پینت باز کرده و منطقه مورد نظر را نوازش کنید.

نقاشی متقارن

شما می‌توانید حرکت‌های رنگی را در امتداد یک محور نامریی منعکس کنید تا وقتی که رنگ می‌کنید، ضربه در سمت مخالف محور بازتاب داده می‌شود. تامل برای ایجاد اثرات متقارن مفید است.

برای رنگ کردن با استفاده از گزینه انعکاس

  1. در پانل تنظیمات جعبه‌ابزار ۳ بعدی، بخش ضربه‌ای را باز کرده و بازتاب را روشن کرده و محور theReflection را به X تنظیم کنید.

توجه داشته باشید که اکنون دو خط برس وجود دارند که در امتداد محور حرکت می‌کنند. محور انعکاس حول یک نقطه در مرکز موضوع قرار گرفته‌است.

  1. یه طرف دینو، مثل یکی از پاهاش رو بکش

همان طور که رنگ می‌کنید، ضربه‌ها در امت سفارش میکس ویدیو داد محور منعکس می‌شوند و در طرف دیگر دینو Dino ظاهر می‌شوند.

Tumble برای د سفارش میکس ویدیو یدن حرکت انعکاس یافته در طرف دیگر.

استفاده از سیل برای اعمال یک رنگ واحد سفارش میکس ویدیو 

شما می‌توانید تنها یک ر سفارش میکس ویدیو نگ را در کل بافت بدون نقاشی کردن حرکت‌های تکی به کار ببرید.

استفاده از سیل برای استفاده از یک رنگ سفارش میکس ویدیو 

  1. در تنظیمات Flood تنظیمات ابزار سه‌بعدی D، روی جعبه رنگ کلیک سفارش میکس ویدیو کرده و یک greencolor رنگ‌پریده از Chooser رنگ انتخاب کنید.
  2. تنظیمات سیل را روی همه تنظیم کنید و سپس روی دکمه Paint Flood کلیک کنید.

رنگ Flood تمام نقاشی دیگری که انجام داده‌اید را خراب کرده‌است. همچنین می‌توانید از سیل برای پاک کردن نقاشی استفاده کنید.

  1. در تنظیمات سیل، روی دکمه "Erase" کلیک کنید.

مایا تمام حرکت‌های قلم‌مو را حذف می‌کند، و شما را با آخرین نسخه ذخیره‌شده بافت ترک می‌کند. (برای حفظ بافت، روی دکمه Save Textures در بخش Textures File) کلیک کنید).

اشکال برس

شما می‌توانید با اشکال برس مختلف رنگ بزنید تا حرکت‌های رنگ را با لبه‌های سخت، لبه‌های نرم و یا الگوهای کاملاً متفاوت تولید کنید. شما می‌توانید چهار شکل برس استاندارد را انتخاب کنید، به ا سفارش میکس ویدیو ضافه ۴۰ شکل برس از پیش تعیین‌شده.

برای اصلاح شکل قلم سفارش میکس ویدیو 

در بالای تنظیمات ابزار سه‌بعدی سفارش میکس ویدیو 



:: برچسب‌ها: سفارش میکس ویدیو ,
:: بازدید از این مطلب : 106
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 20 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  •  

شما می‌توانید با استفاده از ماوس استاندارد و قراردادهای صفحه‌کلید the را پیدا کنید.

  1. حالا با brushes از پیش تعیین‌شده مختلف نقاشی کنید. برای انتخاب یک برس از پیش تنظیم‌شده، به راش انتخاب کنید یا روی دکمه زیر در نوار ابزار کلیک کنید:

پنجره باز می‌شود.

The صدها of تاثیر پینت را به پوشه‌های گروهی سازماندهی می‌کند. در the، روی یک پوشه کلیک کنید، سپس روی آیکون قلم‌مو در قسمت سمت راست پوشه‌ها کلیک کنید. (نام هر قلم از پیش تنظیم‌شده، پسوند نامیده می‌شود. mel به این دلیل که هر کدام یک اسکریپت MEL هستند که ویژگی‌های عملیات brush's را ایجاد می‌کند) می‌توانید در داخل پنجره Visor، اندازه قابل نمایش شمایل قلم‌مو را افزایش داده و نام را به وضوح بخوانید.

شما می‌توانید یک برس یا تمام brushes را در یک پوشه به Shelf کپی کنید. برای کشیدن برس یا پوشه به the از دکمه وسط موشی استفاده کنید. از ویرایشگر قفسه (موجود در منوی فلش در سمت چپ قفسه) برای حذف موارد از قفسه استفاده کنید.

برخی از brushes به طور مستقیم در امتداد مسیر رنگ استفاده می‌شوند، در حالی که برخی دیگر تاثیرات ا



:: برچسب‌ها: ی صف ,
:: بازدید از این مطلب : 76
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 19 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش ساخت موزیک

سفارش ساخت موزیک

caustics ها تاثیرات نور و الگوهای برجسته هستند که بر روی سطوح به صورت یک نتیجه نور متمرکز منعکس می‌شوند که سطوح بسیار انعکاس‌دهنده را منعکس کرده و یا از ط سفارش ساخت موزیک ریق سطوح شفافش نمایان می‌شوند. سفارش ساخت موزیک 

الگوهای نور که در پایین استخر شنا در یک روز آفتابی رخ می‌دهند، یا مناطق روشن که در سایه یک شی شیشه‌ای رخ می‌دهند، چ سفارش ساخت موزیک ون نور از درون آن می‌تابد، نمونه‌هایی از caustics هستند.

ویژگی Caustic در پرتو ذهنی برای مایا ® اثرات ارتجاعی را در صحنه‌ها سفارش ساخت موزیک ی مایا شبیه‌سازی می‌کند. caustics شبیه Illumination جهانی هستند که در آن آن‌ها یک اثر روشنایی غیر مستقیم هستند. در این درس یاد می‌گیرید چطور: سفارش ساخت موزیک 

  • اثر سایه ایجاد سفارش ساخت موزیک کنید که از انکسار و غلظت نور از طریق شی atransparent ناشی می‌شود و از ویژگی Caustic ارائه‌شده در پرتو ذهنی برای مایا renderer استفاده می‌کند.
  • میزان شکست را به منظور رسیدن به اثر سفارش ساخت موزیک ات جانبی مطلوب با اشیا شفاف تنظیم کنید.
  • Systematically انجام تست را انجام داده و تنظیمات کیفیت را به منظور دستیابی به یک تصویر با کیفیت ب سفارش ساخت موزیک الا تنظیم و تنظیم می‌نماید.

ارائه درس ۵: باز کردن صحنه برای درس سفارش ساخت موزیک 

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مخ سفارش ساخت موزیک تلفی که برای استفاده تان از پیش تنظیم‌شده را مشاهده می‌کنید. سفارش ساخت موزیک 

  1. دقت کنید که مراحل ارائه درس‌هایی را انجا سفارش ساخت موزیک م داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید. سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید صحنه را با نام CausticStart.mb از مستندات مایا، در سفارش ساخت موزیک س‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک زندگی آرام با یک بطری شفاف و سیب است. سطوح دیگر به عنوان زمین و دیوار برای صحنه عمل می‌کنند. (بطری هنگامی که در حالت ن سفارش ساخت موزیک مایش سایه‌دار و بافت دار دیده می‌شود کدر به نظر می‌رسد). سفارش ساخت موزیک 

دو نور صحنه را روشن م سفارش ساخت موزیک ی‌کنند: یک نورافکن و یک نور نقطه‌ای.

مصالح پرده قبلاً به مدل‌ها و سطوح اختصاص‌داده شده‌است. شما می‌توانید با باز کردن ویرایشگر Hypershade، بافت و بافت را ببینید.

زمانی که شما در ابتدا این صحنه را انجام می‌دهید، اشیا به روی سطح زمین می‌افتند. caustics به نورپردازی صحنه اضافه می‌شوند تا یک سایه واقعی‌تر برای یک بطری شفاف ایجاد کنند.

ترسیم صحنه با استفاده از raytracing

برای درک بهتر تفاوت‌های بین caustics در مقابل نورپردازی دیگر، با ارائه تصویر با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer بدون استفاده از caustics شروع می‌کنید. شما با آماده کردن صحنه شروع می‌کنید و سپس ترسیم می‌کنید. در این بخش شما:

  • تنظیم چیدمان تابلو برای رندر
  • سایه‌های پس‌زمینه را روشن کنید
  • عکس ذهنی "مایا renderer" رو روشن کن
  • اندازه تصویر را برای rendering تنظیم کنید
  • تنظیم تنظیمات کیفیت تصویر از پیش تعیین‌شده
  • ترسیم تصویر با استفاده از raytracing

تنظیم چیدمان تابلو برای رندر

ساخت یک تصویر خاص معمولاً مستلزم آن است که تصاویر تست را برای رسیدن به نتیجه نهایی تهیه کنید. این کار ممکن است شامل تنظیم بسیاری از کیفیت تحویل، سایه و تنظیمات نورپردازی باشد. باز کردن و بستن پنجره‌های مختلف می‌تواند خسته‌کننده باشد.

نگه داشتن اغلب پنجره‌ها و صفحات باز به شما اجازه می‌دهد تا به طور موثر کار کنید.

در مراحل زیر، شما یک چیدمان تابلو را برای کار موثرتر با صفحات و پنجره‌های مختلف انتخاب می‌کنید.

تنظیم یک چیدمان تابلو برای رندر

  • از منوی تابلو view's view's، تابلوها را انتخاب کرده و Layouts> Hypershade / Render / Persp را انتخاب کنید.

طرح بندی‌های تابلو به روز رسانی شده تا پنجره Hypershade را نمایش داده، پنجره نمایش را ترس سفارش ساخت موزیک یم کرده، و دیدگاه پرسپکتیو را به طور همزمان مشاهده کنید.

هنگامی که یک تصویر را تحویل می‌دهید، در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود. سفارش ساخت موزیک 

نوک سفارش ساخت موزیک 

شما می‌توانید با کشیدن مرز بین پانل‌های مجاور با استفاده از دکمه چپ ماوس، پانل‌ها را در یک چیدمان از پیش سفارش ساخت موزیک تعیین‌شده تغییر اندازه دهید.

نگاه کردن به سایه‌ها سفارش ساخت موزیک 

در این درس یاد می‌گیرید که چگونه سایه bo سفارش ساخت موزیک ttle's می‌تواند به عنوان نتیجه of واقعی‌تر به نظر برسد.

برای روشن کردن سایه‌ها در کانون توجه سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک 

  1. در پنجره Hypershade، روی تب چراغ کلیک کنید.

The شمایل را برای دو نور در صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پنجره Hypershade، بر روی آیکون for کلیک کنید.

ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

  1. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای thespotlight نمایش دهید.
  2. در بخش سایه‌ها، سایه سایه Raytrace Attributes باز کنید و از سایه‌های RayTrace استفاده کنید.

زمانی که صحنه را به نمایش می‌گذارید، سایه‌ها توسط کانون توجه قرار می‌گیرند.

  1. the ویرایشگر ویژگی را با کلیک روی آیکون ویرایشگر نمایش / پنهان کردن شمایل ادیتور ویژگی در خط وضعیت مخفی کنید.

با استفاده از نور ذهنی برای مایا renderer

برای استفاده از ویژگی caustics در مایا شما باید از نور ذهنی برای مایا renderer استفاده کنید.

 "برای روشن کردن اشعه فکری برای" مایا renderer

  1. در منوی اصلی، Editors> Window> را انتخاب کرده (یا روی آیکون ترسیم ترسیم در پنجره نمایش ترسیم کلیک کنید).
  2. در پنجره تنظیمات ترسیم، استفاده از تنظیمات را بر روی تصویر تنظیم کنید.

تنظیم اندازه تصویر برای رندر

شما اندازه را تنظیم می‌کنید که یک تصویر در پنجره Settings ترسیم می‌شود. برای این درس، شما تصویر را با اندازه درست می‌کنید که به شما اجازه می‌دهد تا اثر سود را ارزیابی کنید.

برای تنظیم اندازه تصویر برای رندر

  1. در بالای پنجره Settings، زبانه معمول را انتخاب کرده و فایل Sizesettings را باز کنید.
  2. ۶۴۰ باب X را از فهرست پایین افتادنی Presets انتخاب کنید.

تنظیمات پیش تنظیمات مربوط به raytracing

برای اولین بار، شما صحنه را به تصویر بکشید تا ببینید چطور سایه‌ها بدون استفاده از caustics ظاهر می‌شوند.

برای مشخص کردن گزینه‌های ترسیم برای raytracing

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات Presets را بر روی کیفیت تنظیم کنید.

از پیش تعیین‌شده تولید تضمین می‌کند که تنظیمات سطح شکست (یافت‌شده در بخش کیفیت Raytracing) در سطحی بالا هستند که اشیا را با translucency (برای مثال، بطری) ارایه می‌دهد.

از پیش تعیین‌شده تولید نیز سطح ضد aliasing برای تصویر را تعیین می‌کند.

  1. بستن پنجره Settings ترسیم کنید.

کشیدن تصویر

هنگامی که یک تصویر را نمایش می‌دهید، همه اشیا، نورپردازی، مواد سایه و تنظیمات کیفیت تصویر برای محاسبه تصویر از دید camera's استفاده می‌شوند.

برای ارائه تصویری با استفاده از نور ذهنی برای مایا

  1. برای نشان دادن این که می‌خواهید کدام دیدگاه را ارایه دهید روی پنجره پرسپکتیو کلیک کنید.
  2. در پنجره نمایش ترسیم، بر روی آیکون قاب حال ترسیم کلیک کنید.

صحنه بطری با استفاده از the ذهنی برای مایا renderer ساخته می‌شود و تصویر در پنجره نمایش ترسیم ظاهر می‌شود.

..

نوک

اگر تصویر فعلی یا خیلی کوچک یا بیش از حد بزرگ در پنجره نمایش ترسیم ظاهر شود، View> Frame را از منوی View Render انتخاب کنید تا با تصویر روی View Render مطابقت داشته باشید.

  1. هنگامی که رسم به اتمام رسید، بر روی آیکون تصویر روی پنجره نمایش ترسیم کلیک کنید.

نگه داشتن تصویر به شما این امکان را می‌دهد که آن را با هر تست بعدی مقایسه کنید. در این درس، هر تصویر ارائه‌شده را به فرد قبلی مقایسه سفارش ساخت موزیک می‌کنید تا مشاهده کنید تغییراتی که شما برای ایجاد تنظیم سفارش ساخت موزیک ات ایجاد می‌کنید بر تصویر ارائه‌شده تاثیر می‌گذارد.

تصویر ارائه‌شده موارد زیر را نشان می‌دهد: سفارش ساخت موزیک 

  • یک بطری سفارش ساخت موزیک شفاف با سیب در کنار آن سایه‌های اطراف آن سایه می‌افکند.
  • اعوجاج سطح میز در اثر شیشه‌ای شفاف براساس the و بازت سفارش ساخت موزیک اب‌ها.
  • یک منطقه تاریک روی سطح بطری. این باعث می‌شود ک سفارش ساخت موزیک ه بطری بازتاب قسمت سیاه و خالی صحنه در جلوی آن باشد.

در بخش بعد، شما به مشخصه‌های rendering caustics برمی turn سفارش ساخت موزیک و صحنه را نمایش خواهید داد.

ترسیم صحنه با استفاده از caustics سفارش ساخت موزیک  سفارش ساخت موزیک 

برای ارایه استفاده از caustics باید روی تنظیمات یا ویژگی‌های خاص تمرکز کنید. دو مجموعه از ویژگی‌های مرتبط با سود وجود دارد که شما باید در ابتدا تنظیم کنید.

  • مشخصه‌های rendering مربوط به caustics را با استفاده از پنجره Settings مشخص کنید.
  • مشخصه‌های نور وابسته به caustics را با استفاده از ویرایشگر ویژگی روشن کنید.

شما ابتدا این صحنه را با استفاده از این ویژگی‌ها در تنظیمات پیش‌فرض خود انجام دهید تا ببینید چگونه آن‌ها بر تصویر رندر شده تاثیر می‌گذارند و سپس آن را با تصویر raytrace قبلی مقایسه می‌کنند. همانطور که تجربه بیشتری را با caustics به دست می‌آورید، بهتر است بفهمید چه تنظیماتی برای استفاده در ابتدا از آن استفاده می‌کنید.

برای روشن کردن تنظیمات از پیش تعیین‌شده

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و تنظیمات تنظیم Presets را تنظیم کنید.

این مساله پیش تنظیمات پیش آمدی که کیفیت of را کنترل می‌کند رو به رو می‌شود.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

اشعه روانی برای مایا از فوتون برای شبیه‌سازی تاثیرات caustic در یک صحنه استفاده می‌کند. Photons بسته‌های کوچکی از انرژی ساطع شده از یک منبع نور به داخل صحنه هستند. فوتون‌ها در طول صحنه سفر می‌کنند، از طریق اشیا شفاف عبور می‌کنند و یا سطوح بازتابنده را منعکس می‌کنند. renderer مسیر روشنایی را که از انتشار این فوتون در فایلی به نام نقشه فوتون می‌گویند، حفظ می‌کند. شبیه‌سازی سود کلی از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود.

علاوه بر این که نور افکن ها نور را به داخل صحنه ساطع می‌کند، نور را بر روی هم قرار می‌دهید تا photons را ساطع کند. نتیجه کلی سود از محاسبات فوتونی ناشی می‌شود.

برای روشن کردن تنظیمات نورپردازی (caustics)

  1. در the، روی شمایل spotLightShape۱ دوبار کلیک کنید.
  2. در ویرایشگر ویژگی، روی تب spotLightShape۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های نورپردازی را برای کانون توجه نمایش دهید.
  3. بخش پرتو ذهنی را باز کنید، و در مجموعه تنظیمات Caustic و Illumination جهانی:

o emit: ۱۰۰۰۰ o Caustic: ۱۰۰۰۰ ساعت ۱۰۰۰۰ - ۱۰

  1. سر ویرایشگر ویژگی را پنهان کنید.

ارائه کردن صحنه با caustics

اکنون که چراغ‌ها تنظیم می‌شوند تا فوتون نوری ساطع کنند و از پیش تنظیم‌شده caustics روشن شود، شما آماده اید یک تصویر با استفاده از caustics ارائه کنید.

برای نمایش صحنه با استفاده از caustics

  1. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون صفحه ترسیم قبلی کلیک کنید.
  2. هنگامی که تصویر کشیده شد، بر روی آیکون تصویر نگاه کنید. سفارش ساخت موزیک 
  3. این تصویر را با تصویر رندر شده قبلی مقایسه کنید. سفارش ساخت موزیک 

این تصویر با روش‌های زیر متفاوت است: سفارش ساخت موزیک 

  • بطری more به ن سفارش ساخت موزیک ظر می‌رسد. این نشان می‌دهد که تعداد صحیح of ممکن است اتفاق بیفتد. تنظیمات سطح Raytracing Refraction ممکن است نیاز به افزایش داشته باشد. هنگامی که یک تنظیمات مختلف سفارش ساخت موزیک انتخاب شد (تولید تا پیش‌نمایش)، سطح شکست تغییر کرد.
  • سطوح خالدار در سطح میز به طور مستقیم در مقابل بطری قرار دارند. سفارش ساخت موزیک این می‌تواند با تنظیم تنظیمات کیفیت فوتونی اصلاح شود.
  • اثر caustic مورد نظر در سایه ظاهر شده‌است اما چندان مشخص نیست. شما می‌خواهید به یک افکت دست پیدا کنید که در آن سایه مناطق روشن‌تر را در نت سفارش ساخت موزیک سفارش ساخت موزیک یجه نور بازتاب شده از روی سطوح بطری دارد.

تنظیم سطوح شکست

هنگامی که سطوح انکسار بسیار پایین تنظیم می‌شوند، اشعه‌های نور در تمام سطوح به اندازه کافی شکسته نمی‌شوند و یک نشانه واقع گرایانه از سطح شفاف را در زمان raytraced ایجاد می‌کنند. این باعث می‌شود که شی کدر ظاهر شود وقتی که باید شفاف به نظر برسد.

افزایش تنظیمات refractions به the اجازه می‌دهد تا آنچه را که از طریق سطوح شیشه دیده می‌شود را محاسبه کند و اجازه دهد اشعه نور تعداد تصحیح شده را بازتاب کند.

در مرحله بعد، تنظیمات Refraction را تغییر می‌دهید تا بطری به هنگام نمایش شفاف به نظر برسد.

برای افزایش سطح شکست

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و سپس the را باز کنید.
  2. در بخش Raytracing موارد زیر را تنظیم کنید:

عمق Trace: ۶ تا حداکثر عمق: ۸

تنظیمات refractions تعداد دفعاتی را تعیین می‌کند که اشعه نور را میتوان‌ شکست داد. هنگامی که تنظیمات بسیار پایین است، شعاع نور از تمام سطوح نفوذ نمی‌کند. تنظیمات عمق Trace Trace کل تنظیمات بازتاب و بازتاب را محدود می‌کند. با تنظیم آن به ۸، شما اطمینان حاصل می‌کنید که دو بازتاب بازتاب و شش انکسار ممکن است رخ دهد.

شکسته شدن نور در حالتی شبیه به پرتو نور در هنگام ترسیم. افزایش تنظیمات refractions برای Caustic Photons تضمین می‌کند که the به درستی the که با بطری رخ می‌دهد را به درستی محاسبه کند. در این مورد، تطبیق تنظیمات شکست Caustic با شکست‌های Raytracing عمل خوبی است.

برای افزایش تنظیمات شکست فوتون

  1. در پنجره Settings، تب mental را انتخاب کرده و بخش caustics و GlobalIllumination را باز کنید.
  2. در بخش caustics و Illumination جهانی موارد زیر را تنظیم کنید:

o Refraction Photons: ۶ o عمق: ۶

تنظیمات Max Refraction Photons مشابه ت سفارش ساخت موزیک نظیمات refractions برای raytracing است، اما refractions را برای فوتون Caustic مشخص می‌کند. تنظیمات عمق حداکثر عمق، محاسبات بازتاب و بازتاب برای the Photons را به مجموعه محدود محدود می‌کند.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.

افزایش روشنایی of

افزایش شدت Photon در تنظیم 



:: برچسب‌ها: سفارش ساخت موزیک ,
:: بازدید از این مطلب : 93
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 19 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  1. تنظیم تنظیمات دروازه تفکیک‌پذیری را به Overscan تنظیم کنید.

با فعال‌سازی the، این نما بیشتر منطقه خارج از منطقه‌ای را نشان می‌دهد که ساخته خواهد شد.

با نمایش قسمت کوچکی از صحنه‌ای 



:: برچسب‌ها: ی را ن ,
:: بازدید از این مطلب : 109
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : جمعه 18 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

طراحی گرافیک

 طراحی گرافیک

سر انتخاب ن طراحی گرافیک کنید. همچنین مطمئن شوید که شما به صورت ناخواسته چند راس در منطقه‌ای که انتخاب کرده‌اید را از دست ندهید.

  1. deform> طراحی گرافیک Create Create Create را انتخاب کنید.

این موضوع ریوس را در یک دسته طراحی گرافیک قرار می‌دهد - مجموعه‌ای از نکاتی که شما می‌توانید به عنوان یک نهاد منفرد حرکت کنید. دسته cluster's به عنوان نماد C در نظر گرفته می‌شود.

  1. در the اطمینان حاصل کنید که the انتخاب طراحی گرافیک شده‌است.
  2. از ابزار انتقال برای کشیدن دسته دسته در امتداد محور Y ب طراحی گرافیک ه مقدار کمی تا زمانی که smilingFace به شکل زیر تغییر شکل داده شود استفاده کنید:

مجموعه خوشه بر روی smilingFace باید کمی بالاتر از ریاضی روی چهره اصلی باش طراحی گرافیک د. این به اساس شکل ترکیبی deformer تبدیل خواهد شد.

ادیت کردن وزن خوشه‌ای طراحی گرافیک 

در این بخش شما از ابزار Weigh طراحی گرافیک ts Cluster Paint برای اصلاح بیشتر the استفاده خواهید کرد. همانطور که در مراحل قبلی دیدید، نقاط در یک حرکت خوشه‌ای هنگامی که دسته خوشه را جابجا می‌کنید حرکت می‌کند. فاصله یک نقطه خاص به وزن آن بستگی دارد. وزن‌های پایین باعث حرکت طراحی گرافیک کم‌تر می‌شوند در حالی که وزن‌های بالاتر باعث حرکت اغراق‌آمیز می‌شوند. در مرحله بعد، شما می‌توانید با ویرایش وزن‌ها، لبخند به دست آورید.

برای ویرایش مقادیر خوشه‌ها با استفاده از ابزار Paint Cluster طراحی گرافیک 

  1. smilingFace را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  2. S طراحی گرافیک elect> Cluster Cluster Weights Paint Tool>. این حالت the را در سیاه و سفید (grayscale) نشان می‌دهد.

ناحیه سفید نقاطی را نش طراحی گرافیک ان می‌دهد که خوشه را می‌سازند. این سفیدی همچنین وزن‌ها را نشان می‌دهد - که در واکنش به حرکت دسته خوشه چقدر نقاط حرکت می‌کنند. سفید نشان‌دهنده وزن خوشه‌ای ۱ - نقطه است که همان فاصله را به عنوان دسته حرکت می‌دهد. به طور پیش‌فرض هر نقطه دارای وزن ۱ است.

به لک یک وزن خوشه ۰ را نشان می‌دهد. نقاط در پاسخ به حرکت دسته دسته حرکت نمی‌کنند. توجه داشته باشید که مناطقی که بخشی از خوشه نیستند نیز سیاه هستند.

اگرچه در حال حاضر مناطق خاکستری وجود ندارد، به این معنی است که این حرکت جزئی است. هر چه ملایم‌تر باشد، بیشتر حرکت می‌کند. مناطق خاکستری نشان‌دهنده وزن خوشه بین ۰ و ۱ هستند.

  1. در قسمت ویژگی Paint پنجره ابزار Settings، موارد زیر را تنظیم کنید:

عملیات پینت: جایگزینی مقدار ۰: ۰.۵

  1. روی دکمه Flood کلیک کنید.

این به همه نقاط خوشه یک وزن ۰.۵ می‌دهد، منطقه سفید اکنون خاکستری است:

ریوس انتخاب‌شده کمی پایین می‌روند چون وزن ۰.۵ کاهش اثر حرکت قبلی خوشه را تا ۵۰ % کاهش می‌دهد.

  1. برای بررسی شکل با سایه رنگ کامل، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. (شما همچنین می‌توانید انتخاب of را حذف کنید تا نمایش صفحه نمایش برجسته را حذف کنید).
  2. برای بازگشت به ابزار Weights Cluster Paint، smilingFace و deform> Tool Cluster Weights Paint Tool را مجدداً انتخاب کنید.
  3. در پنجره تنظیمات ابزار، این تنظیمات را ایجاد کنید:

شعاع (U): ۱ ر ۰

تیرگی: ۰.۳

عملیات پینت: جایگزینی

مقدار: ۱

این تنظیمات به هنگام نقاشی این اثر را دارند:

شعاع (U) ۰.۱ M شعاع منطقه آسیب‌دیده از سکته را تعیین می‌کند. شمایل دایره قرمز بر روی صورت، شعاع را نشان می‌دهد.

تیرگی ۰.۳ مقیاس تاثیر مقادیر وزن نقاشی را کاهش می‌دهد تا شما بتوانید مقادیر را به تدریج با حرکت‌های تکراری بسازید.

یک عملیات تعویض، مقدار مشخص‌شده روی نوک انگشتان را رنگ می‌زند.

یک مقدار از ۱ مقدار وزنی که شما بر روی نقاط رنگ می‌کنید را تعیین می‌کند.

  1. منطقه را در گوشه‌های دهان با حرکت‌های تکراری پاک کنید تا زمانی که صورت به شکل زیر به نظر برسد. اگر نتایج شما از این شکل به طور قابل‌توجهی متفاوت باشد، ضربه‌ها را برگرداند و دوباره امتحان کنید.

در حالی که وزن‌های نقاش طراحی گرافیک ی، به طور متناوب می‌تواند شکل را با سایه رنگ کامل، به جای دست سایه سیاه و سفید، بررسی کند. برای انجام این کار، روی ابزار انتخاب کلیک کنید تا ابزار اندازه‌گیری Cluster Cluster را خاموش کنید. (شما همچنین می‌توانید انتخاب of را حذف کنید تا طراحی گرافیک نمایش صفحه نمایش برجسته را حذف کنید).

  1. مقدار ۰.۲۵ را وارد کنید و قسمت مرکزی را بالا و زیر ل طراحی گرافیک ب به صورت زیر بنویسید:

از آنجا که گوشه‌های دهان دارای وزن بالایی هستند و ناحیه مرکزی اطراف لبه‌ طراحی گرافیک ای دارای وزن کم است، گوشه‌های لب بیشتر در واکنش به موقعیت قبلی دسته دسته حرکت می‌کنند. این یک دهان خندان ایجاد می‌کند. گونه‌ها و چانه یک میزان متوسط دارند، بنابراین آن‌ها نیز کمی بالا می‌روند. (برای بسیاری از مردم پوست در چانه و گردن طراحی گرافیک ش در طول لبخند زدن حرکت می‌کند).

  1. در پنجره تنظیمات ابزار of C طراحی گرافیک luster Weights، مجموعه عملیات Paint را تنظیم کنید. هر منطقه‌ای را که در طراحی گرافیک آن سطح نامنظم شده‌است، رنگ کنید. مناطق نامنظم معمولاً توسط منحنی‌های jagged wireframe (isoparms نشان داده می‌شوند و یا در آن یک رنگ سیا طراحی گرافیک ه و سفید تغییر ناگهانی را به یک رنگ روشن‌تر یا تیره‌تر تبدیل می‌کند. هموارسازی میانگین اوزان of با وزن‌ها منطقه اطراف را نشان می‌دهد. تنظیمات ارزش تاثیری بر هموارسازی smoothing ندارد. طراحی گرافیک 

۱۱. در مناطق دیگر صورت خود طراحی گرافیک را جایگزین و آرام کنید تا زمانی که از لبخند راضی شدید. برای مثال، ممکن است بخواهید مقادیر وزن را در قسمت بینی و فوراً زیر بینی کاهش دهید.

در حال حاضر smilingFace شما باید کمی لبخن طراحی گرافیک د به عنوان نتیجه ویرایش‌های وزن خوشه شما داشته باشد.

۱۲. نمایش پنجره تنظیمات Tool Attributes Paint.

ایجاد یک شکل ترکیبی

در این بخش، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد می‌کنید تا لبخند بر روی baseFace (شی پایه) با استفاده از smilingFace (شی هدف) را کنترل کنید. شکل ترکیبی deformer برای انیمیشن صورت ایده‌آل است، که در آن شما به تعدادی از حالات چهره نیاز دارید تا به راحتی برای استفاده در یک دنباله انیمیشن در دسترس باشند. با یک شکل ترکیبی، می‌توانید یک چهره character's را برای ترکیب بین لبخند، اخم، پوزخند زدن و غیره تنظیم کنید.

در مرحله بعد، شما یک شکل ترکیبی از deformer ایجاد می‌کنید تا the را به لبخند of تبدیل کنید.

برای ایجاد یک شکل ترکیبی

  1. در the، smilingFace و ctrl - را به طور خاص به این ترتیب انتخاب کنید.

smilingFace (اولین انتخاب) شی هدف نامیده می‌شود، در حالی که baseFace (دومین انتخاب) شی پایه نامیده می‌شود. هدف از یک عمل شکل ترکیبی، تبدیل شکل پایه به شکل هدف است.

  1. deform> را انتخاب کنید و Blend شکل> را ایجاد کنید.
  2. در جعبه متن گره شکل، تایپ blendShape را تایپ کرده، سپس روی Create کلیک کنید.
  3. انتخاب شکل> Window Animation>> این ویرایشگر شکل Blend را نمایش می‌دهد، که یک اسلایدر را برای تغییر پایه به شکل هدف، و دکمه‌ها برای تنظیم کلیدها دارد.
  4. از انتخاب چهره صرف‌نظر کنید تا بتوانید سطوح را بدون ابهام نمای خارجی مشاهده کنید.
  5. اسلایدر را از ۰ به ۱ بکشید تا morph را به سمت هدف (smilingFace) تبدیل کنید.

توجه داشته باشید که می‌توانید روی دکمه کلید در زیر اسلایدر کلیک کنید تا یک کلید انیمیشن برای شکل چهره در کادر فعلی تنظیم کنید. با تنظیم چند کلید با مقادیر slider مختلف در نقاط مختلف در جدول زمانی، شما می‌توانید از حالت خنثی به یک لبخند کامل یا جزئی، انیمیشن کنید و یا بالعکس.

وقتی شکل را کلیدی می‌کنید، مایا کلید گره blendShape را اعمال می‌کند که زمانی ایجاد شد که شما deform> را انتخاب کرده و ترکیب شکل را ایجاد کنید. اگر لازم است گره blendShape را انتخاب کنید، برای مثال، بنابراین می‌توانید کلیدهای in Time را ببینید، روی دکمه انتخاب در ویرایشگر شکل Blend کلیک کنید.

اصلاح اثرات تغییر شکل

ترکیب یک خوشه و شکل ترکیبی برای انیمیشن صورت ایده‌آل است چون به شما اجازه می‌دهد تا تغییر شکل ظریف متفاوتی را تنظیم کنید. چند تکنیک مشترک دنبال می‌شوند.

  • در کادر زیر، اسلایدر ویرایشگر شکل Blend، شما می‌توانید یک مقدار عددی زیر صفر در تغییر شکل، یا بالاتر از ۱ وارد کنید تا تغییر شکل را تقویت کند. برای مثال، ۱، یک اخم ایجاد می‌کند، در حالی که ۱.۶ لبخند پر تولید را ایجاد می‌کند:
  • با یا بدون تغییر دادن (بدون تغییر دادن اسلایدر)، می‌توانید حرکت کنید، بچرخانید، بچرخانید، و دسته دسته را در نظر بگیرید تا شکل ترکیب را اصلاح کنید. شکل زیر مثال‌هایی را نشان می‌دهد. چهره‌ای که ایجاد کردید کمی متفاوت خواهد بود، زیرا لبخند اصلی شما متفاوت است.
  • شما می‌توانید با استفاده از ابزار Weights Cluster Paint بار دیگر زمانی که خوشه و شکل ترکیب شکل خاص خود را تغییر شکل می‌دهند و یا به ظاهر دقیق آن تمایل پیدا نمی‌کنند، از ابزار Paint Cluster استفاده کنید. همچنین می‌توانید از مهار + Z (ویندوز و لینوکس) یا کنترل - z (Mac OS X) برای خنثی کردن هر گونه تغییرات ناخواسته استفاده کنید.

اضافه کردن اشیا هدف به شکل ترکیبی موجود

در مراحل بعدی، دوباره صورت را کپی کرده و کپی آن را در حالت چهره جدید تغییر دهید. سپس صورت جدید را به ترکیب شکل ترکیبی اضافه کنید تا اسلایدر دیگری را در ویرایشگر شکل Blend ایجاد کنید.

برای ایجاد یک حالت چهره دیگر

  1. تنظیم مقدار اسلایدر ویرایشگر شکل Blend به ۰ برای بازگشت baseFace به جایگاهی که در thebeginning از این درس داشت، تنظیم کنید.
  2. یک کپی از baseFace تهیه کنید، آن را raisedBrow نام ببرید، و آن را به سمت چپ of حرکت دهید تا هر سه صورت برای مقایسه قابل‌مشاهده باشند.
  3. اطمینان حاصل کنید که raisedBrow انتخاب شده‌است.
  4. در نمای پرسپکتیو، View Show> را انتخاب کنید - نمایش> انتخاب‌شده را انتخاب کنید. این مورد منو دوباره در نمای جلو انتخاب کنید.

این تنها شی انتخاب‌شده (raisedBrow) را در نما نشان می‌دهد. این کار برای اجتناب از انتخاب ریوس ناخواسته در مرحله بعدی ضروری است. برچسب view's نشان‌دهنده ایزوله شدن است.

  1. در نمای جلو، اشاره‌گر را روی صورت، راست کلیک کرده و راس را انتخاب کنید. جعبه aselection را در اطراف راس‌ها در قسمت ابروها‌ و پیشانی که در پایین نشان‌داده شده‌است، بکشید.

برای این ریوس، شما باید ریوس را با کشیدن یک جعبه انتخاب به جای استفاده از ابزار انتخاب پینت انتخاب کنید. ابروها‌ ریوس دارند که پشت سطح بیرونی آن قرار دارند. ابزار انتخاب پینت تنها ریوس روی سطح خارجی را انتخاب می‌کند. کشیدن یک جعبه انتخاب همه راس‌های منطقه را از جمله vertices که پشت سطح بیرونی قرار دارند انتخاب می‌کند.

  1. در این دیدگاه، مهار مهار (ویندوز و لینوکس) یا کنترل (Mac OS X) را پایین نگه دارید و یک جعبه انتخاب را در اطراف راس‌ها در قسمت بالای سر بکشید تا انتخاب آن‌ها را خاموش کنید (شکل زیر را ببینید).
  2. برای اطمینان از انتخاب همه ریوس روی و زیر ابرو، دوربین را از دیدگاه‌های مختلف نزدیک به صفحه نمایش استفاده کنید. اگر چند راس را از دست بدهید، تغییر شکل بعدی به درستی کار نخواهد کرد. همچنین، دقت کنید که شما ریوس را در کنار یا پشت سر انتخاب نکنید.
  3. deform> Create Create Create را انتخاب کنید.
  4. در نمای پرسپکتیو، انت طراحی گرافیک خاب نمایش نمایش را جدا کنید - نمایش> انتخاب‌شده را انتخاب کنید. این کار را دوباره در نمای جلو انجام دهید.

با روشن کردن این انتخاب‌ها، مایا تمام اشیا را د طراحی گرافیک وباره نمایش می‌دهد.

۱۰. در نمای پرسپکتیو، خوشه را در امتداد محور Y خود به مقدار طراحی گرافیک کمی بالا بکشید تا زمانی که raisedBrow شبیه صورت سمت چپ باشد:

برای اضافه کردن هدف هدف جدید به شکل ترکیبی طراحی گرافیک 

  1. در the، raisedBrow انتخاب کنید و baseFace انتخاب کنید (تر طراحی گرافیک تیب انتخاب مهم است). The هدف است در حالی که baseFace هدف اصلی است.
  2. deform> را انتخاب کنید که Blend شکل Blend را برای اضافه کردن> انتخاب ک طراحی گرافیک نید. در پنجره گزینه‌های، مشخص کنید که گره را مشخص کرده و وارد دیالوگ باکس BlendShape گره می‌شوید. روی Apply کلیک کنید و دکمه Close کلیک کنید.

هنگامی که شکل ترکیبی را برای ل طراحی گرافیک بخند ایجاد کردید، مایا یک نود به نام blendShape ایجاد کرد که شامل ویژگی‌هایی است که ترکیبی را با هدف smilingFace تنظیم می‌کند. عملیات اضافه، شکل ترکیبی را برای the ایجاد می‌کند و آن را به گره blendShape اضافه می‌کند. این یک اسلایدر را به ویر طراحی گرافیک ایشگر شکل Blend Blend برای تنظیم تغییر شکل جبین بزرگ اضافه می‌کند.

  1. برای نمایش ویرایشگر شکل Blend، Edit طراحی گرافیک ors> Window Window> Shape را انتخاب کنید.
  2. شما می‌توانید از the به تنهایی یا در ترکیب برای ایجاد لبخ طراحی گرافیک ند با ابروهای‌ بالا رفته، اخم با ابروها‌ و غیره استفاده کنید.
  3. شما می‌توانید raisedBrow را انتخاب کرده و وزن‌های خوشه را برای تنظیم طراحی گرافیک تغییر شکل ناحیه ابرو به عنوان دل‌خواه انتخاب کنید. برای کسب جزئیات، مقادیر خوشه را ببینید. یک مثال از وزن دهی به شرح زیر است:

نوک طراحی گرافیک 

بعد از ایجاد یک شکل طراحی گرافیک ترکیبی، می‌توانید یک شی هدف را مخفی یا حذف کنید (در این درس، smilingFace و raisedBrow). اگر هدفی را حذف کنید، زمان پردازش مایا را بهبود بخشید، اما قابلیت دستکاری دسته دسته را از دست می‌دهید. برای تطبیق پذیری، بسیاری از animators ب طراحی گرافیک ه جای اینکه آن را حذف کنند، هدف را پنهان می‌کنند. پنهان کردن هدف وقتی که صحنه را به نمایش می‌گذارید، ضروری است. هم چنین زمانی که می‌خواهید منظره صحنه را تغییر دهید، مفید است.

دکمه برپاسازی نویسه ۳: پس از درس طراحی گرافیک 



:: برچسب‌ها: طراحی گرافیک ,
:: بازدید از این مطلب : 93
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : پنج شنبه 17 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto
  •  

اگر از یک مرجع در عمق بیشتر مربوط به سینماتیک معکوس و تنظیمات شخصیت خوشتان بیاید، ممکن است بخواهید مایا را کسب کنید: Character Rigging که از فروشگاه اسم مستعار در دسترس است.

کلاس‌های برپاسازی نویسه: مقدمه

یک ویژگی ۳ بعدی می‌تواند از بسیاری از سطوح و اجزا ایجاد شود. برای اطمینان از این که شخصیت به روشی که می‌خواهید، زنده خواهد شد، مهم است که به دقت فرآیند راه‌اندازی شخصیت را برنامه‌ریزی کنید.

تنظیمات یا طناب‌های نویسه عبارت عمومی است که برای آماده‌سازی مدل‌های ۳ بعدی همراه با اتصالات و اسکلت‌های همراه آن‌ها به کار می‌رود. بسته به مدل پویانمایی، راه‌اندازی شخصیت می‌تواند شامل تکنیک‌های زیر باشد:

  • ایجاد اسکلت با مفاصل که به عنوان چارچوب مدل سه‌بعدی عمل می‌کند. شما روی مفصل‌ها تمرکز می‌کنید تا آن‌ها به طرز متقاعد کننده‌ای در حال چرخش باشند. هنگامی که شما شخصیت را انیمیشن می‌کنید، با استفاده از تکنیک‌های حرکتی جلو یا معکوس (FK یا IK) شخصیت را از طریق مفاصل خود نمایش خواهید داد.
  • سطوح ۳ D را به اسکلت پیوند می‌دهد تا آن‌ها با هم حرکت کنند. فرآیند اتصال ممکن است شامل تعریف این باشد که چگونه مفاصل character's خم می‌شوند و چگونه سطوح پوست برای شبیه‌سازی ماهیچه‌ها خم می‌شوند.
  • تعریف و تعیین محدودیت برای ویژگی‌های انیمیشن خاص به منظور محدود کردن دامنه حرکت یا کنترل یک ویژگی براساس حرکت دیگری.
  • اجزای سطح گروه‌بندی مانند CVs ها به مجموعه‌ها در نظر گرفته می‌شوند به طوری که بخش‌هایی از کاراکتر می‌تواند در یک سطح دقیق‌تر پویانمایی تولید کند. در این بخش شما را به رایج‌ترین ویژگی‌های تنظیمات شخصیتی معرفی می‌کنیم:


:: برچسب‌ها: ماتیک مع ,
:: بازدید از این مطلب : 49
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهار شنبه 16 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی پوستر

 سفارش طراحی پوستر

  • ، و طراحی پوستر کلیپهای‌ مقیاس به منظور ایجاد و m سفارش طراحی پوستر odifyanimation توالی در صحنه استفاده کنید.

اگر یک کاراکتر به روشی که در when کار می‌ک طراحی پوستر نید، animates یا scal سفارش طراحی پوستر es داشته باشید، ممکن است بخواهید چک کنید تا ببینید آیا کلیپ‌ها با هم همپوشانی دارند یا به گونه‌ای ترتیب داده می‌شوند که نتایج مورد انتظار سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر را فراهم نمی‌کند. علاوه بر این، یک گیره حاوی حرک طراحی پوستر ت که در نظر گرفته می‌شود به یک حرکت clip's دیگر اضافه شود باید مشخصه آفست خود را نسبت به نسبی داشته با سفارش طراحی پوستر شد و Rotations طراحی پوستر مطلق تنظیم‌شده بر روی (در بیشتر موارد). وظ سفارش طراحی پوستر ایف دیگری نیز وجود دارند که می‌توانید با گیره در ویرایشگر Trax انجام دهید که فراتر از حیطه این درس است. برای اطلاعات بیشتر، اجزای انیمیشن غیر خطی در Trax در کمک مایا مشاهده می‌شو سفارش طراحی پوستر ند. طراحی پوستر

  • از ویرایشگر Trax برای کار با داده‌های ثبت سفارش طراحی پوستر حرکت استفاده کنید. طراحی پوستر

ویرایشگر Trax زمانی که با داده‌های ثبت حرکت کار می‌ طراحی پوستر کند، مفید است. از آنجا ک سفارش طراحی پوستر ه داده‌های ثبت حرکت معمولاً حاوی اطلاعات keyframe زیادی هستند، ویرایشگر Trax می‌تواند برای ایجاد، اصلاح، و بسط داده حرکتی مفید باشد. دوچرخه‌سواری و تغییر مسیر دو روش هستند که می‌توان از آن‌ه طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر ا برای کسب اطلاعات بیشتر از داده‌های ثبت حرکت استفاده کرد. برای اط طراحی پوستر لاعات بیشتر به بخش انیمیشن حرک سفارش طراحی پوستر ت در مرکز کمک مایا مراجعه کنید.

  • تکان دادن حرکت برای ی سفارش طراحی پوستر ک کاراکتر با استفاده از ابزار Redirect. طراحی پوستر

شما می‌توانید از تغییر مسیر برای هدایت هر نوع حرکت در مایا استفاده کنید (keyfra طراحی پوستر me، ثبت حرکت، حالات، پویایی، و غیره) برای اطلاعات بیشتر و مثال‌های دیگر بر سر بازجهت گیری، چگونه حرکت یک شخصیت انیمیشن را هدایت کنم؟ در مرکز کمک مایا. طراحی پوستر

  • ریش خود را در ویرایشگر Trax پیدا کنید. طراحی پوستر

شما می‌توانید یک گیره را قبل یا بعد از شاخص زمان فعلی کنار بگذارید و بقیه کلیپ را کنار بگذارید. همچنین می‌توانید یک گیره طراحی پوستر را به دو قسمت تقسیم کنید. این گیره منبع اصلی تح طراحی پوستر ت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. برای اطلاعات بیشتر، گیره Split را در کمک مایا مشاهده کنید.

Blending clips

شما می‌توانید انیمیشن را بین کلیپها‌ ترکیب کنید. Blends به شما اجازه می‌دهد که گذاره‌ای نرم و مخلوط را بین حرکات مختلف ایجاد کنید. یک ترکیب را میتوان‌ بین هر دو گیره که به طور کامل، تا حدی، و یا اصلاً تداخل دارند، اعمال کرد. بهترین نتایج زمانی بدست می‌آیند که بین حرکات مشابه ترکیب شوند. در برخی شرایط، یک ترکیب را میتوان‌ برای اصلاح پرش از پرش به کار برد. برای اطلاعات بیشتر، ترکیب و ویرایش مخلوط‌ها را در کمک مایا مشاهده نمایید.

کلید در گیره

شما می‌توانید keyframes را تنظیم کنید تا انیمیشن را در یک گیره تغییر دهید. این فرآیند Keying نامیده می‌شود. هنگامی که کلید را در یک گیره قرار می‌دهید، keyframes در زمان حاضر روی تمام منحنی‌های انیمیشن در گیره انتخاب‌شده قرار داده می‌شوند. برای اطلاعات بیشتر، کلید را در یک کلیپ در کمک مایا مشاهده کنید.

زمان صرف‌شده:

زمان warps اجازه می‌دهد که زمان یک گیره را بدون تغییر منحنی انیمیشن clip's تغییر دهید. شما زمان را با ویرایش منحنی انیمیشن که پیچ‌وتاب را کنترل می‌کند اصلاح می‌کنید. warps Time هم می‌تواند برای معکوس کردن انیمیشن در یک گیره مورد استفاده قرار گیرد. برای اطلاعات بیشتر، warps زمان warps ها را در the مایا مشاهده و ادیت کنید.

Visor و Outliner

هر دو the و Outliner می‌توانند برای دستیابی به کلیپها‌ مورد استفاده قرار گیرند. The یک رابط گرافیکی برای دسترسی به منابع دیگر (clips، ژست، shaders، بافت‌ها، brushes و غیره) در صحنه شما فراهم می‌کند. The گیره را به روش متنی نشان می‌دهد، و کمی بیشتر فشرده می‌شود.

کلیپ‌های صوتی

شما می‌توانید فایل‌های صوتی چند گانه را در Trax نمایش داده و بازی کنید که به شما اجازه می‌دهد که کلیپ‌های حرکت خود را با رویداده‌ای صوتی خاص (افکت صوتی، نت‌های موسیقی، درام و غیره) در فایل صوتی هماهنگ کنید. هنگامی که یک فایل صوتی به Trax وارد می‌کنید، می‌توانید آن را جابجا کنید و نام کلیپ صوتی را تغییر دهید. برای اطلاعات بیشتر، کار با صوت در مرکز کمک مایا را ببینید.

درس ۵: مقدمه

معکوس کردن معکوس (IK) به شما این امکان را می‌دهد که مدل‌ها و شخصیت‌های خود را به طور موثر ژست دهی. شما اسکلت را با قرار دادن دسته‌های IK ژست دهی، معمولاً در انتهای زنجیره مشترک IK (برای مثال در دست) قرار می‌گیرید. چرخش‌های برای سایر اتصالات به طراحی پوستر طور خودکار توسط حل‌کننده IK محاسبه می‌شوند. حل‌کننده IK، چرخش‌های هر اتصال مشترک را به سلسله‌مراتب یک طراحی پوستر زنجیره مشترک براساس موقعیت دسته IK محاسبه می‌کند. برای اطلاعات بیشتر در مورد اسکلت و مفاصل به ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت مراجعه کنید.

در مقابل، Kinematics (FK) به شما نیاز دارد که هر مفصل را بچرخانید تا زمانی که ژست مورد ن طراحی پوستر ظر برای یک keyframe را داشته باشید. این می‌تواند یک فرآیند خسته‌کننده باشد هنگام ژست دهی به یک اسکلت پیچیده. هنگامی که از الگوریتم معکوس معکوس استفاده می‌کنید، برای ژست دهی یک کاراکتر سریع‌تر است چون چرخ طراحی پوستر ش مشترک بالاتر از سلسله‌مراتب به طور خودکار براسا طراحی پوستر س قرار گیری دسته IK محاسبه می‌شود. استفاده از تکنیک‌های FK و IK بر روی یک اسکلت نیز FK / IK نامیده می‌شود.

IK به طور بدیهی برای ژست دهی به شخصیت‌های کارتونی که دارای اسکلت (دو پا، چهار پایه و غیره) هستند مفید است و برخی از برنامه‌های سفارش طراحی پوستر دیگر مانند ایجاد اسکلت در مدل‌های طراحی سفارش طراحی پوستر پوستر مکانیکی مانند را دارد.

طراحی پوستر هدف از این درس، متحرک‌سازی یک بازوی مکانیکی است، به طوری که آن به یک موقعیت بالای یک جعبه کالا گسترش یابد، جعبه کالا را به مکان دیگر سفارش طراحی پوستر ی منتقل کرده، و سپس آن را تنظیم کند. طراحی پوستر  طراحی پوستر  طراحی پوستر

MechArm.mov

همانطور که در این درس کار می‌کنید، در مورد بسیاری از ویژگی‌های اساسی مربوط به سلسله‌مراتب اسکلتی، IK و محدودیت‌های والد یاد خواهید گرفت. برخی از تنظیمات اولیه مدل و IK مورد نیاز است تا بتوان آن را ایجاد و نمایش داد تا یک انیمیشن قانع‌کن سفارش طراحی پوستر نده ارایه شود. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سلسله‌مراتب ایجاد کرده و از سلسله‌مراتب برای تعریف روابط منطقی بین اشیا animatable استفاده کرده و استفاده کنید.
  • اجزای یک مدل بازوی مکانیکی سه‌بعدی را در یک سفارش طراحی پوستر گروه‌بندی سلسله مراتبی ترکیب کنید.
  • یک اسکلت برای استفاده با IK بسازید سفارش طراحی پوستر .
  • اسکلت را با مدل بازوی م سفارش طراحی پوستر کانیکی ترکیب کنید و اجزا را به یک سلسله‌مراتب تبدیل کنید.
  • یک سیستم IK ایجاد کنید تا به سلسل سفارش طراحی پوستر ه‌مراتب اسکلت اجازه داده شود که ایجاد شود.
  • یک شی کنترل ایجاد کنید تا سیستم IK را دستکاری کنید.
  • از محدودیت‌ها برای کنترل موقعیت و جهت م طراحی پوستر ولفه‌های درون سیستم IK استفاده کنید.
  • محد طراحی پوستر وده حرکتی در سیستم IK را محدود کنید.
  • حالت keyframes را برای سیستم IK تنظیم کنید.
  • یک شی را با محدود کردن حرکت آن به دو یا چند شی ممکن می‌سازد.

درس ۵: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز می‌کنید و آلمان‌های مختلفی که برای استفاده شما ایجاد شده‌اند را مشاهده کنید.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام IK _ mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام IK _ MechArm.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های Started شده را کپی کرده‌اید باز کنید.

صحنه شامل یک مدل از یک بازوی مکانیکی و یک جعبه کالا است که توسط بازو حرکت می‌کند. اجزای بازوی مکانیکی شامل:

  • یک فنجان اهن ربا در انتهای آن
  • سه قسمت بازو
  • یک پایه برای این بازو که روی یک پایه چهار پایه برای مونتاژ حرکت می‌کند

برای کار با این مدل با استفاده از IK باید یک سلسله‌مراتب برای آن ایجاد کنید.

درک سلسله‌مراتب

Kinematics معکوس بر روابط سلسله مراتبی بین اجزا یک مدل و سیستم IK برای ایجاد و متحرک‌سازی اجزا تکیه دارد. قبل از استفاده از Kinematics معکوس، درک سلسله‌مراتب در مایا مهم است.

یک سلسله‌مراتب از مجموعه‌ای از گره‌ها تشکیل شده‌است که برای یک رابطه هدفمند، ترکیب می‌شوند. گره‌های منفرد ممکن است سطوح یک مدل، یک شبکه از بافت را نشان دهند که یک ماده سایه یا مجموعه‌ای از اتصالات را در یک اسکلت توصیف می‌کنند. Hierarchies به روش بالا - پایین، با یک‌گره در بالا (گره والد یا گره ریشه) و دیگر گره‌ها (گره‌های کودک یا گره‌های برگ) متصل و به هم متصل می‌شوند.

انتخاب گره والد در بالای سلسله‌مراتب همچنین موارد موجود در سلسله‌مراتب پایین را انتخاب می‌کند. انتخاب گره کودک پایین‌تر در سلسله‌مراتب هر بچه‌ای را که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند انتخاب می‌کند.

Hierarchies به شما امکان ایجاد ساختارهای پیچیده با روابط بین اجزا را می‌دهد. به عنوان مثال، زمانی که یک مدل سلسله مراتبی را می‌نویسید، باید گره والد سلسله‌مراتب را انتخاب کرده و حرکت دهید و بقیه مدل (گره‌های کودک) نیز حرکت می‌کنند.

صرف‌نظر از این که آیا تصمیم دارید با استفاده از FK یا IK، بازوی مکانیکی را به کار بگیرید، یا ترکیبی از هر دو روش در یک مدل یک‌سان، بهترین روش شامل ساخت مدل بازوی مکانیکی به یک ساختار سلسله مراتبی است. ایجاد سلسله‌مراتب برای بازوی مکانیکی تضمین می‌کند که:

  • اجزای این سلسله‌مراتب را میتوان‌ به صورت یک واحد چرخاند. نقطه محوری معمولی iscreated در سطح گره والد است. این به اجزای جداگانه‌ای اجازه می‌دهد تا یک واحد را براساس عضویت خود در سلسله‌مراتب بچرخانید. به عنوان مثال، اگر پایه arm's مکانیکی (گره والد) چرخانده شود، هر چیزی پایین‌تر از سلسله‌مراتب، برای مثال، بازوی مکانیکی که از گره‌های کودک ساخته می‌شود، به دلیل عضویت و موقعیت آن در سلسله‌مراتب، چرخش خواهد کرد.
  • زمانی که یک بخش خاص از مدل ایجاد می‌شود و keyframed، اجزایی که پایین‌تر از سلسله‌مراتب قرار دارند نیز مطرح و مورد استفاده قرار می‌گیرند.

سلسله‌مراتب مشاهده با استفاده از the

در مراحل زیر، از hypergraph برای مشاهده سلسله‌مراتب بازوی مکانیکی استفاده می‌کنید. The یک ویرایشگر مدیریت صحنه است که نمای گرافیکی از سلسله‌مراتب صحنه را ارایه می‌دهد. این به شما این امکان را می‌دهد که به راحتی ایجاد، درک و مدیریت سلسله‌مراتب اشیا و گره‌ها در صحنه خود را به راحتی ایجاد کنید.

برای دیدن سلسله‌مراتب با استفاده از the

  1. از منوی تابلو view's view's، تابلو> Layouts>> Two Two Stacked را انتخاب کنید.

فضای کاری دو پانل که در بالای یکدیگر قرار دارند را با نمای پرسپکتیو مشابهی از صحنه نمایش می‌دهد.

  1. در پانل پایین، تابلوی> تابلو> hypergraph را انتخاب کنید.

پانل پایین‌تر the را نشان می‌دهد.

  1. در منوی hypergraph، نمودار صحنه Scene نمودار> را انتخاب کنید.

اگر مورد سفارش طراحی پوستر منو رو به تیرگی گذاشته شود، نشان می‌دهد که hypergraph در حال حاضر سلسله‌مراتب صحنه را نمایش می‌دهد

The با یک پس‌زمینه سیاه به طور پیش‌فرض نمایش داده می‌شود. به منظور دیدن روابط بین آیتم‌های، پس‌زمینه برای تصاویر در این سفارش طراحی پوستر در طراحی پوستر س تغییر داده شده‌است. سفارش طراحی پوستر 

  1. در منوی hypergraph، طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر View> را انتخاب کنید تا تمام اجزای صحنه شما را ببینید.

این جعبه‌ها نشان‌دهنده گره‌های آیتم‌های مختلف در صحنه هستند. برخی از موارد در این صحنه قبلاً به یک سلسله‌مراتب تبدیل شده‌اند. این به وس طراحی پوست سفارش طراحی پوستر ر یله خطوط اتصال برخی از گره‌ها نشا طراحی پوستر ن داده می‌شود. انتخاب گره‌ سفارش طراحی پوستر ها در the نیز این مورد را در نمایش صحنه انتخاب می‌کند.

بر طراحی پوستر ای انتخاب یک مورد با استفا سفارش طراحی پوستر ده از the

  •  سفارش طراحی پوستر در hypergraph، روی هر یک از موارد جداگانه در سلسله‌مراتب در سط طراحی پوستر ح والد به selectthem کلیک کنید. در عین حال، مشاهده کنید که کدام اشیا بر روی مدل در نمای پرسپکتیو نشان‌داده شده‌اند. طراحی پوس سفارش طراحی پوستر تر

Hierarc سفارش طراحی پوستر hies موضوعات مختلف را به اجزای گسسته برای بازوی مکانیکی ترکیب می‌کند، یعنی پایه، بازوی پایین‌تر، بازوی میانی، بازوی میانی و غیره. اگر هر کدام از گره‌ طراحی پوستر های والد را در سلسله‌مراتب انتخاب و جابجا کنید، هیچ کدام از اجزای دیگر به این دلیل که در یک سلسله‌مراتب واحد سفارش طراحی پوستر ترکیب نمی‌شوند، دنبال می‌شوند.

ایجاد سلسله‌مراتب اسکلت سفارش طراحی پوستر 

برای ارتباط اجزای مختلف بازوی مکانیکی به یک سلسله‌مراتب که می‌تواند ایجاد شود، باید یک اسکلت ایجاد کنید. اسکلت یک سلسله‌مراتب از مف سفارش طراحی پوستر اصل است که با استخوان‌ها به هم سفارش طراحی پوستر متصل می‌شوند.

در صحنه، مفصل یک نوع خاص از گره را نشان می‌دهد که در یک سلسله‌مراتب اسکلت ایجاد می‌شود. یک عمل مشترک به عنوان گره والد برای هر اتصال دیگر ک طراحی پوستر ه در س سفارش طراحی پوستر لسله‌مراتب زیر آن رخ می‌دهد. هر مفصل نقطه محوری چرخشی با آن دارد. استخوان یک نمایش بصری است که در نمای صحنه برای اتصال مفصل‌ها و کمک به تجسم زنجیره مش طراحی پوستر ترک استفاده می‌شود. طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر 

اسکلت شبیه به اسکلت در دنیای واقعی است که به عنوان ساختار اساسی برای سطوحی که باید متصل شوند عمل م سفارش طراحی پوستر ی‌کند. در حالی که می‌توانید اسکلت را با استخوان‌های و مفاصل خود در نمای صحنه ببینید، در تصاویر ارائه‌شده ظاهر نمی‌شود. هدف آن، کمک به شما در تنظیم و ژست دهی به مدل‌ها و شخصی سفارش طراحی پوستر ت‌های شما و تجسم کردن حرکت که می‌خواهید به دست آورید، است.



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی پوستر ,
:: بازدید از این مطلب : 99
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : چهار شنبه 16 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

مت راست حرکت می‌کند. از آنجا که دو گیره (حرکت به جلو و Aircraft _) یکی پس از دیگری قرار گرفته‌اند، کنش‌ها در یک سری در مقابل هم رخ می‌دهند.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.
  2. به صورت افقی به سمت راست کلیک کنید تا اینکه ابتدای کلیپ با انتهای نوار رو به جلو در مسیر بالای آن مطابقت داشته باشد. (قاب در = ۲۴۰)

اگر نما از کلیپ‌ها محدود به نظر می‌رسد، نمایش قاب> را در ویرایشگر Trax انتخاب کنید تا این نما را تغییر داده و گیره را در نظر بگیرید.

شما همچنین باید زمان پایان Playback را اصلاح کنید زیرا جدول زمانی انیمیشن در نتیجه تغییر دادن کلیپها‌ بیشتر است.

  1. در زمان Slider، محدوده Playback را به صورت زیر ویرایش کنید:

زمان پایان: ۳۶۰

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما به صورت عمودی حرکت می‌کند، سپس به سمت راست حرکت می‌



:: برچسب‌ها: زمانی انیم ,
:: بازدید از این مطلب : 86
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 15 آبان 1397 | نظرات ()
نوشته شده توسط : hossein parto

سفارش طراحی مجله

 سفارش طراحی مجله

کلید Driven برا طراحی مجله ی پی سفارش طراحی مجله وند ویژگی‌ها

گام‌های زیر حرکت door's سفارش طراحی مجله را به حر طراحی مجله کت ball's با استفاده از کلید Driven پیوند می‌دهد.

برای پیوند دادن جنبش door' طراحی مجله s به سفارش طراحی مجله جنبش ball's

  1. در را انتخاب کرده و Animate> را انتخاب طراح سفارش طراحی مجله ی مجله کنید.

پنجره کلیدی Set بر روی در فهرست Drive طراح سفارش طراحی مجله ی مجله n ظاهر می‌شود.

  1. در فهرست Driven روی translateY کلیک کنید. طراح سفارش طراحی مجله ی مجله

این ویژگی است که باید توسط جنبش ball's هدایت شود. طراحی سفارش طراحی مجله مجله

  1. توپ ر سفارش طراحی مجله ا در نمای صحنه انتخاب کنید. طراحی مجله
  2. در پنجره طراحی مجله کلید ک سفارش طراحی مجله شیده‌شده روی دکمه گرداننده بار کلیک کنید.

توپ سفارش طراحی مجله در فهرست گرداننده نمایان می‌شود. طراحی مجله

  1. در پنجره اصلی تنظیم‌شده، روی translate سفارش طراحی مجله Z در فهرست گرداننده کلیک طراحی مجله کنید.

این ویژگی است که جنبش door's را هدایت می‌کند. طراحی مجله سفارش طراحی مجله 

تنها بعد از انتخاب یک ویژگی در فهرست گرداننده و در فهرست Dri طراحی مجله ven می‌توانید یک کلید راه‌اندازی کنید.

  1. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید. طراحی مجله

این یک رابطه کلیدی محرک را ایجاد می‌کند که مقدار Z ف طراحی مجله علی مجلس را به ارزش Y فعلی در خروجی فعلی پیوند می‌دهد. هرگاه the Z در این موقعیت باشد، ترجمه door's Y در موقعیت فعلی خود خواهد بود. طراحی مجله

Time Slider در یک رابطه کلیدی driven دخالت ندارد و هیچ نشانگر قرمز برای کلیدها به نمایش نمی‌گذارد.

  1. توپ را به سمت راست حرکت دهید و سپس در بالای توپ را حرکت دهید.
  2. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این کلید یک کلید محرک دیگر را تنظیم می‌کند که مقدار Z فعلی مجلس را به دارالترجمه به ارزش Y در متصل می‌کند.

  1. توپ را به سمت راست در حرکت دهید و سپس در حالی که در شکل زیر نشان‌داده شده‌است، در موقعیت قبلی خود را باز کنید.

۱۰. در پنجره کلید کشیده‌شده روی کلید، روی کلید کلیک کنید.

این یک کلید محرک دیگر است که ویژگی‌ها را پیوند می‌دهد.

شما سه کلید را تنظیم کرده‌اید که ارزش‌های ویژگی را در موقعیت‌های مختلف مرتبط می‌کنند. مایا مقادیر مرتبط را برای تولید مقادیر بین کلیدها interpolates می‌کند.

اگر توپ را از هر طرف به طرف در بکشی، در به آرامی باز می‌شود.

بازی کردن با انیمیشن از زمان Slider توپ و یا در را تکان نمی‌دهد. کلیدهای Driven یک ویژگی را به دیگری پیوند می‌دهند. آن‌ها ویژگی‌هایی را به زمان in زمان پیوند نمی‌دهند. با این حال، اگر شما قادر به جاندار کردن حرکت توپ باشید، در بر روی یک رابطه کلیدی که تنظیم شده‌است، حرکت می‌کند.

نمایش نتایج در ویرایشگر Graph

در مرحله بعدی، منحنی انیمیشن ناشی از کلیدهای driven که تنظیم کرده‌اید را بررسی خواهید کرد. اگر با منحنی‌های انیمیشن و the Graph آشنا هستید، درس ۱: keyframes و ویرایشگر Graph را ببینید.

برای مشاهده یک سری نتایج کلیدی در نمودار Graph

  1. در را انتخاب کنید. برای نمایش منحنی انیمیشن برای یک کلید گردنده در ویرایشگر Graph، شما شی حاوی ویژگی محرک را باز می‌کنید، نه هدفی که ویژگی محرک را شامل می‌شود.
  2. انتخاب ویرایشگر پویانمایی>> Graph Graph.
  3. از ویرایشگر Graph، View> را انتخاب کنید. ویرایشگر Graph کلیدهای driven را نشان می‌دهد که ارزش TranslateY door's را به دارالترجمه دریافت می‌کنند. یک مثال از این قرار است:

ستون اعداد در سمت چپ ارزش‌های ویژگی محرک را نشان می‌دهد. این ردیف در انتهای فهرست ارزش‌های ویژگی راننده را نشان می‌دهد. منحنی انیمیشن رابطه بین ارزش را نشان می‌دهد - مقدار Y door's به عنوان the Translate Z ۰ افزایش می‌یابد.

شما می‌توانید از ویرایشگر نمودار برای ویرایش شکل منحنی استفاده کنید تا در را سریع‌تر، کندتر، و بالاتر از اینکه توپ به آن نزدیک می‌شود، ویرایش کنید.

درس انیمیشن ۲: پشت سر درس در این درس یاد گرفتید که چگونه:

  • کلیدهای driven را تنظیم طراحی مجله کنید تا یک مقدار سفارش طراحی مجله attribute's را به هم متصل کنید.

هنگامی که طراحی مجله شما انیمیشن را بازی می‌کنید یک ویژگی driven به طور مستقیم تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. آن سفارش طراحی مجله با یک ارزش attribute's محرک مرتبط است، نه زمان انیمیشن. با این حال، شما می‌توانید از کلیدهای انیمیشن معمولی، حالات، مسیرهای حرکت، یا تکنیک‌های دیگر سفارش طراحی مجله برای انیمیشن کردن ویژگی‌های رانندگی استفاده کنید. این به طور غیر م طراحی مجله ستقیم مشخصه محرک را نشان می‌ سفارش طراحی مجله دهد. می‌توانید نکات زی طراحی مجله ر را هنگام استفاده از کلید Driven پیدا کنید:

  • شما طراحی مجله می‌توانید کلیدهای driven را تنظیم کنید تا یک ویژگی محرک را با چندین ویژگی محرک کنترل کنید. به عنوان مثال، وقتی آرنج می‌چرخد شما می‌توانید یک برآم سفارش طراحی مجله دگی ماهیچه داشته باشید و وقتی مچ دست می‌ طراحی مجله چرخد افزایش یابد.

درس انیمیشن ۳: مقدمه طراحی مجله  طراحی مجله سفارش طراحی مجله 

انیمیشن مسیر به شما اجازه می‌دهد تا یک شی را در امتداد مسیری که توسط یک منحنی مشخص شده‌است، انیمیش سفارش طراحی مجله ن کنید. در این ر طراحی مجله وش، منحنی حرکت شی را کنترل می‌کند. در انیمیشن keyframe، مایا حرکت جسم برای انیمیشن براس سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله اس موقعیتی که در the تنظیم شده‌بود را محاسبه می‌کند. با انیمیشن مسیر حرکت برای شی سفارش طراحی مجله توسط محل خود در امتداد منحنی مسیر تعریف می‌شود.

انیمیشن مسیر برای اشیائی مثل قطارها، قایق‌ها، هواپیماها، و دوربین‌های متحرک مفید است که حرکت آن‌ها مسیر مشخصی را دنبال می‌کند. سفارش طراحی مجله برای متحرک‌سازی یک شی برای انجام این سفارش طراحی مجله نوع حرکت به نرمی با انیمیشن keyframe، به شما نیاز خواهد داشت که با دقت بسیاری از کلیدهای حرکت را ایجاد و ادیت کنید. با داشتن شی در امتداد یک منحنی، می‌توانید به راحتی مسیر object's را با ویرایش این منحنی تنظیم کنید.

در این درس، شما باعث می‌شود که یک هواپیما از مسیر حرکت پیروی کند به طوری که به نظر می‌رسد که در هنگام تغییر مسیر حرکت می‌کند و از آن استفاده می‌کند. ما یک صحنه برای استفاده شما در کلاس فراهم می‌کنیم.

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • برای متحرک‌سازی از مسیر حرکت با استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر، یک شی را تنظیم کنید.
  • زمان و چرخش یک شی در امتداد مسیر حرکت را اصلاح کنید.
  • ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت.

باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام PathAnim.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

این صحنه دارای دو شی به نام هواپیمایی و PathCurve است. هنگامی که هواپیما در مسیر مسیر حرکت می‌کند، به سمت جایی که آن شروع می‌شود، می‌چرخد.

  1. در زمان Slider اطمینان حاصل کنید که زمان پایان Playback به ۲۴۰ تنظیم شده‌است.

پویانمایی مسیر بین فریم ۶۰ و ۲۴۰ (۱۸۰ فریم در کل) رخ می‌دهد. بین فریم‌های ۱ تا ۶۰، حرکت aircraft's را به گونه‌ای تنظیم می‌کنید که از سطح زمین ارتفاع بگیرد. سپس شما بین دو نوع انیمیشن ترکیب می‌شوید.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

برای متحرک‌سازی از هواپیما در امتداد منحنی مسیر، ابتدا هواپیما و منحنی مسیر را انتخاب کرده و سپس گزینه‌های مناسب برای انیمیشن مسیر حرکت را تعیین کنید. در پنجره گزینه‌ها، باید بازه زمانی مورد نیاز برای انیمیشن مسیر را تنظیم کنید. همچنین باید اطمینان حاصل کنید که هواپیما جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند. The، جبهه و تنظیمات گزینه محور بالا جهت گیری aircraft's در امتداد مسیر را تعیین می‌کنند.

برای وصل کردن هواپیما به مسیر حرکت

  1. زمان را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید.
  2. هواپیما را انتخاب کرده و سپس منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  3. در منوی اصلی، Animate> Paths Motion را انتخاب کنید تا به مسیر حرکت حرکت کنید.

پیوست کردن به پنجره گزینه‌های مسیر حرکت به نظر می‌رسد.

  1. در پنجره گزینه‌های، اطمینان حاصل کنید که گزینه‌ها به صورت زیر تنظیم شده‌اند و سپس روی Attach کلیک کنید.
    • محدوده زمانی: آغاز / اتمام زمان شروع: ساعت ۶۰: ۲۴۰ ۰۰: در محور جلو: محور X بالا: Y
    • نوع بالا: صحنه‌ای که در آن تمام تنظیمات دیگر را کنار بگذارید

این هواپیما در نقطه شر سفارش طراحی مجله وع منحنی قرار داده و جهت سفر به سمت مسیر حرکت می‌کند.

زمان آغاز و پایان دوره زمانی را تنظیم می‌کند که هواپیما در امتداد منحنی مسیر حرکت می‌کند (۲۴۰ - ۶۰ = سفارش طراحی مجله ۱۸۰ فریم). زمان آغاز و پایان در انتهای منحنی نمایش داده می‌شود.

  1. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید سفارش طراحی مجله تا انیمیشن پخش شود.

هواپیما در امتداد مسیر حرکت م سفارش طراحی مجله ی‌کند. مشاهده کنید که حرکت خود را در کادر ۶۰ شروع می‌کند.

سفارش طراحی مجله

تغییر زمانبندی یک شی سفارش طراحی مجله در امتداد مسیر حرکت

زمانی که برای اولین بار یک شی را به مسیر حرکت اختصاص می‌دهید، به طور پیش‌فرض، شی در امتداد مسیر با سرعت ثابت حرکت می‌کند. در این درس، شما می‌خواهید سفارش طراحی مجله که هواپیما در ابتدا به آرامی در امتداد مسیر حرکت کند، سرعت بگیرد و سپس در نهایت با نزدیک شدن به انتهای مسیر حرکت آهسته‌تر حرکت کند.

شما می‌توانید نرخ سفر برای هواپیما را با ویژگی‌های keyframing تغییر دهید که در جایی که هواپیما در یک زمان معین روی منحنی قرار می‌گیرد، تاثیر می‌گذارد.

برای مشاهده مشخصه‌های مسیر حرکت طراحی مجله

  1. زمان را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید. طراحی مجله
  2. هواپیما را انتخاب کنید. طراحی مجله
  3. باز کردن جعبه کانال با کلیک روی آیکون نمایش / پنهان کر طراحی مجله دن شمایل باکس کانال در خط وضعیت.
  4. در جعبه کانال، روی کلمه motionPath۱ طراحی مجله که در فهرست Aircraft's Inputs قرار دارد کلیک کنید.

ویژگی‌های for در انتهای فهرست ورودی‌ها ظاهر می‌شوند. (لغزش به پنجره جعبه کانال اگر ویژگی‌های MotionPath۱ به طور کامل قابل‌مشاهده نیستند)

ویژگی UValue کنترل در جایی که هواپیما در امتداد منحنی قرار می‌گیرد را کنترل می‌کند. The به پارامتری کردن curves اشاره می‌کند. Parameterization روشی است که توسط مایا استفاده می‌شود تا منحنی را به افزایش‌های شناخته‌شده تقسیم کند به طوری که یک مکان در امتداد منحنی تعیین شود.

به طور پیش‌فرض، پارامتری کردن یک منحنی مسیر بین صفر و یک تنظیم شده‌است. در چارچوب ۶۰، هواپیما در ابتدای منحنی است که ارزش parameterization صفر است. هنگامی که هواپیما در انتهای منحنی (کادر ۲۴۰) قرار دارد، مقدار parameterization برای این منحنی یکی است. هنگامی که هواپیما در نیمه راه انیمیشن مسیر (کادر ۱۵۰) قرار دارد، در امتداد منحنی یک UValue قرار گرفته‌است.

با تنظیم شماره کادر و UValue و سپس تنظیم یک کلید، زمان‌بندی حرکت aircraft's در امتداد مسیر را تغییر می‌دهید.

برای تغییر زمان هواپیما در طول مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما به گونه‌ای انتخاب می‌شود که ویژگی‌های آن در جعبه کانال نمایش داده شود.
  2. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را برای قاب ۱۲۰ با استفاده از دکمه وسط ماوس بکشید.

شاخص زمان فعلی به جای استفاده از دکمه چپ ماوس، زمان فعلی را بدون تغییر دادن هواپیما در امتداد مسیر تغییر می‌دهد.

  1. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath۱ به ۰.۱. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود. هنگامی که شما UValue را تا ۰.۱ تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار گرفته‌است که فاصله ۱۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد (یعنی، هواپیما ۱۰ درصد از فاصله را در امتداد مسیر کامل کرده‌است).

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.
  2. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  3. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
    • شاخص موقعیت در منحنی مسیر نمایان می‌شود و نشان می‌دهد که یک چارچوب کلیدی تنظیم شده‌است. علامت Theposition برای تعیین اینکه هواپیما در یک زمان خاص کجا قرار دارد، مفید است. مارکرهای موقعیت زمانی ظاهر نمی‌شوند که شما انیمیشن را منتقل می‌کنید. استفاده از کلید انتخاب‌شده تضمین می‌کند که یک keyframe تنها برای مورد انتخاب‌شده و هیچ چیز دیگر تنظیم شده‌است.
  4. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به چارچوب ۱۸۰ متصل می‌کند.
  5. در جعبه کانال، UValue را برای MotionPath۱ به ۰.۹. تنظیم کنید.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک آخرین پیچ تغییر کرده‌است. هنگامی که UValue را تا ۹ / ۹ تنظیم کردید، هواپیما در نقطه‌ای قرار می‌گیرد که فاصله ۹۰ درصد از ابتدای منحنی را نشان می‌دهد. (یعنی، هواپیما ۹۰ درصد از فاصله را طی کرده‌است)

  1. در جعبه کانال، کانال UValue را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید تا مشخص شود.

۱۰. بر روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و طراحی مجله کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

  • نشانگر موقعیت در طراحی مجله منحنی مسیر نمایان می‌شود.

۱۱. برای پخش بار انیمیشن زمان Sl طراحی مجله طراحی سفارش طراحی مجله مجله طراحی مجله ider's روی بازی کلیک کنید.

حرکت هواپیما آرام نیست چون در امتداد مسیر حرکت می‌کند. ابتدا به جلو و عقب حرکت می‌کند و در ابتدا و انتهای م طراحی مجله سیر حرکت سفارش طراحی مجله می‌کند. این نشان می‌دهد که برخی از تنظیمات انیمی طراحی مجله شن مورد نیاز است. شما انیمیش سفارش طراحی مجله ن را با استفاده از ویرایشگر Graph تنظیم می‌کنید.

برای دیدن ویر سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله ایشگر نمودار طراحی مجله

  1. از منوی اصلی، Edito سفارش طراحی مجله rs Grap طراحی مجله h Window> Graph Statistics را انتخاب کنید.

ویرایشگر نمودار به ظاهر سفارش طراحی مجله 



:: برچسب‌ها: سفارش طراحی مجله ,
:: بازدید از این مطلب : 114
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 15 آبان 1397 | نظرات ()